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Allemand
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Idéal à 6 joueurs
2 votes sur 4
Âge conseillé par les joueurs : 8+
1 votes sur 1
2-6
45'
10
Aucun texte nécessaire dans le jeu
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Columbus
Éditeur: Ravensburger
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Columbus
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Columbus est un jeu de société qui se déroule en 1492, l'année de la découverte de l'Amérique. Les joueurs simulent des Christophe Colomb modernes et avec leurs caravelles, ils doivent atteindre l'Amérique et revenir en Europe. Une course d'habileté et de vitesse pour atteindre le Nouveau Monde et empêcher les autres capitaines de faire de même.
Le Jeu
Le plateau de jeu représente l'océan Atlantique avec à droite l'Europe et à gauche l'Amérique, utilisant les tuiles déposées au fur et à mesure, les capitaines des navires devront former un parcours sur lequel naviguer.
Les tuiles se divisent en plusieurs types :
Lettres, Îles, Côtes, Baleines, Océan, Itinéraire (représente l'itinéraire supposé que suivit la navigation de Colomb). Chacune de ces tuiles ne peut être placée que sur la case correspondante.
Vent arrière. La tuile ne peut être placée que sur la case correspondante.
Joker (représentant l'effigie de Christophe Colomb) la tuile peut couvrir n'importe quelle case du plateau sauf les cases naufrage. Le joker peut toujours être repris et éventuellement rejoué par celui qui possède la case qu'il a recouverte.
Calme plat la tuile peut être déposée sur la case avec le dessin correspondant et sur celles Océan.
Naufrage la tuile ne peut être déposée que sur une case Océan et on ne peut pas naviguer dessus.
Trombe d'air avec cette tuile, le joueur a le droit de déplacer sur le plateau une tuile à sa guise en la plaçant sur une autre case du plateau.
Chaque joueur commence avec 10 tuiles, piochées au hasard, et une caravelle à placer dans l'un des ports de départ en Europe. À son tour, chaque joueur doit effectuer les actions suivantes : d'abord placer trois tuiles sur le plateau (deux s'il y a cinq ou six joueurs), ensuite déplacer sa caravelle et enfin réintégrer ses tuiles pour ramener le nombre de tuiles possédées à dix, strictement dans l'ordre.
La Navigation est déterminée par les cases sur lesquelles un navire se trouve à naviguer pendant le parcours.
Si l'on passe sur une case océan ou joker, on avance de deux cases.
Si l'on passe sur au moins une des tuiles suivantes : lettres, îles, côtes, baleines, océan, itinéraire, on avance de trois cases.
Si l'on passe sur une case Vent arrière, on avance de quatre cases.
Si l'on passe sur une case calme plat, on reste bloqué et au tour suivant, le mouvement est limité à un seul hexagone.
Tous ces mouvements ne peuvent être effectués que s'il y a des tuiles pour naviguer dessus.
Arrivé dans l'un des ports américains, il faut revenir en Europe, lors du voyage de retour, les règles suivantes s'appliquent :
Le joueur doit déposer de une à trois cartes (indépendamment du nombre de joueurs).
Les cartes Vent arrière, Calme plat, Naufrage, peuvent être placées sur n'importe quelle autre tuile déjà présente sur le plateau.
Il n'est plus nécessaire de respecter l'ordre de placement de la tuile et de navigation, on peut par exemple, placer une tuile, naviguer et ensuite placer une deuxième tuile.
Le premier joueur qui réussit à arriver en Europe est le gagnant.
Le Jeu
Le plateau de jeu représente l'océan Atlantique avec à droite l'Europe et à gauche l'Amérique, utilisant les tuiles déposées au fur et à mesure, les capitaines des navires devront former un parcours sur lequel naviguer.
Les tuiles se divisent en plusieurs types :
Lettres, Îles, Côtes, Baleines, Océan, Itinéraire (représente l'itinéraire supposé que suivit la navigation de Colomb). Chacune de ces tuiles ne peut être placée que sur la case correspondante.
Vent arrière. La tuile ne peut être placée que sur la case correspondante.
Joker (représentant l'effigie de Christophe Colomb) la tuile peut couvrir n'importe quelle case du plateau sauf les cases naufrage. Le joker peut toujours être repris et éventuellement rejoué par celui qui possède la case qu'il a recouverte.
Calme plat la tuile peut être déposée sur la case avec le dessin correspondant et sur celles Océan.
Naufrage la tuile ne peut être déposée que sur une case Océan et on ne peut pas naviguer dessus.
Trombe d'air avec cette tuile, le joueur a le droit de déplacer sur le plateau une tuile à sa guise en la plaçant sur une autre case du plateau.
Chaque joueur commence avec 10 tuiles, piochées au hasard, et une caravelle à placer dans l'un des ports de départ en Europe. À son tour, chaque joueur doit effectuer les actions suivantes : d'abord placer trois tuiles sur le plateau (deux s'il y a cinq ou six joueurs), ensuite déplacer sa caravelle et enfin réintégrer ses tuiles pour ramener le nombre de tuiles possédées à dix, strictement dans l'ordre.
La Navigation est déterminée par les cases sur lesquelles un navire se trouve à naviguer pendant le parcours.
Si l'on passe sur une case océan ou joker, on avance de deux cases.
Si l'on passe sur au moins une des tuiles suivantes : lettres, îles, côtes, baleines, océan, itinéraire, on avance de trois cases.
Si l'on passe sur une case Vent arrière, on avance de quatre cases.
Si l'on passe sur une case calme plat, on reste bloqué et au tour suivant, le mouvement est limité à un seul hexagone.
Tous ces mouvements ne peuvent être effectués que s'il y a des tuiles pour naviguer dessus.
Arrivé dans l'un des ports américains, il faut revenir en Europe, lors du voyage de retour, les règles suivantes s'appliquent :
Le joueur doit déposer de une à trois cartes (indépendamment du nombre de joueurs).
Les cartes Vent arrière, Calme plat, Naufrage, peuvent être placées sur n'importe quelle autre tuile déjà présente sur le plateau.
Il n'est plus nécessaire de respecter l'ordre de placement de la tuile et de navigation, on peut par exemple, placer une tuile, naviguer et ensuite placer une deuxième tuile.
Le premier joueur qui réussit à arriver en Europe est le gagnant.
| Mécanique: | Placement des tuiles |
| Catégories: | Exploration Nautique Course |
| Noms alternatifs: | Columbus Kólumbus Columbus Kólumbus |
| BARCODE: | ????????? |
| Dans la liste de souhaits 1 Dans les collections 5 Cela a été vu 12610 fois | |
Columbus est un jeu de société qui se déroule en 1492, l'année de la découverte de l'Amérique. Les joueurs simulent des Christophe Colomb modernes et avec leurs caravelles, ils doivent atteindre l'Amérique et revenir en Europe. Une course d'habileté et de vitesse pour atteindre le Nouveau Monde et empêcher les autres capitaines de faire de même.
Le Jeu
Le plateau de jeu représente l'océan Atlantique avec à droite l'Europe et à gauche l'Amérique, utilisant les tuiles déposées au fur et à mesure, les capitaines des navires devront former un parcours sur lequel naviguer.
Les tuiles se divisent en plusieurs types :
Lettres, Îles, Côtes, Baleines, Océan, Itinéraire (représente l'itinéraire supposé que suivit la navigation de Colomb). Chacune de ces tuiles ne peut être placée que sur la case correspondante.
Vent arrière. La tuile ne peut être placée que sur la case correspondante.
Joker (représentant l'effigie de Christophe Colomb) la tuile peut couvrir n'importe quelle case du plateau sauf les cases naufrage. Le joker peut toujours être repris et éventuellement rejoué par celui qui possède la case qu'il a recouverte.
Calme plat la tuile peut être déposée sur la case avec le dessin correspondant et sur celles Océan.
Naufrage la tuile ne peut être déposée que sur une case Océan et on ne peut pas naviguer dessus.
Trombe d'air avec cette tuile, le joueur a le droit de déplacer sur le plateau une tuile à sa guise en la plaçant sur une autre case du plateau.
Chaque joueur commence avec 10 tuiles, piochées au hasard, et une caravelle à placer dans l'un des ports de départ en Europe. À son tour, chaque joueur doit effectuer les actions suivantes : d'abord placer trois tuiles sur le plateau (deux s'il y a cinq ou six joueurs), ensuite déplacer sa caravelle et enfin réintégrer ses tuiles pour ramener le nombre de tuiles possédées à dix, strictement dans l'ordre.
La Navigation est déterminée par les cases sur lesquelles un navire se trouve à naviguer pendant le parcours.
Si l'on passe sur une case océan ou joker, on avance de deux cases.
Si l'on passe sur au moins une des tuiles suivantes : lettres, îles, côtes, baleines, océan, itinéraire, on avance de trois cases.
Si l'on passe sur une case Vent arrière, on avance de quatre cases.
Si l'on passe sur une case calme plat, on reste bloqué et au tour suivant, le mouvement est limité à un seul hexagone.
Tous ces mouvements ne peuvent être effectués que s'il y a des tuiles pour naviguer dessus.
Arrivé dans l'un des ports américains, il faut revenir en Europe, lors du voyage de retour, les règles suivantes s'appliquent :
Le joueur doit déposer de une à trois cartes (indépendamment du nombre de joueurs).
Les cartes Vent arrière, Calme plat, Naufrage, peuvent être placées sur n'importe quelle autre tuile déjà présente sur le plateau.
Il n'est plus nécessaire de respecter l'ordre de placement de la tuile et de navigation, on peut par exemple, placer une tuile, naviguer et ensuite placer une deuxième tuile.
Le premier joueur qui réussit à arriver en Europe est le gagnant.
Le Jeu
Le plateau de jeu représente l'océan Atlantique avec à droite l'Europe et à gauche l'Amérique, utilisant les tuiles déposées au fur et à mesure, les capitaines des navires devront former un parcours sur lequel naviguer.
Les tuiles se divisent en plusieurs types :
Lettres, Îles, Côtes, Baleines, Océan, Itinéraire (représente l'itinéraire supposé que suivit la navigation de Colomb). Chacune de ces tuiles ne peut être placée que sur la case correspondante.
Vent arrière. La tuile ne peut être placée que sur la case correspondante.
Joker (représentant l'effigie de Christophe Colomb) la tuile peut couvrir n'importe quelle case du plateau sauf les cases naufrage. Le joker peut toujours être repris et éventuellement rejoué par celui qui possède la case qu'il a recouverte.
Calme plat la tuile peut être déposée sur la case avec le dessin correspondant et sur celles Océan.
Naufrage la tuile ne peut être déposée que sur une case Océan et on ne peut pas naviguer dessus.
Trombe d'air avec cette tuile, le joueur a le droit de déplacer sur le plateau une tuile à sa guise en la plaçant sur une autre case du plateau.
Chaque joueur commence avec 10 tuiles, piochées au hasard, et une caravelle à placer dans l'un des ports de départ en Europe. À son tour, chaque joueur doit effectuer les actions suivantes : d'abord placer trois tuiles sur le plateau (deux s'il y a cinq ou six joueurs), ensuite déplacer sa caravelle et enfin réintégrer ses tuiles pour ramener le nombre de tuiles possédées à dix, strictement dans l'ordre.
La Navigation est déterminée par les cases sur lesquelles un navire se trouve à naviguer pendant le parcours.
Si l'on passe sur une case océan ou joker, on avance de deux cases.
Si l'on passe sur au moins une des tuiles suivantes : lettres, îles, côtes, baleines, océan, itinéraire, on avance de trois cases.
Si l'on passe sur une case Vent arrière, on avance de quatre cases.
Si l'on passe sur une case calme plat, on reste bloqué et au tour suivant, le mouvement est limité à un seul hexagone.
Tous ces mouvements ne peuvent être effectués que s'il y a des tuiles pour naviguer dessus.
Arrivé dans l'un des ports américains, il faut revenir en Europe, lors du voyage de retour, les règles suivantes s'appliquent :
Le joueur doit déposer de une à trois cartes (indépendamment du nombre de joueurs).
Les cartes Vent arrière, Calme plat, Naufrage, peuvent être placées sur n'importe quelle autre tuile déjà présente sur le plateau.
Il n'est plus nécessaire de respecter l'ordre de placement de la tuile et de navigation, on peut par exemple, placer une tuile, naviguer et ensuite placer une deuxième tuile.
Le premier joueur qui réussit à arriver en Europe est le gagnant.
| Mécanique: | Placement des tuiles |
| Catégories: | Exploration Nautique Course |
| Noms alternatifs: | Columbus Kólumbus Columbus Kólumbus |
| BARCODE: | ????????? |
| Dans la liste de souhaits 1 Dans les collections 5 Cela a été vu 12610 fois | |
Ce que disent les joueurs
À combien de joueurs il est le meilleur · 4 votes sur BoardGameGeek
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- 4 1 1 le trouvent idéal, 2 le recommandent, 0 le déconseillent
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