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Arschbombe
Éditeur: Zoch Verlag
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Arschbombe
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Dans Arschbombe – allemand pour "plongeon" – les joueurs font "plonger" des cartes de leur main dans une piscine composée de cartes.
Pour commencer le jeu, les joueurs créent une piscine via un anneau de cartes de score, avec plus de cartes dans l'anneau pour plus de joueurs. Chaque joueur a six cartes nageurs, trois "fripons" qui veulent éclabousser d'autres nageurs et trois plongeurs. La piscine est semée d'un nageur lors de la configuration.
À son tour, un joueur choisit une carte nageur et décide s'il veut faire un saut normal ou un saut spécial. Pour le saut normal, le joueur se tient debout, tient la carte à hauteur des yeux, puis la laisse tomber sur la zone de jeu. Un plongeur marque des points s'il ne touche aucune autre carte nageur, avec plus de points attribués si le plongeur saute plus tard dans le jeu. Un fripon doit essayer d'"éclabousser" un nageur identifié par le voisin de gauche du joueur. Si le fripon ne touche pas cette carte, le joueur ne marque aucun point ; s'il le fait, le joueur marque 1 à 3 points selon le succès de l'éclaboussure.
Pour un saut spécial, le joueur doit tenir la carte au-dessus de la tête (pour un plongeur) ou lancer la carte en étant assis (pour un fripon). Si une carte nageur touche le bord de la piscine ou tombe complètement en dehors de la piscine, le joueur perd 1 à 2 points.
Le joueur avec le plus de points après que tout le monde a eu son tour dans la piscine gagne.
Pour commencer le jeu, les joueurs créent une piscine via un anneau de cartes de score, avec plus de cartes dans l'anneau pour plus de joueurs. Chaque joueur a six cartes nageurs, trois "fripons" qui veulent éclabousser d'autres nageurs et trois plongeurs. La piscine est semée d'un nageur lors de la configuration.
À son tour, un joueur choisit une carte nageur et décide s'il veut faire un saut normal ou un saut spécial. Pour le saut normal, le joueur se tient debout, tient la carte à hauteur des yeux, puis la laisse tomber sur la zone de jeu. Un plongeur marque des points s'il ne touche aucune autre carte nageur, avec plus de points attribués si le plongeur saute plus tard dans le jeu. Un fripon doit essayer d'"éclabousser" un nageur identifié par le voisin de gauche du joueur. Si le fripon ne touche pas cette carte, le joueur ne marque aucun point ; s'il le fait, le joueur marque 1 à 3 points selon le succès de l'éclaboussure.
Pour un saut spécial, le joueur doit tenir la carte au-dessus de la tête (pour un plongeur) ou lancer la carte en étant assis (pour un fripon). Si une carte nageur touche le bord de la piscine ou tombe complètement en dehors de la piscine, le joueur perd 1 à 2 points.
Le joueur avec le plus de points après que tout le monde a eu son tour dans la piscine gagne.
| Mécanique: | Système d'allocation de points d'action |
| Catégories: | Jeux de cartes |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 4015682326009 |
| Dans les collections 2 Cela a été vu 15615 fois | |
Dans Arschbombe – allemand pour "plongeon" – les joueurs font "plonger" des cartes de leur main dans une piscine composée de cartes.
Pour commencer le jeu, les joueurs créent une piscine via un anneau de cartes de score, avec plus de cartes dans l'anneau pour plus de joueurs. Chaque joueur a six cartes nageurs, trois "fripons" qui veulent éclabousser d'autres nageurs et trois plongeurs. La piscine est semée d'un nageur lors de la configuration.
À son tour, un joueur choisit une carte nageur et décide s'il veut faire un saut normal ou un saut spécial. Pour le saut normal, le joueur se tient debout, tient la carte à hauteur des yeux, puis la laisse tomber sur la zone de jeu. Un plongeur marque des points s'il ne touche aucune autre carte nageur, avec plus de points attribués si le plongeur saute plus tard dans le jeu. Un fripon doit essayer d'"éclabousser" un nageur identifié par le voisin de gauche du joueur. Si le fripon ne touche pas cette carte, le joueur ne marque aucun point ; s'il le fait, le joueur marque 1 à 3 points selon le succès de l'éclaboussure.
Pour un saut spécial, le joueur doit tenir la carte au-dessus de la tête (pour un plongeur) ou lancer la carte en étant assis (pour un fripon). Si une carte nageur touche le bord de la piscine ou tombe complètement en dehors de la piscine, le joueur perd 1 à 2 points.
Le joueur avec le plus de points après que tout le monde a eu son tour dans la piscine gagne.
Pour commencer le jeu, les joueurs créent une piscine via un anneau de cartes de score, avec plus de cartes dans l'anneau pour plus de joueurs. Chaque joueur a six cartes nageurs, trois "fripons" qui veulent éclabousser d'autres nageurs et trois plongeurs. La piscine est semée d'un nageur lors de la configuration.
À son tour, un joueur choisit une carte nageur et décide s'il veut faire un saut normal ou un saut spécial. Pour le saut normal, le joueur se tient debout, tient la carte à hauteur des yeux, puis la laisse tomber sur la zone de jeu. Un plongeur marque des points s'il ne touche aucune autre carte nageur, avec plus de points attribués si le plongeur saute plus tard dans le jeu. Un fripon doit essayer d'"éclabousser" un nageur identifié par le voisin de gauche du joueur. Si le fripon ne touche pas cette carte, le joueur ne marque aucun point ; s'il le fait, le joueur marque 1 à 3 points selon le succès de l'éclaboussure.
Pour un saut spécial, le joueur doit tenir la carte au-dessus de la tête (pour un plongeur) ou lancer la carte en étant assis (pour un fripon). Si une carte nageur touche le bord de la piscine ou tombe complètement en dehors de la piscine, le joueur perd 1 à 2 points.
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| Mécanique: | Système d'allocation de points d'action |
| Catégories: | Jeux de cartes |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 4015682326009 |
| Dans les collections 2 Cela a été vu 15615 fois | |
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