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Français
Anglais
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2-4
30'
10
Aucun texte nécessaire dans le jeu
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ArenaBots
Éditeur: Happy Games Factory
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ArenaBots
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ArenaBots est un jeu stratégique de type arène pour 2 à 4 joueurs. Vous incarnez un jeune pilote de bots qui affronte ses adversaires pour la gloire dans un LAB dans le riche univers d'Eden. Vous devrez contrôler vos bots, les faire combattre, se déplacer et pirater les bots ennemis afin de sortir victorieux du combat.
Le jeu se déroule en une succession de tours pendant lesquels le joueur actif peut jouer des cartes "routines" et / ou activer son pilote.
Les cartes "routines" sont l'un des points originaux du jeu. Elles représentent à la fois les possibilités d'actions de vos bots et les programmes de défense de votre pilote. Si vous souhaitez activer vos bots, il sera nécessaire de jouer une carte et de réaliser l'action décrite sur celle-ci. Si votre pilote subit des dégâts, vous devrez défausser une carte.
Les différents bots que vous contrôlez ont des capacités spéciales. C'est à vous de les utiliser judicieusement pour dominer vos adversaires dans l'arène.
Le RoninBot dispose d'un logiciel de combat avancé, Jujitsu 2.0, qui lui permet d'attaquer plusieurs adversaires à la fois.
Le PushBot peut déplacer d'autres bots grâce à ses pistons Tesla, mais leur programmation les empêche de pousser un pilote.
L'ArachnoBot est équipé d'une toile électromagnétique lui permettant de pirater à distance.
Les actions de combat et de piratage sont résolues par un lancer de dés. Un bot qui subit un succès lors d'un lancer de combat est détruit et retiré de l'arène. Un pilote qui subit un succès lors d'un lancer de combat doit défausser une carte "routine".
Un bot ou un terminal qui subit un succès en piratage change de camp. Le hacker réussi place un marqueur de possession de sa couleur sur la base du bot ou du terminal piraté.
À la fin de son tour, le joueur actif pioche 2 cartes "routines". Lorsqu'un joueur termine son deck de cartes "routines", la partie se termine.
Pour déterminer le gagnant, les joueurs marquent des points pendant le jeu et à la fin de la partie.
Chaque terminal sous votre possession au début de votre tour vous accorde un point de victoire. Chaque bot sous votre possession, à la fin de la partie, vous accorde un point de victoire.
Le joueur avec le plus grand nombre de points de victoire remporte la partie. Félicitations à lui, mais la gloire est de courte durée car bientôt un autre combat aura lieu!
Le jeu se déroule en une succession de tours pendant lesquels le joueur actif peut jouer des cartes "routines" et / ou activer son pilote.
Les cartes "routines" sont l'un des points originaux du jeu. Elles représentent à la fois les possibilités d'actions de vos bots et les programmes de défense de votre pilote. Si vous souhaitez activer vos bots, il sera nécessaire de jouer une carte et de réaliser l'action décrite sur celle-ci. Si votre pilote subit des dégâts, vous devrez défausser une carte.
Les différents bots que vous contrôlez ont des capacités spéciales. C'est à vous de les utiliser judicieusement pour dominer vos adversaires dans l'arène.
Le RoninBot dispose d'un logiciel de combat avancé, Jujitsu 2.0, qui lui permet d'attaquer plusieurs adversaires à la fois.
Le PushBot peut déplacer d'autres bots grâce à ses pistons Tesla, mais leur programmation les empêche de pousser un pilote.
L'ArachnoBot est équipé d'une toile électromagnétique lui permettant de pirater à distance.
Les actions de combat et de piratage sont résolues par un lancer de dés. Un bot qui subit un succès lors d'un lancer de combat est détruit et retiré de l'arène. Un pilote qui subit un succès lors d'un lancer de combat doit défausser une carte "routine".
Un bot ou un terminal qui subit un succès en piratage change de camp. Le hacker réussi place un marqueur de possession de sa couleur sur la base du bot ou du terminal piraté.
À la fin de son tour, le joueur actif pioche 2 cartes "routines". Lorsqu'un joueur termine son deck de cartes "routines", la partie se termine.
Pour déterminer le gagnant, les joueurs marquent des points pendant le jeu et à la fin de la partie.
Chaque terminal sous votre possession au début de votre tour vous accorde un point de victoire. Chaque bot sous votre possession, à la fin de la partie, vous accorde un point de victoire.
Le joueur avec le plus grand nombre de points de victoire remporte la partie. Félicitations à lui, mais la gloire est de courte durée car bientôt un autre combat aura lieu!
| Mécanique: | Lancer les dés Mouvement de grille |
| Catégories: | Combats Science-fiction |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Cela a été vu 1566 fois | |
ArenaBots est un jeu stratégique de type arène pour 2 à 4 joueurs. Vous incarnez un jeune pilote de bots qui affronte ses adversaires pour la gloire dans un LAB dans le riche univers d'Eden. Vous devrez contrôler vos bots, les faire combattre, se déplacer et pirater les bots ennemis afin de sortir victorieux du combat.
Le jeu se déroule en une succession de tours pendant lesquels le joueur actif peut jouer des cartes "routines" et / ou activer son pilote.
Les cartes "routines" sont l'un des points originaux du jeu. Elles représentent à la fois les possibilités d'actions de vos bots et les programmes de défense de votre pilote. Si vous souhaitez activer vos bots, il sera nécessaire de jouer une carte et de réaliser l'action décrite sur celle-ci. Si votre pilote subit des dégâts, vous devrez défausser une carte.
Les différents bots que vous contrôlez ont des capacités spéciales. C'est à vous de les utiliser judicieusement pour dominer vos adversaires dans l'arène.
Le RoninBot dispose d'un logiciel de combat avancé, Jujitsu 2.0, qui lui permet d'attaquer plusieurs adversaires à la fois.
Le PushBot peut déplacer d'autres bots grâce à ses pistons Tesla, mais leur programmation les empêche de pousser un pilote.
L'ArachnoBot est équipé d'une toile électromagnétique lui permettant de pirater à distance.
Les actions de combat et de piratage sont résolues par un lancer de dés. Un bot qui subit un succès lors d'un lancer de combat est détruit et retiré de l'arène. Un pilote qui subit un succès lors d'un lancer de combat doit défausser une carte "routine".
Un bot ou un terminal qui subit un succès en piratage change de camp. Le hacker réussi place un marqueur de possession de sa couleur sur la base du bot ou du terminal piraté.
À la fin de son tour, le joueur actif pioche 2 cartes "routines". Lorsqu'un joueur termine son deck de cartes "routines", la partie se termine.
Pour déterminer le gagnant, les joueurs marquent des points pendant le jeu et à la fin de la partie.
Chaque terminal sous votre possession au début de votre tour vous accorde un point de victoire. Chaque bot sous votre possession, à la fin de la partie, vous accorde un point de victoire.
Le joueur avec le plus grand nombre de points de victoire remporte la partie. Félicitations à lui, mais la gloire est de courte durée car bientôt un autre combat aura lieu!
Le jeu se déroule en une succession de tours pendant lesquels le joueur actif peut jouer des cartes "routines" et / ou activer son pilote.
Les cartes "routines" sont l'un des points originaux du jeu. Elles représentent à la fois les possibilités d'actions de vos bots et les programmes de défense de votre pilote. Si vous souhaitez activer vos bots, il sera nécessaire de jouer une carte et de réaliser l'action décrite sur celle-ci. Si votre pilote subit des dégâts, vous devrez défausser une carte.
Les différents bots que vous contrôlez ont des capacités spéciales. C'est à vous de les utiliser judicieusement pour dominer vos adversaires dans l'arène.
Le RoninBot dispose d'un logiciel de combat avancé, Jujitsu 2.0, qui lui permet d'attaquer plusieurs adversaires à la fois.
Le PushBot peut déplacer d'autres bots grâce à ses pistons Tesla, mais leur programmation les empêche de pousser un pilote.
L'ArachnoBot est équipé d'une toile électromagnétique lui permettant de pirater à distance.
Les actions de combat et de piratage sont résolues par un lancer de dés. Un bot qui subit un succès lors d'un lancer de combat est détruit et retiré de l'arène. Un pilote qui subit un succès lors d'un lancer de combat doit défausser une carte "routine".
Un bot ou un terminal qui subit un succès en piratage change de camp. Le hacker réussi place un marqueur de possession de sa couleur sur la base du bot ou du terminal piraté.
À la fin de son tour, le joueur actif pioche 2 cartes "routines". Lorsqu'un joueur termine son deck de cartes "routines", la partie se termine.
Pour déterminer le gagnant, les joueurs marquent des points pendant le jeu et à la fin de la partie.
Chaque terminal sous votre possession au début de votre tour vous accorde un point de victoire. Chaque bot sous votre possession, à la fin de la partie, vous accorde un point de victoire.
Le joueur avec le plus grand nombre de points de victoire remporte la partie. Félicitations à lui, mais la gloire est de courte durée car bientôt un autre combat aura lieu!
| Mécanique: | Lancer les dés Mouvement de grille |
| Catégories: | Combats Science-fiction |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | ????????? |
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