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Conquest & Consequence
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Conquest & Consequence

Un jeu de société de Craig Besinque
Éditeur: GMT Games
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Conquest & Consequence
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IT Gratuit
Descriptif Descriptif
Conquest and Consequence apporte le système Triumph and Tragedy au théâtre du Pacifique/Asie de l'Est pendant la même période de 1936 à 1945. Comme T&T, il est conçu pour 3 joueurs, maintenant la dynamique à 3 côtés qui ajoute tant de variété et d'intrigue au système. Le Japon militariste, première puissance asiatique à se moderniser, cherche à remplacer les empires coloniaux européens en Asie de l'Est par un véritable empire "tout-asiatique", avec lui-même comme leader naturel. La faction soviétique communiste comprend l'URSS sibérienne et les révolutionnaires chinois rouges. La faction capitaliste des États-Unis se compose des États-Unis, de l'Empire britannique et du régime en difficulté de la Chine nationaliste. Le jeu commence en 1936 avec les militaristes contrôlant le Japon et l'expansion à l'ordre du jour. Son industrie de guerre est bien développée, mais elle est faible en population et particulièrement en ressources. Son armée aguerrie a facilement envahi la Mandchourie riche en ressources, et une Chine faible attend. Le Japon (comme l'Allemagne dans T&T) a l'initiative précoce grâce à son armée bien préparée. Va-t-il : Se déplacer vers le sud en Chine ? Prendre la "Route du Nord" vers l'est sibérien riche en ressources (comme le favorise l'armée) ? Poursuivre la "Route du Sud" vers les Indes néerlandaises riches en pétrole préconisées par sa marine ? Ou attendre son heure, cherchant une meilleure position par des arrangements diplomatiques avec des neutres, y compris des États chinois seigneur de guerre indépendants ? L'agression japonaise en Chine irritera probablement le géant endormi qu'est les États-Unis, mais il est loin à travers le large Pacifique, et le Japon a des capacités navales spéciales qui lui permettent de rivaliser en mer. Les Chinois rouges viennent de terminer leur Longue Marche et ont rétabli leur base dans l'intérieur du Shaansi, loin des zones d'intérêt japonais (ou capitaliste). Les Chinois rouges sont très faibles militairement mais ont une arme secrète : les partisans. Ce sont des organisations "politiques" non militaires (représentées sur la carte avec des jetons en carton) qui sont difficiles à éradiquer, se multiplient si elles sont ignorées et peuvent être converties en unités militaires si désiré (ce qui est déconseillé sans concentration suffisante). L'Union soviétique, également très consciente de l'expansionnisme japonais, fortifie désespérément l'est de la Sibérie, qui est autrement peu défendue. La Chine nationaliste est consciente de la menace japonaise mais doit également faire face à la menace communiste interne. Les États-Unis sont désarmés, désintéressés et distraits par la Grande Dépression. L'Empire britannique est désespérément sous-défendu et trop confiant. L'alliance américaine doit renforcer son économie tout en améliorant les capacités militaires de l'Empire britannique, de la Chine nationaliste et d'elle-même. Le jeu combine la guerre navale du Pacifique et la guerre terrestre en Asie (y compris la guerre civile chinoise), pesant également sur la victoire. La guerre navale est dramatique, avec des batailles courtes et décisives et des rôles élargis pour la puissance aérienne et les bases insulaires. Dans la tradition de Triumph and Tragedy, l'aspect à 3 côtés présente des négociations, de la diplomatie et de la subterfuge dans une multitude de possibilités stratégiques. Comme T&T, le jeu permet aux joueurs de s'écarter des inclinations et des politiques des acteurs historiques et se joue en 4 à 6 heures de tension et d'implication constantes. Composants du jeu : Carte montée de 22" x 34" 229 blocs en bois de 16 mm 2 feuilles d'étiquettes (étiquettes autocollantes) 2 feuilles de jetons de 5/8" 55 cartes Action 55 cartes Investissement Règle du jeu de 24 pages Carnet de jeu de 24 pages 3 cartes d'aide aux joueurs (carton recto verso) 1 bloc de feuilles de record de jeu 4 dés à 6 faces
Informations supplémentaires Informations supplémentaires
Mécanique:
Catégories: Politique/Négociation Guerre
Noms alternatifs:
BARCODE: ?????????
Cela a été vu 2966 fois
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Conquest and Consequence apporte le système Triumph and Tragedy au théâtre du Pacifique/Asie de l'Est pendant la même période de 1936 à 1945. Comme T&T, il est conçu pour 3 joueurs, maintenant la dynamique à 3 côtés qui ajoute tant de variété et d'intrigue au système. Le Japon militariste, première puissance asiatique à se moderniser, cherche à remplacer les empires coloniaux européens en Asie de l'Est par un véritable empire "tout-asiatique", avec lui-même comme leader naturel. La faction soviétique communiste comprend l'URSS sibérienne et les révolutionnaires chinois rouges. La faction capitaliste des États-Unis se compose des États-Unis, de l'Empire britannique et du régime en difficulté de la Chine nationaliste. Le jeu commence en 1936 avec les militaristes contrôlant le Japon et l'expansion à l'ordre du jour. Son industrie de guerre est bien développée, mais elle est faible en population et particulièrement en ressources. Son armée aguerrie a facilement envahi la Mandchourie riche en ressources, et une Chine faible attend. Le Japon (comme l'Allemagne dans T&T) a l'initiative précoce grâce à son armée bien préparée. Va-t-il : Se déplacer vers le sud en Chine ? Prendre la "Route du Nord" vers l'est sibérien riche en ressources (comme le favorise l'armée) ? Poursuivre la "Route du Sud" vers les Indes néerlandaises riches en pétrole préconisées par sa marine ? Ou attendre son heure, cherchant une meilleure position par des arrangements diplomatiques avec des neutres, y compris des États chinois seigneur de guerre indépendants ? L'agression japonaise en Chine irritera probablement le géant endormi qu'est les États-Unis, mais il est loin à travers le large Pacifique, et le Japon a des capacités navales spéciales qui lui permettent de rivaliser en mer. Les Chinois rouges viennent de terminer leur Longue Marche et ont rétabli leur base dans l'intérieur du Shaansi, loin des zones d'intérêt japonais (ou capitaliste). Les Chinois rouges sont très faibles militairement mais ont une arme secrète : les partisans. Ce sont des organisations "politiques" non militaires (représentées sur la carte avec des jetons en carton) qui sont difficiles à éradiquer, se multiplient si elles sont ignorées et peuvent être converties en unités militaires si désiré (ce qui est déconseillé sans concentration suffisante). L'Union soviétique, également très consciente de l'expansionnisme japonais, fortifie désespérément l'est de la Sibérie, qui est autrement peu défendue. La Chine nationaliste est consciente de la menace japonaise mais doit également faire face à la menace communiste interne. Les États-Unis sont désarmés, désintéressés et distraits par la Grande Dépression. L'Empire britannique est désespérément sous-défendu et trop confiant. L'alliance américaine doit renforcer son économie tout en améliorant les capacités militaires de l'Empire britannique, de la Chine nationaliste et d'elle-même. Le jeu combine la guerre navale du Pacifique et la guerre terrestre en Asie (y compris la guerre civile chinoise), pesant également sur la victoire. La guerre navale est dramatique, avec des batailles courtes et décisives et des rôles élargis pour la puissance aérienne et les bases insulaires. Dans la tradition de Triumph and Tragedy, l'aspect à 3 côtés présente des négociations, de la diplomatie et de la subterfuge dans une multitude de possibilités stratégiques. Comme T&T, le jeu permet aux joueurs de s'écarter des inclinations et des politiques des acteurs historiques et se joue en 4 à 6 heures de tension et d'implication constantes. Composants du jeu : Carte montée de 22" x 34" 229 blocs en bois de 16 mm 2 feuilles d'étiquettes (étiquettes autocollantes) 2 feuilles de jetons de 5/8" 55 cartes Action 55 cartes Investissement Règle du jeu de 24 pages Carnet de jeu de 24 pages 3 cartes d'aide aux joueurs (carton recto verso) 1 bloc de feuilles de record de jeu 4 dés à 6 faces
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