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45'
14
Aucun texte nécessaire dans le jeu
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Clash of Rage
Éditeur: Euphoria Games
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Clash of Rage
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(Le contenu et les mécaniques peuvent changer jusqu'à la date de sortie) Pendant des siècles, les arrogants Elfes ont contrôlé le monde. Seuls quelques clans indomptés tiennent encore le coup et luttent contre leur tyrannie. Cependant, ces derniers temps, le règne des Elfes semble s'être affaibli, certainement à cause de nombreuses années de corruption et d'autosatisfaction. Avec leur garde abaissée, c'est maintenant le moment parfait pour essayer de reprendre le contrôle ! Devenez le leader d'un clan, entraînez vos troupes, équipez-les et partez pour récupérer les terres volées par les Elfes ! Pour régner en maître, vous devez vaincre les Elfes et battre tout autre clan qui se met en travers de votre chemin ! Vous devez conquérir les villes des Elfes pour renforcer votre clan et combattre contre les clans ennemis. Pour chaque ville sous votre contrôle, vous gagnez un certain nombre de Points de Victoire en fonction du niveau de la ville. Dès qu'un joueur atteint ou dépasse 30 PV, le tour de jeu en cours est joué jusqu'à la fin et le joueur avec le plus de Points de Victoire gagne. Pour un jeu plus long, jouez jusqu'à 50 PV. La victoire s'obtient par la conquête. Les joueurs construisent un 'monde' différent au début de chaque partie en disposant les tuiles de carte modulaires. Les tuiles contiennent plusieurs régions différentes, parfois séparées par des obstacles (montagnes, lacs, etc.). Certaines régions abritent les villes des Elfes (une faction non jouable, et les méchants de l'histoire), d'autres contiennent des lieux spéciaux (mine d'or, tanière de sorcières, atelier d'inventeur, etc.), et sur chaque tuile se trouve également un portail de téléportation (tous les portails sont interconnectés, pour éviter que la carte ne soit trop fragmentée et compartimentée). Au début du jeu, chaque joueur choisit le clan qu'il souhaite incarner : le Baronnie de Steamfield, la tribu Bohorg, le clan Godleif ou l'Armée de la Tombe. Ensuite, chaque joueur choisit une région vide et place la forteresse de son clan là - cette région ne peut pas être attaquée par d'autres joueurs, et c'est aussi là que les unités sont recrutées et envoyées pour conquérir le monde ! Les Elfes sont placés dans toutes les zones où se trouvent des villes elfiques, puis des cartes d'équipement aléatoires sont tirées pour constituer le marché noir. Le marché noir changera au cours du jeu, à mesure que les objets seront épuisés et que de nouveaux seront ajoutés. Chaque tour est divisé en deux phases : Shopping et Action. Pendant la phase de Shopping, les joueurs vont - dans un ordre qui change à chaque tour - prendre des tours pour acheter de l'équipement sur le marché noir ou passer. En faisant des achats sur le marché noir, les joueurs acquièrent de nouveaux équipements qu'ils assignent ensuite à leurs unités (chaque clan a 3 types d'unités différents, qui se complètent). Il existe deux types d'équipement : l'équipement de main (armes, boucliers, outils, objets, etc.) et l'équipement de corps (armures, capes, etc.). Chaque unité peut équiper les deux. Si le joueur ne souhaite pas continuer à faire des achats, il peut 'passer', ce qui lui permet de choisir sa place dans l'ordre de jeu. Ainsi, plus un joueur termine rapidement ses achats, meilleure sera sa position dans la phase d'Action qui suit. Dès que tous les joueurs ont terminé leurs achats, ils peuvent recruter des unités dans leurs forteresses, puis le tour continue avec la phase d'Action. Pendant cette phase, dans l'ordre de jeu (qui est déterminé pendant la phase de Shopping, comme décrit ci-dessus), chaque joueur pourra déplacer ses unités et résoudre les batailles résultantes. Chaque joueur obtient un certain nombre de points de mouvement, en fonction de son clan (certains sont plus lents que d'autres) et du nombre de villes elfiques capturées. Chaque point de mouvement permet à un groupe d'unités de se déplacer vers une région adjacente (indépendamment du nombre d'unités). Les joueurs doivent donc gérer ces points pour étendre leurs royaumes, mais aussi pour renforcer et protéger leurs positions. Certains clans sont plus offensifs par nature, d'autres plus défensifs, mais le risque d'invasion soudaine est toujours présent en raison de l'accès aux portails de téléportation : la situation peut changer de manière spectaculaire à tout moment dans le jeu ! Lorsqu'un joueur termine ses mouvements, il résout immédiatement ses batailles dans toutes les zones où ses unités font face à des unités ennemies ou des Elfes. Lorsqu'il engage des combats contre ces derniers, ils sont contrôlés par l'un des joueurs adverses. Les batailles sont résolues par une série d'actions de bataille alternées effectuées par l'attaquant et le défenseur, en commençant par le défenseur. Pour leur action de bataille, le joueur peut soit se retirer (retournant ses unités en toute sécurité à sa forteresse, mais cédant la zone à son adversaire) soit rester et combattre. Le combat est résolu en lançant un certain nombre de dés en fonction des statistiques des unités, chaque lancer résultant en un Coup ou un Manqué. Les Coups sont utilisés pour éliminer des unités ennemies, et si les forces d'un joueur ne parviennent pas à détruire des unités, elles reçoivent un jeton Rage qui améliore leurs dégâts jusqu'à la fin de la bataille. La Rage permet même à des forces plus petites et plus faibles de se défendre en cas de besoin, et peut également être utilisée en combinaison avec certaines capacités. Certaines unités fournissent également des 'Boucliers' qui protègent l'ensemble de la force des dégâts entrants, et d'autres permettent aux unités amies de relancer leurs jets de combat ou d'apporter d'autres capacités uniques dans la mêlée. Toutes les unités peuvent synergiser et améliorer les performances des autres, c'est pourquoi il est important de choisir les forces avec soin, d'équiper le bon équipement pour la bonne unité et d'éliminer rapidement certaines unités ennemies afin de briser la dynamique des forces adverses. À la fin d'une bataille, si les ennemis ont été éliminés ou contraints à la retraite, la région est saisie avec tous les bonus qu'elle fournit. Une fois qu'un joueur a conclu sa phase d'Action, il collecte le butin des zones sous son contrôle et calcule ses Points de Victoire à partir des villes elfiques qu'il occupe (plus une ville est grande, plus elle fournit de PV, mais plus il est difficile de la conquérir), puis la phase d'Action du joueur suivant commence. Si un joueur atteint un certain nombre de Points de Victoire (normalement 30), chaque autre joueur a la possibilité de terminer sa phase d'action et à la fin du tour, le joueur avec le plus de PV gagne la partie ! Au cours d'une partie, les Spécialisations d'un clan se débloqueront. Chaque joueur reçoit 4 Spécialisations uniques au début du jeu et pourra en activer deux. Les Spécialisations fournissent des bonus au joueur et changent la façon dont le jeu est joué, rendant chaque partie différente, même en utilisant un clan avec lequel le joueur est très familier. Il existe 2 niveaux de Spécialisations : Normal, qui fournissent un bonus modéré, et Liant qui fournissent un bonus plus fort mais imposent également une certaine pénalité au joueur (par exemple, 'Pillage' réduit le revenu normal, mais permet de gagner de l'or supplémentaire en jouant de manière agressive, et 'Fureur de Guerre' annule tous les Boucliers de vos forces mais leur accorde un grand bonus de dégâts). Les joueurs doivent planifier leur stratégie en tenant compte du terrain des régions, de la composition et de l'équipement de leurs forces, et des Spécialisations de leur clan, et doivent équilibrer soigneusement les risques du combat lorsqu'ils décident de leurs tactiques.
| Mécanique: | Lancer les dés Tableau modulaire Reconnaissance de formes Prends ça |
| Catégories: | Fantaisie Guerre |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 3770004610099 |
| Dans 6 listes de souhaits Dans la collection 1 Cela a été vu 3758 fois | |
(Le contenu et les mécaniques peuvent changer jusqu'à la date de sortie) Pendant des siècles, les arrogants Elfes ont contrôlé le monde. Seuls quelques clans indomptés tiennent encore le coup et luttent contre leur tyrannie. Cependant, ces derniers temps, le règne des Elfes semble s'être affaibli, certainement à cause de nombreuses années de corruption et d'autosatisfaction. Avec leur garde abaissée, c'est maintenant le moment parfait pour essayer de reprendre le contrôle ! Devenez le leader d'un clan, entraînez vos troupes, équipez-les et partez pour récupérer les terres volées par les Elfes ! Pour régner en maître, vous devez vaincre les Elfes et battre tout autre clan qui se met en travers de votre chemin ! Vous devez conquérir les villes des Elfes pour renforcer votre clan et combattre contre les clans ennemis. Pour chaque ville sous votre contrôle, vous gagnez un certain nombre de Points de Victoire en fonction du niveau de la ville. Dès qu'un joueur atteint ou dépasse 30 PV, le tour de jeu en cours est joué jusqu'à la fin et le joueur avec le plus de Points de Victoire gagne. Pour un jeu plus long, jouez jusqu'à 50 PV. La victoire s'obtient par la conquête. Les joueurs construisent un 'monde' différent au début de chaque partie en disposant les tuiles de carte modulaires. Les tuiles contiennent plusieurs régions différentes, parfois séparées par des obstacles (montagnes, lacs, etc.). Certaines régions abritent les villes des Elfes (une faction non jouable, et les méchants de l'histoire), d'autres contiennent des lieux spéciaux (mine d'or, tanière de sorcières, atelier d'inventeur, etc.), et sur chaque tuile se trouve également un portail de téléportation (tous les portails sont interconnectés, pour éviter que la carte ne soit trop fragmentée et compartimentée). Au début du jeu, chaque joueur choisit le clan qu'il souhaite incarner : le Baronnie de Steamfield, la tribu Bohorg, le clan Godleif ou l'Armée de la Tombe. Ensuite, chaque joueur choisit une région vide et place la forteresse de son clan là - cette région ne peut pas être attaquée par d'autres joueurs, et c'est aussi là que les unités sont recrutées et envoyées pour conquérir le monde ! Les Elfes sont placés dans toutes les zones où se trouvent des villes elfiques, puis des cartes d'équipement aléatoires sont tirées pour constituer le marché noir. Le marché noir changera au cours du jeu, à mesure que les objets seront épuisés et que de nouveaux seront ajoutés. Chaque tour est divisé en deux phases : Shopping et Action. Pendant la phase de Shopping, les joueurs vont - dans un ordre qui change à chaque tour - prendre des tours pour acheter de l'équipement sur le marché noir ou passer. En faisant des achats sur le marché noir, les joueurs acquièrent de nouveaux équipements qu'ils assignent ensuite à leurs unités (chaque clan a 3 types d'unités différents, qui se complètent). Il existe deux types d'équipement : l'équipement de main (armes, boucliers, outils, objets, etc.) et l'équipement de corps (armures, capes, etc.). Chaque unité peut équiper les deux. Si le joueur ne souhaite pas continuer à faire des achats, il peut 'passer', ce qui lui permet de choisir sa place dans l'ordre de jeu. Ainsi, plus un joueur termine rapidement ses achats, meilleure sera sa position dans la phase d'Action qui suit. Dès que tous les joueurs ont terminé leurs achats, ils peuvent recruter des unités dans leurs forteresses, puis le tour continue avec la phase d'Action. Pendant cette phase, dans l'ordre de jeu (qui est déterminé pendant la phase de Shopping, comme décrit ci-dessus), chaque joueur pourra déplacer ses unités et résoudre les batailles résultantes. Chaque joueur obtient un certain nombre de points de mouvement, en fonction de son clan (certains sont plus lents que d'autres) et du nombre de villes elfiques capturées. Chaque point de mouvement permet à un groupe d'unités de se déplacer vers une région adjacente (indépendamment du nombre d'unités). Les joueurs doivent donc gérer ces points pour étendre leurs royaumes, mais aussi pour renforcer et protéger leurs positions. Certains clans sont plus offensifs par nature, d'autres plus défensifs, mais le risque d'invasion soudaine est toujours présent en raison de l'accès aux portails de téléportation : la situation peut changer de manière spectaculaire à tout moment dans le jeu ! Lorsqu'un joueur termine ses mouvements, il résout immédiatement ses batailles dans toutes les zones où ses unités font face à des unités ennemies ou des Elfes. Lorsqu'il engage des combats contre ces derniers, ils sont contrôlés par l'un des joueurs adverses. Les batailles sont résolues par une série d'actions de bataille alternées effectuées par l'attaquant et le défenseur, en commençant par le défenseur. Pour leur action de bataille, le joueur peut soit se retirer (retournant ses unités en toute sécurité à sa forteresse, mais cédant la zone à son adversaire) soit rester et combattre. Le combat est résolu en lançant un certain nombre de dés en fonction des statistiques des unités, chaque lancer résultant en un Coup ou un Manqué. Les Coups sont utilisés pour éliminer des unités ennemies, et si les forces d'un joueur ne parviennent pas à détruire des unités, elles reçoivent un jeton Rage qui améliore leurs dégâts jusqu'à la fin de la bataille. La Rage permet même à des forces plus petites et plus faibles de se défendre en cas de besoin, et peut également être utilisée en combinaison avec certaines capacités. Certaines unités fournissent également des 'Boucliers' qui protègent l'ensemble de la force des dégâts entrants, et d'autres permettent aux unités amies de relancer leurs jets de combat ou d'apporter d'autres capacités uniques dans la mêlée. Toutes les unités peuvent synergiser et améliorer les performances des autres, c'est pourquoi il est important de choisir les forces avec soin, d'équiper le bon équipement pour la bonne unité et d'éliminer rapidement certaines unités ennemies afin de briser la dynamique des forces adverses. À la fin d'une bataille, si les ennemis ont été éliminés ou contraints à la retraite, la région est saisie avec tous les bonus qu'elle fournit. Une fois qu'un joueur a conclu sa phase d'Action, il collecte le butin des zones sous son contrôle et calcule ses Points de Victoire à partir des villes elfiques qu'il occupe (plus une ville est grande, plus elle fournit de PV, mais plus il est difficile de la conquérir), puis la phase d'Action du joueur suivant commence. Si un joueur atteint un certain nombre de Points de Victoire (normalement 30), chaque autre joueur a la possibilité de terminer sa phase d'action et à la fin du tour, le joueur avec le plus de PV gagne la partie ! Au cours d'une partie, les Spécialisations d'un clan se débloqueront. Chaque joueur reçoit 4 Spécialisations uniques au début du jeu et pourra en activer deux. Les Spécialisations fournissent des bonus au joueur et changent la façon dont le jeu est joué, rendant chaque partie différente, même en utilisant un clan avec lequel le joueur est très familier. Il existe 2 niveaux de Spécialisations : Normal, qui fournissent un bonus modéré, et Liant qui fournissent un bonus plus fort mais imposent également une certaine pénalité au joueur (par exemple, 'Pillage' réduit le revenu normal, mais permet de gagner de l'or supplémentaire en jouant de manière agressive, et 'Fureur de Guerre' annule tous les Boucliers de vos forces mais leur accorde un grand bonus de dégâts). Les joueurs doivent planifier leur stratégie en tenant compte du terrain des régions, de la composition et de l'équipement de leurs forces, et des Spécialisations de leur clan, et doivent équilibrer soigneusement les risques du combat lorsqu'ils décident de leurs tactiques.
| Mécanique: | Lancer les dés Tableau modulaire Reconnaissance de formes Prends ça |
| Catégories: | Fantaisie Guerre |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 3770004610099 |
| Dans 6 listes de souhaits Dans la collection 1 Cela a été vu 3758 fois | |