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Boîte de BattleLore — jeu de stratégie médiéval et fantasy avec figurines de Days of Wonder
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BattleLore

BattleLore vous plonge dans des batailles épiques médiévales et fantastiques avec des figurines stratégiques. Commandez vos armées dans des batailles où chaque mouvement est décisif pour 2 joueurs. Un jeu de stratégie combinant le réalisme historique avec les aventures fantastiques en parties de 60 minutes.

Un jeu de société de Richard Borg
Éditeur: Days of Wonder
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BattleLore
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Pochettes de cartes dans ce jeu Pochettes de cartes dans ce jeu
162 cartes de 59.0mm de largeur et 92.0mm de hauteur
4x (50 Pièces) FFG: 50 Clear Sleeves - Standard European Board Game Pack (59x92 mm) (FFS04)
Disponible
2x (100 Pièces) Mayday: 100 Bustine Standard EURO (59 x 92 mm) - Retro Nero (MDG7042)
Pour commander
4x (50 Pièces) Mayday: 50 Bustine Premium EURO (59 x 92 mm) (MDG7029)
Pour commander
2x (100 Pièces) Mayday: 100 Bustine EURO (59 x 92 mm) (MDG7028)
Pour commander
2x (100 Pièces) 100 Bustine Arcane Euro Large (59 x 92 mm)
Disponible
4x (50 Pièces) 50 Bustine Ultra-Pro: Standard European Ultra Clear (59x92 mm) (82602-1)
Pour commander
2x (100 Pièces) Sapphire: 100 Bustine EURO (59 x 92 mm) (Blue)
Disponible
2x (100 Pièces) uplay.it edizioni: 100 Bustine Standard EURO (59 x 92 mm) (UPL-7028)
Disponible
2x (110 Pièces) Sleeve Kings Euro Card Sleeves (59x92mm) 110 Pack 60 Microns
Disponible
3x (75 Pièces) uplay.it edizioni: 75 Bustine Superior Euro (59 x 92 mm) (UPL-BLUE)
Disponible
4x (50 Pièces) Honu Moana: 50 Bustine Premium EURO (59 x 92 mm) (HMN-7029)
Disponible
3x (75 Pièces) Honu Moana: 75 Bustine Superior Euro (59 x 92 mm) (HMN-BLUE)
Disponible
2x (100 Pièces) Honu Moana: 100 Bustine Standard EURO (59 x 92 mm) (HMN-7028)
Disponible
86 cartes de 62.2mm de largeur et 88.4mm de hauteur
Il n'y a pas de pochettes disponibles correspondant à cette taille de carte
56 cartes de 63.4mm de largeur et 40.9mm de hauteur
Il n'y a pas de pochettes disponibles correspondant à cette taille de carte
14 cartes de 119.2mm de largeur et 69.4mm de hauteur
1x (75 Pièces) Mayday: 75 Bustine Protettive Custom Large Sized (70 x 120 mm) Per La Guerra dell'Anello (MDG7100)
Disponible
1x (100 Pièces) uplay.it edizioni: 100 Bustine Standard Large Size (70 x 120 mm) (UPL-7100S)
Disponible
1x (100 Pièces) Sapphire: 100 Bustine Protettive (70 x 120 mm) (Pink)
Disponible
1x (110 Pièces) Sleeve Kings Wotr-Tarot Card Sleeves (70x120mm) -110 Pack 60 Microns
Disponible
1x (75 Pièces) uplay.it edizioni: 75 Bustine Superior Large Size (70 x 120 mm) (UPL-PINK)
Disponible
1x (50 Pièces) Honu Moana: 50 Bustine Premium Large Size (70 x 120 mm) (HMN-7100P)
Disponible
1x (75 Pièces) Honu Moana: 75 Bustine Superior Large Size (70 x 120 mm) (HMN-PINK)
Disponible
1x (100 Pièces) Honu Moana: 100 Bustine Standard Large Size (70 x 120 mm) (HMN-7100S)
Disponible
Descriptif Descriptif

IL S'AGIT DE LA VRAIE ÉDITION ORIGINALE ANGLAISE, PAS DE CELLE FRANÇAISE AVEC LES AJOUTS, LES PIÈCES ET SANS MANUEL ANGLAIS !!!

Contenu : plateau double face, 210 miniatures, 58 porte-bannières et 15 bannières supplémentaires, 46 tuiles hexagonales terrain/bâtiments, 60 cartes Commandement, 60 cartes Lore, 42 cartes Résumé, 2 fiches "Conseil de Guerre", 24 jetons Lore, 12 dés de combat, règles et scénarios.
Description
Contexte historique
Days of Wonder, après le succès de l'allègement des wargames avec "Memoir '44", se lance en grande pompe sur le marché du fantasy avec un système de jeu qui vise à apporter dans tous les foyers les batailles typiques de l'époque médiévale, agrémentées de nains, gobelins, araignées diverses et d'un système de sorts léger et facilement gérable par tous les âges. Actuellement, sur le marché, il n'a pas de véritable concurrence et doit faire face uniquement aux règlements ultra-spécialisés de combats entre miniatures qui font référence à des règles et des maquettes plutôt qu'aux hexagones plus facilement gérables. De plus, il entend soutenir le produit (déjà complet et jouable tel quel) avec des extensions fréquentes et le soutien d'un site dédié. Cela semble être une opération déjà gagnée d'avance, mais le dernier mot revient aux joueurs.
Le jeu (si vous savez jouer à Memoir, vous pourriez vous ennuyer en lisant ce paragraphe) Battlelore vise à simuler de manière simple et rapide des batailles entre armées médiévales ou fantastiques (selon le scénario choisi).
Chaque joueur (ou équipe, si vous souhaitez y jouer en groupe) a une armée déjà déployée sur le champ de bataille hexagonal. Le champ de bataille et la composition des armées sont décrits dans l'un des 10 scénarios présents dans la boîte de base et peuvent être reproduits à l'aide d'hexagones et d'autres jetons en carton représentant des éléments de terrain et des miniatures représentant les différentes unités de l'armée. Les miniatures, sauf les créatures, sont placées sur le terrain en groupes de 3 (cavalerie) ou 4 (fantassins) et sont d'une seule couleur (sauf les bases des miniatures fantastiques qui sont d'une couleur différente pour se distinguer). Elles sont cependant identifiées comme appartenant à une faction ou à une autre par un drapeau qui peut être appliqué à chaque miniature individuelle et qui sert également à indiquer le niveau de préparation de la troupe : les unités rouges sont l'élite de l'armée, celles bleues les réguliers et celles vertes des troupes hétéroclites ou peu entraînées.
La carte de jeu est divisée en 3 sections et vous vous retrouverez donc à gérer un flanc droit, un flanc gauche et un centre.
Chaque joueur possède également des cartes de commandement qui sont continuellement renouvelées à la fin de chaque tour.
Ces cartes représentent les ordres que vous, en tant que commandants, pouvez donner à vos troupes. En général, elles permettent de faire agir un certain nombre de troupes qui respectent une condition déterminée. Il y aura donc des cartes qui feront agir des troupes uniquement dans le secteur droit, d'autres qui feront agir uniquement des troupes de couleur rouge, d'autres destinées uniquement au tir des archers ou à la charge des cavaleries. Il est très important dans le jeu de bien gérer ces cartes car il serait stupide d'envoyer vos cavaleries à l'assaut si vous n'êtes pas en mesure de les soutenir dans les tours suivants avec de nouveaux ordres capables de les faire agir à nouveau : elles seraient simplement données en pâture à l'armée ennemie.
Les unités de votre armée entrent toutes dans l'une de ces 3 catégories simples : unités à pied (comprenant archers, arbalétriers et fantassins), unités montées (la cavalerie) et créatures (comprenant l'araignée de la boîte et toute autre créature étrange que Days of Wonder nous proposera dans de futures extensions (il y a déjà le géant des collines et l'élémentaire de terre comme miniatures promotionnelles). La différence entre ces unités réside essentiellement dans les capacités de mouvement et la possibilité, pour la cavalerie, de poursuivre les unités en retraite pour infliger des attaques bonus supplémentaires.
Les capacités de combat, qui se traduisent par le nombre de dés qu'elles peuvent lancer lors d'un affrontement, sont quant à elles uniquement déterminées par la couleur du drapeau qui distingue l'unité elle-même. Toutes les unités vertes lancent 2 dés, toutes les bleues 3, toutes les rouges 4, qu'elles soient fantassins, cavaliers ou monstres. Cela simplifie beaucoup les procédures de jeu et les explications. Il est également vrai que dans la boîte de base, tous les drapeaux des unités de tir sont verts, rendant dans la pratique non recommandé de créer des élites d'archers qui seraient préjudiciables à l'équilibre du jeu.
Le système de combat prévoit que chaque fois qu'une unité souhaite frapper une autre, elle lance un nombre de dés spéciaux égal à la couleur de son drapeau. Ces dés portent divers symboles, avec des effets différents :
- nous avons d'abord 3 casques de couleurs différentes qui, si correspondant à celui présent sur le drapeau de l'unité attaquée, en éliminent un composant ; - un résultat "épée sur bouclier" entraîne l'élimination de miniatures adverses uniquement pour certaines unités ou respectant certaines conditions
- un résultat drapeau incite l'unité adverse à se retirer d'un hexagone vers son côté du plateau ; si cela n'est pas possible, la retraite se traduit par la perte d'une miniature ;
- un résultat "Lore" indique un échec mais vous fait gagner un point Lore à utiliser pour des sorts ou effets spéciaux ultérieurs.
Il convient également de rappeler que certains sorts vous permettent de frapper même avec ce résultat et que les créatures l'utilisent pour activer leurs pouvoirs spéciaux (l'araignée peut empoisonner ou lancer des toiles). Si, à la suite du lancement d'une série de dés, toutes les miniatures de l'unité adverse sont éliminées, le joueur attaquant gagne un point et conserve la miniature avec le drapeau comme rappel. En général, il faut 5 ou 6 de ces points selon le scénario pour gagner la partie. Certains scénarios ont également des moyens alternatifs de gagner des points, comme la conquête de certains hexagones représentant des ponts ou des bâtiments.
Le cœur tactique du jeu
Si une attaque adverse n'a pas complètement détruit ou fait reculer votre unité, vous pouvez, si votre unité a un moral élevé, répondre à l'attaque en lançant des dés à votre tour. C'est la véritable et plus grande différence entre ce titre et le "père" "Memoir '44".
La plupart de vos stratégies de jeu viseront à maintenir un moral élevé dans vos unités et à étudier des mouvements capables de frapper les unités ennemies qui ne l'ont pas.
Pour maintenir un moral élevé, sauf cas particuliers comme la présence de forteresses ou la race des nains, il est nécessaire que votre unité soit adjacente à au moins 2 autres de vos unités. Cela pousse les joueurs à utiliser de force les mêmes tactiques adoptées par les armées de l'Antiquité et les joueurs les plus habiles à se creuser la tête pour trouver le moyen d'attaquer l'ennemi aux points faibles de sa formation tout en maintenant leur propre armée intacte.
Le côté fantastique du jeu
Dans le jeu de base, quelques races fantastiques sont envisagées avec des caractéristiques simples : les nains, qui ont toujours un moral élevé, et les gobelins, qui ont normalement un moral très bas et fuient terrorisés en perdant des pièces dès qu'on leur tire dessus. Leurs miniatures ont également une base de couleur différente pour les distinguer plus facilement. Il y a ensuite un exemple de créature, l'araignée, pour nous apprendre comment gérer ces pièces non canon, dotées de règles légèrement différentes sur lesquelles je ne m'attarde pas, qui sont peut-être la chose la moins bien gérée du jeu entier.
Il y a également un système de cartes magie/astuces à lancer en utilisant les fameux points Lore qui recréent les connaissances de généraux et de personnages héroïques qui soutiennent notre armée : le mage, le général, le guerrier, le clerc et le voleur. Ces cartes Lore peuvent être piochées (une ou moins par tour) à la fin des tours normaux et être jouées même en réponse à des actions d'autrui.
Les effets de ces cartes varient de la protection contre les résultats de dés adverses, à l'augmentation des capacités de combat/mouvement et ajoutent un peu d'imprévisibilité au jeu.
Conclusions
Pour être concis, j'utiliserais l'une des phrases utilisées par Days of Wonder dans l'introduction de son jeu dans son manuel, avec laquelle je suis pleinement d'accord : "... Les pages qui suivent vous invitent à revivre cela et bien plus encore, dans un temps et un format compatibles avec la vie moderne, c'est-à-dire : de courtes sessions de jeu ; une forte communauté en ligne ; un règlement d'engagement profond mais simple à apprendre ; une graphisme et une composante superlative et des mécaniques de jeu finement réglées."
Conclusions pour les puristes et les hard gamers (c'est-à-dire : "pourquoi seulement huit ?") :
Le jeu est excessivement chanceux dans le système de combat avec les dés : si la chance assiste votre adversaire et pas vous, vous devrez lancer des tonnes de dés supplémentaires contre votre adversaire pour réussir à remporter la partie. Beaucoup plus que dans Memoir. Le pire qui puisse arriver : attaquer avec une infanterie bleue à pleine miniature la dernière miniature présente dans cette unité de fantassins rouges dans la formation adverse. Lancez 3 dés et manquez tous (il suffit d'une légère malchance pour y parvenir, étant donné que les probabilités de toucher sont de 33 %). L'unité adverse est encore vivante et, étant soutenue par 2 unités, elle vous répond avec 4 dés, vous réduisant en miettes avec 3 symboles touchés. Imaginez vos jurons en conséquence.
Le jeu est plus chanceux que "Memoir '44" même dans la gestion des cartes, à mon avis, car il manque ces cartes génériques qui faisaient déplacer des unités à votre choix, qui étaient la manne à garder pour les moments de crise, quand vous avez vraiment besoin de la carte dans ce secteur et qu'elle ne vient pas. Certains pourraient cependant dire que justement l'absence de telles cartes évite la chance de les piocher.
Du côté de l'attrait, il y a d'autres notes discordantes : on a tendance à lancer une quantité de dés et à toucher très peu, ce qui enlève beaucoup d'épopée au combat. Cela est probablement fait pour équilibrer les pertes causées par les contre-attaques et pour rendre plus facile le retrait des unités en fin de vie et, pour les mécaniques, cela fonctionne bien mais... quelle tristesse de lancer une attaque avec 3 cavaleries et de tuer une seule miniature ennemie ! De plus, il est vraiment peu épique de gagner le jeu en ayant annulé même pas la moitié de l'armée ennemie, peut-être avec l'autre moitié à plein régime et presque inutilisée.
Il est également, à mon avis, presque complètement échoué dans la tentative de différenciation entre les armées qui devait se faire en choisissant un voleur parmi son conseil plutôt qu'un mage : les cartes lore des 4 experts se ressemblent beaucoup en effets (certaines sont même identiques avec juste le nom différent) et, de plus, il n'est pas dit que vous pêchiez les cartes de votre spécialiste, étant donné que l'on pioche dans un paquet commun comprenant des cartes de chaque spécialiste.
À l'heure actuelle, en somme, c'est une simulation réussie mais chanceuse de combats entre armées médiévales. Espérons que les extensions ravivent son attrait fantastique.
Avantages
Facile à apprendre, temps de jeu courts, mécaniques bien structurées et équilibrées. Composants et graphisme fabuleux (à part quelques miniatures tordues dont je ne me suis pas trop préoccupé).
Inconvénients
L'excès de chance ou de malchance peut peser lourdement sur vos parties. L'épopée des combats et l'attrait fantastique du jeu sont plutôt dilués, avec cette seule boîte de base. Les miniatures (du moins celles de ma boîte) sentent le pétrole de manière indicible même après avoir été exposées pendant 2 heures au froid et au gel d'un après-midi d'hiver. Personnellement, j'ai eu 2 jours de mal de tête à cause de cela.
(écrit par linx pour "La Tana dei Goblin)

Informations supplémentaires Informations supplémentaires
Mécanique: Lancer les dés Tableau modulaire Gestion des mains Pouvoirs variables des joueurs Campagne/carte de combat pilotée
Catégories: Fantaisie Médiéval Guerre
Noms alternatifs: BattleLore 戰爭之道 Battle Lore BattleLore: Second Edition BattleLore: Seconda Edizione BattleLore: Seconde Édition 戰爭之道 第二版
BARCODE: 824968723913
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Descriptif Descriptif

IL S'AGIT DE LA VRAIE ÉDITION ORIGINALE ANGLAISE, PAS DE CELLE FRANÇAISE AVEC LES AJOUTS, LES PIÈCES ET SANS MANUEL ANGLAIS !!!

Contenu : plateau double face, 210 miniatures, 58 porte-bannières et 15 bannières supplémentaires, 46 tuiles hexagonales terrain/bâtiments, 60 cartes Commandement, 60 cartes Lore, 42 cartes Résumé, 2 fiches "Conseil de Guerre", 24 jetons Lore, 12 dés de combat, règles et scénarios.
Description
Contexte historique
Days of Wonder, après le succès de l'allègement des wargames avec "Memoir '44", se lance en grande pompe sur le marché du fantasy avec un système de jeu qui vise à apporter dans tous les foyers les batailles typiques de l'époque médiévale, agrémentées de nains, gobelins, araignées diverses et d'un système de sorts léger et facilement gérable par tous les âges. Actuellement, sur le marché, il n'a pas de véritable concurrence et doit faire face uniquement aux règlements ultra-spécialisés de combats entre miniatures qui font référence à des règles et des maquettes plutôt qu'aux hexagones plus facilement gérables. De plus, il entend soutenir le produit (déjà complet et jouable tel quel) avec des extensions fréquentes et le soutien d'un site dédié. Cela semble être une opération déjà gagnée d'avance, mais le dernier mot revient aux joueurs.
Le jeu (si vous savez jouer à Memoir, vous pourriez vous ennuyer en lisant ce paragraphe) Battlelore vise à simuler de manière simple et rapide des batailles entre armées médiévales ou fantastiques (selon le scénario choisi).
Chaque joueur (ou équipe, si vous souhaitez y jouer en groupe) a une armée déjà déployée sur le champ de bataille hexagonal. Le champ de bataille et la composition des armées sont décrits dans l'un des 10 scénarios présents dans la boîte de base et peuvent être reproduits à l'aide d'hexagones et d'autres jetons en carton représentant des éléments de terrain et des miniatures représentant les différentes unités de l'armée. Les miniatures, sauf les créatures, sont placées sur le terrain en groupes de 3 (cavalerie) ou 4 (fantassins) et sont d'une seule couleur (sauf les bases des miniatures fantastiques qui sont d'une couleur différente pour se distinguer). Elles sont cependant identifiées comme appartenant à une faction ou à une autre par un drapeau qui peut être appliqué à chaque miniature individuelle et qui sert également à indiquer le niveau de préparation de la troupe : les unités rouges sont l'élite de l'armée, celles bleues les réguliers et celles vertes des troupes hétéroclites ou peu entraînées.
La carte de jeu est divisée en 3 sections et vous vous retrouverez donc à gérer un flanc droit, un flanc gauche et un centre.
Chaque joueur possède également des cartes de commandement qui sont continuellement renouvelées à la fin de chaque tour.
Ces cartes représentent les ordres que vous, en tant que commandants, pouvez donner à vos troupes. En général, elles permettent de faire agir un certain nombre de troupes qui respectent une condition déterminée. Il y aura donc des cartes qui feront agir des troupes uniquement dans le secteur droit, d'autres qui feront agir uniquement des troupes de couleur rouge, d'autres destinées uniquement au tir des archers ou à la charge des cavaleries. Il est très important dans le jeu de bien gérer ces cartes car il serait stupide d'envoyer vos cavaleries à l'assaut si vous n'êtes pas en mesure de les soutenir dans les tours suivants avec de nouveaux ordres capables de les faire agir à nouveau : elles seraient simplement données en pâture à l'armée ennemie.
Les unités de votre armée entrent toutes dans l'une de ces 3 catégories simples : unités à pied (comprenant archers, arbalétriers et fantassins), unités montées (la cavalerie) et créatures (comprenant l'araignée de la boîte et toute autre créature étrange que Days of Wonder nous proposera dans de futures extensions (il y a déjà le géant des collines et l'élémentaire de terre comme miniatures promotionnelles). La différence entre ces unités réside essentiellement dans les capacités de mouvement et la possibilité, pour la cavalerie, de poursuivre les unités en retraite pour infliger des attaques bonus supplémentaires.
Les capacités de combat, qui se traduisent par le nombre de dés qu'elles peuvent lancer lors d'un affrontement, sont quant à elles uniquement déterminées par la couleur du drapeau qui distingue l'unité elle-même. Toutes les unités vertes lancent 2 dés, toutes les bleues 3, toutes les rouges 4, qu'elles soient fantassins, cavaliers ou monstres. Cela simplifie beaucoup les procédures de jeu et les explications. Il est également vrai que dans la boîte de base, tous les drapeaux des unités de tir sont verts, rendant dans la pratique non recommandé de créer des élites d'archers qui seraient préjudiciables à l'équilibre du jeu.
Le système de combat prévoit que chaque fois qu'une unité souhaite frapper une autre, elle lance un nombre de dés spéciaux égal à la couleur de son drapeau. Ces dés portent divers symboles, avec des effets différents :
- nous avons d'abord 3 casques de couleurs différentes qui, si correspondant à celui présent sur le drapeau de l'unité attaquée, en éliminent un composant ; - un résultat "épée sur bouclier" entraîne l'élimination de miniatures adverses uniquement pour certaines unités ou respectant certaines conditions
- un résultat drapeau incite l'unité adverse à se retirer d'un hexagone vers son côté du plateau ; si cela n'est pas possible, la retraite se traduit par la perte d'une miniature ;
- un résultat "Lore" indique un échec mais vous fait gagner un point Lore à utiliser pour des sorts ou effets spéciaux ultérieurs.
Il convient également de rappeler que certains sorts vous permettent de frapper même avec ce résultat et que les créatures l'utilisent pour activer leurs pouvoirs spéciaux (l'araignée peut empoisonner ou lancer des toiles). Si, à la suite du lancement d'une série de dés, toutes les miniatures de l'unité adverse sont éliminées, le joueur attaquant gagne un point et conserve la miniature avec le drapeau comme rappel. En général, il faut 5 ou 6 de ces points selon le scénario pour gagner la partie. Certains scénarios ont également des moyens alternatifs de gagner des points, comme la conquête de certains hexagones représentant des ponts ou des bâtiments.
Le cœur tactique du jeu
Si une attaque adverse n'a pas complètement détruit ou fait reculer votre unité, vous pouvez, si votre unité a un moral élevé, répondre à l'attaque en lançant des dés à votre tour. C'est la véritable et plus grande différence entre ce titre et le "père" "Memoir '44".
La plupart de vos stratégies de jeu viseront à maintenir un moral élevé dans vos unités et à étudier des mouvements capables de frapper les unités ennemies qui ne l'ont pas.
Pour maintenir un moral élevé, sauf cas particuliers comme la présence de forteresses ou la race des nains, il est nécessaire que votre unité soit adjacente à au moins 2 autres de vos unités. Cela pousse les joueurs à utiliser de force les mêmes tactiques adoptées par les armées de l'Antiquité et les joueurs les plus habiles à se creuser la tête pour trouver le moyen d'attaquer l'ennemi aux points faibles de sa formation tout en maintenant leur propre armée intacte.
Le côté fantastique du jeu
Dans le jeu de base, quelques races fantastiques sont envisagées avec des caractéristiques simples : les nains, qui ont toujours un moral élevé, et les gobelins, qui ont normalement un moral très bas et fuient terrorisés en perdant des pièces dès qu'on leur tire dessus. Leurs miniatures ont également une base de couleur différente pour les distinguer plus facilement. Il y a ensuite un exemple de créature, l'araignée, pour nous apprendre comment gérer ces pièces non canon, dotées de règles légèrement différentes sur lesquelles je ne m'attarde pas, qui sont peut-être la chose la moins bien gérée du jeu entier.
Il y a également un système de cartes magie/astuces à lancer en utilisant les fameux points Lore qui recréent les connaissances de généraux et de personnages héroïques qui soutiennent notre armée : le mage, le général, le guerrier, le clerc et le voleur. Ces cartes Lore peuvent être piochées (une ou moins par tour) à la fin des tours normaux et être jouées même en réponse à des actions d'autrui.
Les effets de ces cartes varient de la protection contre les résultats de dés adverses, à l'augmentation des capacités de combat/mouvement et ajoutent un peu d'imprévisibilité au jeu.
Conclusions
Pour être concis, j'utiliserais l'une des phrases utilisées par Days of Wonder dans l'introduction de son jeu dans son manuel, avec laquelle je suis pleinement d'accord : "... Les pages qui suivent vous invitent à revivre cela et bien plus encore, dans un temps et un format compatibles avec la vie moderne, c'est-à-dire : de courtes sessions de jeu ; une forte communauté en ligne ; un règlement d'engagement profond mais simple à apprendre ; une graphisme et une composante superlative et des mécaniques de jeu finement réglées."
Conclusions pour les puristes et les hard gamers (c'est-à-dire : "pourquoi seulement huit ?") :
Le jeu est excessivement chanceux dans le système de combat avec les dés : si la chance assiste votre adversaire et pas vous, vous devrez lancer des tonnes de dés supplémentaires contre votre adversaire pour réussir à remporter la partie. Beaucoup plus que dans Memoir. Le pire qui puisse arriver : attaquer avec une infanterie bleue à pleine miniature la dernière miniature présente dans cette unité de fantassins rouges dans la formation adverse. Lancez 3 dés et manquez tous (il suffit d'une légère malchance pour y parvenir, étant donné que les probabilités de toucher sont de 33 %). L'unité adverse est encore vivante et, étant soutenue par 2 unités, elle vous répond avec 4 dés, vous réduisant en miettes avec 3 symboles touchés. Imaginez vos jurons en conséquence.
Le jeu est plus chanceux que "Memoir '44" même dans la gestion des cartes, à mon avis, car il manque ces cartes génériques qui faisaient déplacer des unités à votre choix, qui étaient la manne à garder pour les moments de crise, quand vous avez vraiment besoin de la carte dans ce secteur et qu'elle ne vient pas. Certains pourraient cependant dire que justement l'absence de telles cartes évite la chance de les piocher.
Du côté de l'attrait, il y a d'autres notes discordantes : on a tendance à lancer une quantité de dés et à toucher très peu, ce qui enlève beaucoup d'épopée au combat. Cela est probablement fait pour équilibrer les pertes causées par les contre-attaques et pour rendre plus facile le retrait des unités en fin de vie et, pour les mécaniques, cela fonctionne bien mais... quelle tristesse de lancer une attaque avec 3 cavaleries et de tuer une seule miniature ennemie ! De plus, il est vraiment peu épique de gagner le jeu en ayant annulé même pas la moitié de l'armée ennemie, peut-être avec l'autre moitié à plein régime et presque inutilisée.
Il est également, à mon avis, presque complètement échoué dans la tentative de différenciation entre les armées qui devait se faire en choisissant un voleur parmi son conseil plutôt qu'un mage : les cartes lore des 4 experts se ressemblent beaucoup en effets (certaines sont même identiques avec juste le nom différent) et, de plus, il n'est pas dit que vous pêchiez les cartes de votre spécialiste, étant donné que l'on pioche dans un paquet commun comprenant des cartes de chaque spécialiste.
À l'heure actuelle, en somme, c'est une simulation réussie mais chanceuse de combats entre armées médiévales. Espérons que les extensions ravivent son attrait fantastique.
Avantages
Facile à apprendre, temps de jeu courts, mécaniques bien structurées et équilibrées. Composants et graphisme fabuleux (à part quelques miniatures tordues dont je ne me suis pas trop préoccupé).
Inconvénients
L'excès de chance ou de malchance peut peser lourdement sur vos parties. L'épopée des combats et l'attrait fantastique du jeu sont plutôt dilués, avec cette seule boîte de base. Les miniatures (du moins celles de ma boîte) sentent le pétrole de manière indicible même après avoir été exposées pendant 2 heures au froid et au gel d'un après-midi d'hiver. Personnellement, j'ai eu 2 jours de mal de tête à cause de cela.
(écrit par linx pour "La Tana dei Goblin)

Pochettes de cartes dans ce jeu Pochettes de cartes dans ce jeu
162 cartes de 59.0mm de largeur et 92.0mm de hauteur
4x (50 Pièces) FFG: 50 Clear Sleeves - Standard European Board Game Pack (59x92 mm) (FFS04)
Disponible
2x (100 Pièces) Mayday: 100 Bustine Standard EURO (59 x 92 mm) - Retro Nero (MDG7042)
Pour commander
4x (50 Pièces) Mayday: 50 Bustine Premium EURO (59 x 92 mm) (MDG7029)
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2x (100 Pièces) Mayday: 100 Bustine EURO (59 x 92 mm) (MDG7028)
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4x (50 Pièces) 50 Bustine Ultra-Pro: Standard European Ultra Clear (59x92 mm) (82602-1)
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Disponible
2x (100 Pièces) uplay.it edizioni: 100 Bustine Standard EURO (59 x 92 mm) (UPL-7028)
Disponible
2x (110 Pièces) Sleeve Kings Euro Card Sleeves (59x92mm) 110 Pack 60 Microns
Disponible
3x (75 Pièces) uplay.it edizioni: 75 Bustine Superior Euro (59 x 92 mm) (UPL-BLUE)
Disponible
4x (50 Pièces) Honu Moana: 50 Bustine Premium EURO (59 x 92 mm) (HMN-7029)
Disponible
3x (75 Pièces) Honu Moana: 75 Bustine Superior Euro (59 x 92 mm) (HMN-BLUE)
Disponible
2x (100 Pièces) Honu Moana: 100 Bustine Standard EURO (59 x 92 mm) (HMN-7028)
Disponible
86 cartes de 62.2mm de largeur et 88.4mm de hauteur
Il n'y a pas de pochettes disponibles correspondant à cette taille de carte
56 cartes de 63.4mm de largeur et 40.9mm de hauteur
Il n'y a pas de pochettes disponibles correspondant à cette taille de carte
14 cartes de 119.2mm de largeur et 69.4mm de hauteur
1x (75 Pièces) Mayday: 75 Bustine Protettive Custom Large Sized (70 x 120 mm) Per La Guerra dell'Anello (MDG7100)
Disponible
1x (100 Pièces) uplay.it edizioni: 100 Bustine Standard Large Size (70 x 120 mm) (UPL-7100S)
Disponible
1x (100 Pièces) Sapphire: 100 Bustine Protettive (70 x 120 mm) (Pink)
Disponible
1x (110 Pièces) Sleeve Kings Wotr-Tarot Card Sleeves (70x120mm) -110 Pack 60 Microns
Disponible
1x (75 Pièces) uplay.it edizioni: 75 Bustine Superior Large Size (70 x 120 mm) (UPL-PINK)
Disponible
1x (50 Pièces) Honu Moana: 50 Bustine Premium Large Size (70 x 120 mm) (HMN-7100P)
Disponible
1x (75 Pièces) Honu Moana: 75 Bustine Superior Large Size (70 x 120 mm) (HMN-PINK)
Disponible
1x (100 Pièces) Honu Moana: 100 Bustine Standard Large Size (70 x 120 mm) (HMN-7100S)
Disponible
Informations supplémentaires Informations supplémentaires
Mécanique: Lancer les dés Tableau modulaire Gestion des mains Pouvoirs variables des joueurs Campagne/carte de combat pilotée
Catégories: Fantaisie Médiéval Guerre
Noms alternatifs: BattleLore 戰爭之道 Battle Lore BattleLore: Second Edition BattleLore: Seconda Edizione BattleLore: Seconde Édition 戰爭之道 第二版
BARCODE: 824968723913
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