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Decisive Victory 1918: Volume 1 – Soissons
Éditeur: Legion Wargames LLC
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Decisive Victory 1918: Volume 1 – Soissons
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Decisive Victory 1918 - Vol. I Soissons
Échelle du jeu
Taille de l'unité : Régiment/Division
Tour de jeu : 6 heures de jour/12 heures de nuit
Échelle de la carte : 1 kilomètre par hexagone
La bataille de Soissons, du 18 au 28 juillet 1918, est peu connue aujourd'hui, en particulier dans le monde anglophone. Elle est significative pour plusieurs raisons ; c'était la première fois que l'armée française utilisait une attaque à grande échelle avec des chars soutenus par un bombardement d'artillerie surprise (c'est-à-dire non pré-enregistré), similaire à l'attaque britannique de l'année précédente à Cambrai, et c'était la première fois que des divisions américaines de taille complète passaient à l'offensive intégrées dans l'armée française. Mais surtout, c'était l'ouverture de la deuxième bataille de la Marne. Il n'était pas connu à l'époque, bien que beaucoup le soupçonnaient, que cette bataille était le coup de grâce de l'armée allemande.
L'armée française, renforcée par des troupes américaines, avait été assemblée pour frapper les forces allemandes surmenées d'un côté du saillant Soissons - Château Thierry - Reims. Les Français avaient seize divisions d'infanterie, y compris deux divisions de taille corps américaines, ainsi que plus de trois cents chars. Les Allemands qui leur faisaient face consistaient en dix divisions, dont la qualité variait largement bien que toutes aient subi de lourdes pertes lors des combats de l'offensive de printemps. Les positions allemandes avaient été atteintes quelques semaines auparavant lors de la dernière poussée des offensives et il n'y avait donc pas eu le temps de les fortifier largement ; ainsi, la bataille était beaucoup plus mobile que la plupart de celles précédentes sur le front occidental. De plus, l'artillerie allemande était rare au début de la bataille car toute l'artillerie lourde et super-lourde de la région avait été envoyée au nord pour la planifiée offensive Hagen en Flandre, donnant aux Français un avantage d'environ 2,5:1 en artillerie. Bien que la bataille ait continué au-delà de la fin du jeu, elle était largement terminée au 23 juillet, les progrès après ce jour étant très lents, raison pour laquelle la simulation se termine ce jour-là. La défense allemande à Soissons a été exécutée avec compétence, en particulier puisque l'attaque avait été une complète surprise.
Decisive Victory 1918 est une série de trois jeux qui, combinés, couvriront l'ensemble de l'offensive alliée de juillet 1918 connue sous le nom de deuxième bataille de la Marne.
Cette simulation illustre les principales caractéristiques du combat à la fin de la Première Guerre mondiale. Si les campagnes de 1918 étaient très différentes de la guerre de tranchées statique qui avait caractérisé les années précédentes, la défense conservait néanmoins un avantage tactique absolu sur l'offensive. Même avec l'élément de surprise totale et un plus grand nombre de troupes et d'équipements face à un ennemi fatigué, l'armée française n'a pas pu maintenir le rythme de l'avancée atteint lors des deux premiers jours. Ce n'était pas par manque de commandants compétents : non seulement le défenseur pouvait toujours apporter des renforts en hommes et en équipements plus rapidement que l'attaquant, mais la vitesse, la manœuvrabilité et la capacité de l'attaquant à opérer de manière autonome étaient encore limitées. Il était très difficile, après que la première ligne de l'ennemi ait été franchie, de maintenir une avancée prolongée une fois que les troupes avaient progressé au-delà de la couverture d'artillerie amie et dépassé leurs services logistiques. De plus, quelques défenseurs résolus regroupés autour d'une poignée de mitrailleuses pouvaient infliger de lourdes pertes et retarder des nombres largement supérieurs. Pour refléter adéquatement ces aspects clés de la guerre à la fin de la Première Guerre mondiale, le design incorpore des éléments et des mécanismes qui s'écartent des systèmes hexagonaux et de contre plus standard.
Le jeu présente des attaques obligatoires dans plusieurs hexagones, des ZOC très rigides et de sévères restrictions sur le désengagement et l'avancée après le combat. Les "zones de menace" s'étendent au-delà des ZOC standard de 1 hexagone et représentent une connaissance limitée des positions ennemies, empêchant ainsi une infiltration irréaliste à travers des ouvertures étroites dans la première ligne.
Le système de combat est hautement attritionnel, en termes de pertes et de perturbation de la cohésion. La réorganisation est un processus lent, mené sous la couverture de la nuit. Les unités attaquantes épuisent rapidement leur puissance offensive. Les unités défensives, en revanche, ne sont jamais complètement éliminées et conservent (en tant que "reliques") un pouvoir défensif résiduel indéfini. La supériorité de l'initiative défensive se traduit également par un mouvement spécial de "recul", qui permet aux défenseurs de s'extraire de positions dangereusement contournées et d'éviter l'encerclement.
De plus, le système souligne la nécessité d'une coordination et d'une préparation appropriées pour lancer une attaque réussie : soutien d'artillerie, contrôle de commandement efficace et un facteur fondamental, souvent négligé dans la grande majorité des wargames, le temps, pour élaborer des plans de bataille, enregistrer les coordonnées d'artillerie, mener des reconnaissances adéquates et reposer et ravitailler les troupes. En conséquence, le système exige que les assauts soient préparés un tour à l'avance. Des attaques improvisées, "en mouvement", sont également possibles, mais sont susceptibles d'être inefficaces à moins de faire face à une résistance négligeable.
Le joueur de l'Entente devra tirer le meilleur parti de sa percée initiale et faire attention à ne pas épuiser trop tôt son pouvoir offensif afin de conserver un certain élan lorsque les renforts allemands se déplacent pour consolider la première ligne. L'utilisation judicieuse de ses actifs blindés encombrants et de courte durée, mais puissants, est essentielle au succès de l'offensive. Le joueur allemand devra mener une retraite méthodique, sachant quand et où céder du terrain pour préserver ses forces et quand et où faire une résistance tenace.
Le jeu, jouable en une seule session, a une faible densité de contre et est très adapté au jeu en solitaire.
Volume Un : Soissons - est un jeu autonome qui couvre le secteur de la 10e armée française.
Volume Deux : Château Thierry - est un jeu autonome qui couvre le secteur de la 6e armée française.
Volume Trois : TBD - est un jeu additionnel (avec les deux précédents) qui couvre la moitié orientale de l'offensive.
| Mécanique: | Simulations |
| Catégories: | Guerre Guerre |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Dans la liste de souhaits 1 Cela a été vu 2016 fois | |
Decisive Victory 1918 - Vol. I Soissons
Échelle du jeu
Taille de l'unité : Régiment/Division
Tour de jeu : 6 heures de jour/12 heures de nuit
Échelle de la carte : 1 kilomètre par hexagone
La bataille de Soissons, du 18 au 28 juillet 1918, est peu connue aujourd'hui, en particulier dans le monde anglophone. Elle est significative pour plusieurs raisons ; c'était la première fois que l'armée française utilisait une attaque à grande échelle avec des chars soutenus par un bombardement d'artillerie surprise (c'est-à-dire non pré-enregistré), similaire à l'attaque britannique de l'année précédente à Cambrai, et c'était la première fois que des divisions américaines de taille complète passaient à l'offensive intégrées dans l'armée française. Mais surtout, c'était l'ouverture de la deuxième bataille de la Marne. Il n'était pas connu à l'époque, bien que beaucoup le soupçonnaient, que cette bataille était le coup de grâce de l'armée allemande.
L'armée française, renforcée par des troupes américaines, avait été assemblée pour frapper les forces allemandes surmenées d'un côté du saillant Soissons - Château Thierry - Reims. Les Français avaient seize divisions d'infanterie, y compris deux divisions de taille corps américaines, ainsi que plus de trois cents chars. Les Allemands qui leur faisaient face consistaient en dix divisions, dont la qualité variait largement bien que toutes aient subi de lourdes pertes lors des combats de l'offensive de printemps. Les positions allemandes avaient été atteintes quelques semaines auparavant lors de la dernière poussée des offensives et il n'y avait donc pas eu le temps de les fortifier largement ; ainsi, la bataille était beaucoup plus mobile que la plupart de celles précédentes sur le front occidental. De plus, l'artillerie allemande était rare au début de la bataille car toute l'artillerie lourde et super-lourde de la région avait été envoyée au nord pour la planifiée offensive Hagen en Flandre, donnant aux Français un avantage d'environ 2,5:1 en artillerie. Bien que la bataille ait continué au-delà de la fin du jeu, elle était largement terminée au 23 juillet, les progrès après ce jour étant très lents, raison pour laquelle la simulation se termine ce jour-là. La défense allemande à Soissons a été exécutée avec compétence, en particulier puisque l'attaque avait été une complète surprise.
Decisive Victory 1918 est une série de trois jeux qui, combinés, couvriront l'ensemble de l'offensive alliée de juillet 1918 connue sous le nom de deuxième bataille de la Marne.
Cette simulation illustre les principales caractéristiques du combat à la fin de la Première Guerre mondiale. Si les campagnes de 1918 étaient très différentes de la guerre de tranchées statique qui avait caractérisé les années précédentes, la défense conservait néanmoins un avantage tactique absolu sur l'offensive. Même avec l'élément de surprise totale et un plus grand nombre de troupes et d'équipements face à un ennemi fatigué, l'armée française n'a pas pu maintenir le rythme de l'avancée atteint lors des deux premiers jours. Ce n'était pas par manque de commandants compétents : non seulement le défenseur pouvait toujours apporter des renforts en hommes et en équipements plus rapidement que l'attaquant, mais la vitesse, la manœuvrabilité et la capacité de l'attaquant à opérer de manière autonome étaient encore limitées. Il était très difficile, après que la première ligne de l'ennemi ait été franchie, de maintenir une avancée prolongée une fois que les troupes avaient progressé au-delà de la couverture d'artillerie amie et dépassé leurs services logistiques. De plus, quelques défenseurs résolus regroupés autour d'une poignée de mitrailleuses pouvaient infliger de lourdes pertes et retarder des nombres largement supérieurs. Pour refléter adéquatement ces aspects clés de la guerre à la fin de la Première Guerre mondiale, le design incorpore des éléments et des mécanismes qui s'écartent des systèmes hexagonaux et de contre plus standard.
Le jeu présente des attaques obligatoires dans plusieurs hexagones, des ZOC très rigides et de sévères restrictions sur le désengagement et l'avancée après le combat. Les "zones de menace" s'étendent au-delà des ZOC standard de 1 hexagone et représentent une connaissance limitée des positions ennemies, empêchant ainsi une infiltration irréaliste à travers des ouvertures étroites dans la première ligne.
Le système de combat est hautement attritionnel, en termes de pertes et de perturbation de la cohésion. La réorganisation est un processus lent, mené sous la couverture de la nuit. Les unités attaquantes épuisent rapidement leur puissance offensive. Les unités défensives, en revanche, ne sont jamais complètement éliminées et conservent (en tant que "reliques") un pouvoir défensif résiduel indéfini. La supériorité de l'initiative défensive se traduit également par un mouvement spécial de "recul", qui permet aux défenseurs de s'extraire de positions dangereusement contournées et d'éviter l'encerclement.
De plus, le système souligne la nécessité d'une coordination et d'une préparation appropriées pour lancer une attaque réussie : soutien d'artillerie, contrôle de commandement efficace et un facteur fondamental, souvent négligé dans la grande majorité des wargames, le temps, pour élaborer des plans de bataille, enregistrer les coordonnées d'artillerie, mener des reconnaissances adéquates et reposer et ravitailler les troupes. En conséquence, le système exige que les assauts soient préparés un tour à l'avance. Des attaques improvisées, "en mouvement", sont également possibles, mais sont susceptibles d'être inefficaces à moins de faire face à une résistance négligeable.
Le joueur de l'Entente devra tirer le meilleur parti de sa percée initiale et faire attention à ne pas épuiser trop tôt son pouvoir offensif afin de conserver un certain élan lorsque les renforts allemands se déplacent pour consolider la première ligne. L'utilisation judicieuse de ses actifs blindés encombrants et de courte durée, mais puissants, est essentielle au succès de l'offensive. Le joueur allemand devra mener une retraite méthodique, sachant quand et où céder du terrain pour préserver ses forces et quand et où faire une résistance tenace.
Le jeu, jouable en une seule session, a une faible densité de contre et est très adapté au jeu en solitaire.
Volume Un : Soissons - est un jeu autonome qui couvre le secteur de la 10e armée française.
Volume Deux : Château Thierry - est un jeu autonome qui couvre le secteur de la 6e armée française.
Volume Trois : TBD - est un jeu additionnel (avec les deux précédents) qui couvre la moitié orientale de l'offensive.
| Mécanique: | Simulations |
| Catégories: | Guerre Guerre |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Dans la liste de souhaits 1 Cela a été vu 2016 fois | |
