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2-6
30'
10
Aucun texte nécessaire dans le jeu
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Dice Run
Éditeur: Oliphante
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Dice Run
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Les dés n'ont pas de jambes, mais dans Dice Run, ils vont se précipiter aussi vite qu'ils le peuvent pour devancer leurs camarades coureurs cubiques. Si vous jouez bien vos cartes, vous soutiendrez les gagnants et marquerez des points grâce à leurs efforts.
Dice Run comprend trente dés, avec six dés de cinq couleurs différentes. Pour commencer le jeu, vous lancez ces dés sur la table pour former le pack de départ des coureurs. Chaque joueur a une main de trois cartes de mouvement et quatre cartes cibles secrètes ; ces dernières montrent un dé avec un numéro et une couleur particuliers.
À chaque tour, un joueur joue une carte de mouvement et effectue son effet. S'il choisit une carte de mouvement rouge, par exemple, tous les dés rouges "sortent" du pack et avancent pour former le groupe de tête des coureurs. Si le joueur suivant joue une carte de mouvement 5, elle déplace d'abord tous les 5 du groupe de tête – formant ainsi un nouveau groupe de tête – puis elle déplace tous les 5 du groupe suivant en avant d'un groupe. Les cartes de mouvement permettent également aux joueurs de changer la position de deux groupes non leaders, de faire tomber un dé du groupe de tête à l'arrière du pack, de retourner tous les dés d'un groupe qui correspondent à un numéro particulier, de faire sortir trois dés du groupe de tête, et ainsi de suite. Alternativement, un joueur peut placer une carte de mouvement face cachée sur la table, puis lancer tous les dés d'un groupe non leader ; il ne peut pas reprendre cette option tant qu'un autre joueur n'a pas effectué un tel lancer. Après avoir joué une carte, il remplit sa main à trois cartes de mouvement.
Un joueur peut également choisir d'utiliser l'une de ses cartes cibles secrètes pour déplacer les dés, d'abord en déplaçant tous les dés du numéro correspondant, puis tous les dés de la couleur correspondante, ou vice versa. Cette carte reste sur la table.
Au début du jeu, le paquet de mouvement est semé avec quatre cartes de stade d'une valeur de 3 à 6. Lorsqu'une carte de stade est révélée, les joueurs révèlent simultanément l'une de leurs cartes cibles secrètes. (Si un joueur a utilisé une carte cible pour le mouvement, il doit choisir cette carte.) Pour chaque dé dans le groupe de tête qui correspond à la couleur de cette carte, le joueur marque 1 point ; il marque également 1 point pour chaque numéro correspondant. Si un dé est identique à sa carte cible, il marque également 1 point bonus. Celui qui a le score le plus élevé revendique la carte de stade, qui vaut 3 à 6 points de stade. Les joueurs avec les deuxième et troisième scores les plus élevés reçoivent respectivement 2 et 1 point de stade.
Après quatre étapes, le joueur avec le plus de points de stade gagne !
Dice Run comprend trente dés, avec six dés de cinq couleurs différentes. Pour commencer le jeu, vous lancez ces dés sur la table pour former le pack de départ des coureurs. Chaque joueur a une main de trois cartes de mouvement et quatre cartes cibles secrètes ; ces dernières montrent un dé avec un numéro et une couleur particuliers.
À chaque tour, un joueur joue une carte de mouvement et effectue son effet. S'il choisit une carte de mouvement rouge, par exemple, tous les dés rouges "sortent" du pack et avancent pour former le groupe de tête des coureurs. Si le joueur suivant joue une carte de mouvement 5, elle déplace d'abord tous les 5 du groupe de tête – formant ainsi un nouveau groupe de tête – puis elle déplace tous les 5 du groupe suivant en avant d'un groupe. Les cartes de mouvement permettent également aux joueurs de changer la position de deux groupes non leaders, de faire tomber un dé du groupe de tête à l'arrière du pack, de retourner tous les dés d'un groupe qui correspondent à un numéro particulier, de faire sortir trois dés du groupe de tête, et ainsi de suite. Alternativement, un joueur peut placer une carte de mouvement face cachée sur la table, puis lancer tous les dés d'un groupe non leader ; il ne peut pas reprendre cette option tant qu'un autre joueur n'a pas effectué un tel lancer. Après avoir joué une carte, il remplit sa main à trois cartes de mouvement.
Un joueur peut également choisir d'utiliser l'une de ses cartes cibles secrètes pour déplacer les dés, d'abord en déplaçant tous les dés du numéro correspondant, puis tous les dés de la couleur correspondante, ou vice versa. Cette carte reste sur la table.
Au début du jeu, le paquet de mouvement est semé avec quatre cartes de stade d'une valeur de 3 à 6. Lorsqu'une carte de stade est révélée, les joueurs révèlent simultanément l'une de leurs cartes cibles secrètes. (Si un joueur a utilisé une carte cible pour le mouvement, il doit choisir cette carte.) Pour chaque dé dans le groupe de tête qui correspond à la couleur de cette carte, le joueur marque 1 point ; il marque également 1 point pour chaque numéro correspondant. Si un dé est identique à sa carte cible, il marque également 1 point bonus. Celui qui a le score le plus élevé revendique la carte de stade, qui vaut 3 à 6 points de stade. Les joueurs avec les deuxième et troisième scores les plus élevés reçoivent respectivement 2 et 1 point de stade.
Après quatre étapes, le joueur avec le plus de points de stade gagne !
| Mécanique: | Lancer les dés Gestion des mains |
| Catégories: | Dés Course |
| Noms alternatifs: | Dice Run DiceRun Rzutem do mety |
| BARCODE: | 8052747090013 |
| Dans 7 listes de souhaits Dans les collections 11 Cela a été vu 14689 fois | |
Les dés n'ont pas de jambes, mais dans Dice Run, ils vont se précipiter aussi vite qu'ils le peuvent pour devancer leurs camarades coureurs cubiques. Si vous jouez bien vos cartes, vous soutiendrez les gagnants et marquerez des points grâce à leurs efforts.
Dice Run comprend trente dés, avec six dés de cinq couleurs différentes. Pour commencer le jeu, vous lancez ces dés sur la table pour former le pack de départ des coureurs. Chaque joueur a une main de trois cartes de mouvement et quatre cartes cibles secrètes ; ces dernières montrent un dé avec un numéro et une couleur particuliers.
À chaque tour, un joueur joue une carte de mouvement et effectue son effet. S'il choisit une carte de mouvement rouge, par exemple, tous les dés rouges "sortent" du pack et avancent pour former le groupe de tête des coureurs. Si le joueur suivant joue une carte de mouvement 5, elle déplace d'abord tous les 5 du groupe de tête – formant ainsi un nouveau groupe de tête – puis elle déplace tous les 5 du groupe suivant en avant d'un groupe. Les cartes de mouvement permettent également aux joueurs de changer la position de deux groupes non leaders, de faire tomber un dé du groupe de tête à l'arrière du pack, de retourner tous les dés d'un groupe qui correspondent à un numéro particulier, de faire sortir trois dés du groupe de tête, et ainsi de suite. Alternativement, un joueur peut placer une carte de mouvement face cachée sur la table, puis lancer tous les dés d'un groupe non leader ; il ne peut pas reprendre cette option tant qu'un autre joueur n'a pas effectué un tel lancer. Après avoir joué une carte, il remplit sa main à trois cartes de mouvement.
Un joueur peut également choisir d'utiliser l'une de ses cartes cibles secrètes pour déplacer les dés, d'abord en déplaçant tous les dés du numéro correspondant, puis tous les dés de la couleur correspondante, ou vice versa. Cette carte reste sur la table.
Au début du jeu, le paquet de mouvement est semé avec quatre cartes de stade d'une valeur de 3 à 6. Lorsqu'une carte de stade est révélée, les joueurs révèlent simultanément l'une de leurs cartes cibles secrètes. (Si un joueur a utilisé une carte cible pour le mouvement, il doit choisir cette carte.) Pour chaque dé dans le groupe de tête qui correspond à la couleur de cette carte, le joueur marque 1 point ; il marque également 1 point pour chaque numéro correspondant. Si un dé est identique à sa carte cible, il marque également 1 point bonus. Celui qui a le score le plus élevé revendique la carte de stade, qui vaut 3 à 6 points de stade. Les joueurs avec les deuxième et troisième scores les plus élevés reçoivent respectivement 2 et 1 point de stade.
Après quatre étapes, le joueur avec le plus de points de stade gagne !
Dice Run comprend trente dés, avec six dés de cinq couleurs différentes. Pour commencer le jeu, vous lancez ces dés sur la table pour former le pack de départ des coureurs. Chaque joueur a une main de trois cartes de mouvement et quatre cartes cibles secrètes ; ces dernières montrent un dé avec un numéro et une couleur particuliers.
À chaque tour, un joueur joue une carte de mouvement et effectue son effet. S'il choisit une carte de mouvement rouge, par exemple, tous les dés rouges "sortent" du pack et avancent pour former le groupe de tête des coureurs. Si le joueur suivant joue une carte de mouvement 5, elle déplace d'abord tous les 5 du groupe de tête – formant ainsi un nouveau groupe de tête – puis elle déplace tous les 5 du groupe suivant en avant d'un groupe. Les cartes de mouvement permettent également aux joueurs de changer la position de deux groupes non leaders, de faire tomber un dé du groupe de tête à l'arrière du pack, de retourner tous les dés d'un groupe qui correspondent à un numéro particulier, de faire sortir trois dés du groupe de tête, et ainsi de suite. Alternativement, un joueur peut placer une carte de mouvement face cachée sur la table, puis lancer tous les dés d'un groupe non leader ; il ne peut pas reprendre cette option tant qu'un autre joueur n'a pas effectué un tel lancer. Après avoir joué une carte, il remplit sa main à trois cartes de mouvement.
Un joueur peut également choisir d'utiliser l'une de ses cartes cibles secrètes pour déplacer les dés, d'abord en déplaçant tous les dés du numéro correspondant, puis tous les dés de la couleur correspondante, ou vice versa. Cette carte reste sur la table.
Au début du jeu, le paquet de mouvement est semé avec quatre cartes de stade d'une valeur de 3 à 6. Lorsqu'une carte de stade est révélée, les joueurs révèlent simultanément l'une de leurs cartes cibles secrètes. (Si un joueur a utilisé une carte cible pour le mouvement, il doit choisir cette carte.) Pour chaque dé dans le groupe de tête qui correspond à la couleur de cette carte, le joueur marque 1 point ; il marque également 1 point pour chaque numéro correspondant. Si un dé est identique à sa carte cible, il marque également 1 point bonus. Celui qui a le score le plus élevé revendique la carte de stade, qui vaut 3 à 6 points de stade. Les joueurs avec les deuxième et troisième scores les plus élevés reçoivent respectivement 2 et 1 point de stade.
Après quatre étapes, le joueur avec le plus de points de stade gagne !
| Mécanique: | Lancer les dés Gestion des mains |
| Catégories: | Dés Course |
| Noms alternatifs: | Dice Run DiceRun Rzutem do mety |
| BARCODE: | 8052747090013 |
| Dans 7 listes de souhaits Dans les collections 11 Cela a été vu 14689 fois | |
