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10'
Texte modéré dans le jeu
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Dead Man's Draw: Limited Edition
Éditeur: Mayday Games
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Dead Man's Draw: Limited Edition
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70 cartes de 63.0mm de largeur et 88.0mm de hauteur
67 cartes de 63.0mm de largeur et 82.5mm de hauteur
Il n'y a pas de pochettes disponibles correspondant à cette taille de carte
Dead Man's Draw est un jeu de cartes simple et stratégique de risque et de récompense pour 2 à 4 joueurs. Les joueurs prennent des tours pour tirer des cartes et combiner leurs capacités spéciales pour piller le plus de butin possible sans perdre l'ensemble de leurs cartes. Le cœur de votre tour dans Dead Man's Draw réside dans le retournement : tirer la carte du dessus du paquet et utiliser sa capacité spéciale. Votre tour n'est pas terminé tant que vous ne le dites pas. Vous pouvez continuer à tirer des cartes tant que vous le souhaitez - jusqu'à ce que vous jouiez une carte d'un symbole déjà vu, auquel cas vous perdez tout. Savoir quand s'arrêter et "banquer" vos cartes est la plus grande décision que vous prenez dans Dead Man's Draw, mais être trop timide permet à des adversaires plus courageux de vous dépasser avec des tours plus grands et plus rentables. Les capacités spéciales des cartes sont essentielles au succès dans Dead Man's Draw, et elles s'additionnent. Chaque symbole dans DMD a un effet que le joueur peut cibler lorsqu'il retourne une carte de ce symbole. Ancre - Gardez tout ce que vous avez tiré avant l'Ancre même si vous perdez. Canon - Détruisez une carte qu'un adversaire a précédemment banquée. Coffre - Doublez votre butin en banquant autant de cartes directement de la pile de défausse qu'il y en a dans la rivière lorsque vous banquez le Coffre - mais seulement si vous banquez également une Clé. Crochet - Jouez l'une de vos cartes précédemment banquées. Clé - Active la capacité spéciale du Coffre. Kraken - Oh non ! Vous êtes obligé de tirer au moins deux cartes supplémentaires. Carte - Tirez trois cartes de la pile de défausse et jouez-en une. Sirène - Pas de capacité, mais vaut plus de points (les sirènes sont numérotées de 4 à 9 au lieu de 2 à 7). Oracle - Regardez la prochaine carte avant de décider si vous voulez la jouer. Épée - Volez une carte précédemment banquée d'un adversaire et jouez-la. Beaucoup d'entre elles fonctionnent bien ensemble, comme utiliser un Crochet pour rejouer une Épée de votre main pour voler le Coffre d'un adversaire à associer à votre Clé - accumulant d'énormes points en jouant bien les capacités et non uniquement par la chance du tirage. Dès que le paquet est épuisé, les joueurs totalisent la valeur de la carte la plus élevée qu'ils ont banquée de chaque symbole. Le score le plus élevé gagne.
| Mécanique: | |
| Catégories: | Jeux de cartes Pirates |
| Noms alternatifs: | Cap'taine Carcasse Capitan Carcassa Dead Man's Draw Dead Man's Draw: Captain Carcass Elveszett kincsek tengere Karty mrtvého muže Карта сокровищ Остров сокровищ Скарби піратів: Повне видання 亡者神抽 데드 맨스 드로우 |
| BARCODE: | 080162885624 |
| Dans 2 listes de souhaits Cela a été vu 3757 fois | |
Dead Man's Draw est un jeu de cartes simple et stratégique de risque et de récompense pour 2 à 4 joueurs. Les joueurs prennent des tours pour tirer des cartes et combiner leurs capacités spéciales pour piller le plus de butin possible sans perdre l'ensemble de leurs cartes. Le cœur de votre tour dans Dead Man's Draw réside dans le retournement : tirer la carte du dessus du paquet et utiliser sa capacité spéciale. Votre tour n'est pas terminé tant que vous ne le dites pas. Vous pouvez continuer à tirer des cartes tant que vous le souhaitez - jusqu'à ce que vous jouiez une carte d'un symbole déjà vu, auquel cas vous perdez tout. Savoir quand s'arrêter et "banquer" vos cartes est la plus grande décision que vous prenez dans Dead Man's Draw, mais être trop timide permet à des adversaires plus courageux de vous dépasser avec des tours plus grands et plus rentables. Les capacités spéciales des cartes sont essentielles au succès dans Dead Man's Draw, et elles s'additionnent. Chaque symbole dans DMD a un effet que le joueur peut cibler lorsqu'il retourne une carte de ce symbole. Ancre - Gardez tout ce que vous avez tiré avant l'Ancre même si vous perdez. Canon - Détruisez une carte qu'un adversaire a précédemment banquée. Coffre - Doublez votre butin en banquant autant de cartes directement de la pile de défausse qu'il y en a dans la rivière lorsque vous banquez le Coffre - mais seulement si vous banquez également une Clé. Crochet - Jouez l'une de vos cartes précédemment banquées. Clé - Active la capacité spéciale du Coffre. Kraken - Oh non ! Vous êtes obligé de tirer au moins deux cartes supplémentaires. Carte - Tirez trois cartes de la pile de défausse et jouez-en une. Sirène - Pas de capacité, mais vaut plus de points (les sirènes sont numérotées de 4 à 9 au lieu de 2 à 7). Oracle - Regardez la prochaine carte avant de décider si vous voulez la jouer. Épée - Volez une carte précédemment banquée d'un adversaire et jouez-la. Beaucoup d'entre elles fonctionnent bien ensemble, comme utiliser un Crochet pour rejouer une Épée de votre main pour voler le Coffre d'un adversaire à associer à votre Clé - accumulant d'énormes points en jouant bien les capacités et non uniquement par la chance du tirage. Dès que le paquet est épuisé, les joueurs totalisent la valeur de la carte la plus élevée qu'ils ont banquée de chaque symbole. Le score le plus élevé gagne.
70 cartes de 63.0mm de largeur et 88.0mm de hauteur
67 cartes de 63.0mm de largeur et 82.5mm de hauteur
Il n'y a pas de pochettes disponibles correspondant à cette taille de carte
| Mécanique: | |
| Catégories: | Jeux de cartes Pirates |
| Noms alternatifs: | Cap'taine Carcasse Capitan Carcassa Dead Man's Draw Dead Man's Draw: Captain Carcass Elveszett kincsek tengere Karty mrtvého muže Карта сокровищ Остров сокровищ Скарби піратів: Повне видання 亡者神抽 데드 맨스 드로우 |
| BARCODE: | 080162885624 |
| Dans 2 listes de souhaits Cela a été vu 3757 fois | |