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180'
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Breakthrough: Cambrai
Éditeur: Multi-Man Publishing
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Breakthrough: Cambrai
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Breakthrough: Cambrai, Le 20 novembre 1917, 324 chars britanniques, suivis de 8 divisions d'infanterie, avancent sur un front de 10 000 verges contre les lignes allemandes près de Cambrai, en Flandre. Une attaque combinée, ainsi que l'utilisation de nouvelles techniques d'artillerie, a initialement brisé la ligne de tranchées allemande. À plusieurs endroits, les attaquants ont subi presque aucune perte et, à la fin de la journée, ont enregistré des gains de trois à quatre miles. Serait-il possible, cette fois, de percer vers les "champs verts au-delà" ? L'euphorie britannique face au succès de l'offensive a été ternie seulement par la perte de 47 % de leurs chars le premier jour.
Un jeu pour deux joueurs simulant l'assaut britannique pour percer la "ligne Hindenburg" entre le 20 novembre et le 3 décembre 1917. Un joueur contrôle les forces britanniques, l'autre les forces allemandes. L'objectif du jeu est de contrôler un certain nombre de zones sur la carte ou, pour les Britanniques, de sortir des unités de la carte dans certaines zones périphériques. Un jeu de mouvement de zone qui utilise des mécaniques d'impulsion (où les joueurs alternent des "mini-tours") similaires à des jeux populaires comme Breakout: Normandy et Monty's Gamble: Market Garden. La nature impulsionnelle du jeu signifie peu ou pas de temps d'attente pour chaque joueur pendant que l'autre termine un mouvement ou une attaque.
Échelle du jeu :
Tour de jeu : 1 jour divisé en 4 phases et impulsions
Zone : 1 pouce équivaut à 1/6 de mile / 268 mètres
Unités : Bataillon à Brigades
Inventaire du jeu :
Une carte en couleur pleine de 22 x 34"
Deux feuilles de pions imprimées recto-verso (240 pions de 5/8")
Un livret de règles de 16 pages de Breakthrough: Cambrai
Un livret de jeu de 12 pages de Breakthrough: Cambrai
Six cartes d'aide pour les joueurs imprimées sur une seule face
Quatre dés à 6 faces
Jouabilité en solitaire : Moyenne
Niveau de complexité : Moyen
Joueurs : 2 ou plus
Temps de jeu : 4-15.
| Mécanique: | Zone-Impulsion |
| Catégories: | Guerre Guerre |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | NOEAN_26162 |
| Cela a été vu 1418 fois | |
Breakthrough: Cambrai, Le 20 novembre 1917, 324 chars britanniques, suivis de 8 divisions d'infanterie, avancent sur un front de 10 000 verges contre les lignes allemandes près de Cambrai, en Flandre. Une attaque combinée, ainsi que l'utilisation de nouvelles techniques d'artillerie, a initialement brisé la ligne de tranchées allemande. À plusieurs endroits, les attaquants ont subi presque aucune perte et, à la fin de la journée, ont enregistré des gains de trois à quatre miles. Serait-il possible, cette fois, de percer vers les "champs verts au-delà" ? L'euphorie britannique face au succès de l'offensive a été ternie seulement par la perte de 47 % de leurs chars le premier jour.
Un jeu pour deux joueurs simulant l'assaut britannique pour percer la "ligne Hindenburg" entre le 20 novembre et le 3 décembre 1917. Un joueur contrôle les forces britanniques, l'autre les forces allemandes. L'objectif du jeu est de contrôler un certain nombre de zones sur la carte ou, pour les Britanniques, de sortir des unités de la carte dans certaines zones périphériques. Un jeu de mouvement de zone qui utilise des mécaniques d'impulsion (où les joueurs alternent des "mini-tours") similaires à des jeux populaires comme Breakout: Normandy et Monty's Gamble: Market Garden. La nature impulsionnelle du jeu signifie peu ou pas de temps d'attente pour chaque joueur pendant que l'autre termine un mouvement ou une attaque.
Échelle du jeu :
Tour de jeu : 1 jour divisé en 4 phases et impulsions
Zone : 1 pouce équivaut à 1/6 de mile / 268 mètres
Unités : Bataillon à Brigades
Inventaire du jeu :
Une carte en couleur pleine de 22 x 34"
Deux feuilles de pions imprimées recto-verso (240 pions de 5/8")
Un livret de règles de 16 pages de Breakthrough: Cambrai
Un livret de jeu de 12 pages de Breakthrough: Cambrai
Six cartes d'aide pour les joueurs imprimées sur une seule face
Quatre dés à 6 faces
Jouabilité en solitaire : Moyenne
Niveau de complexité : Moyen
Joueurs : 2 ou plus
Temps de jeu : 4-15.
| Mécanique: | Zone-Impulsion |
| Catégories: | Guerre Guerre |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | NOEAN_26162 |
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