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Guam: Return to Glory
Éditeur: Compass Games
Guam: Return to Glory
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On the 8 décembre 1941, le sol américain a été envahi pour la première fois pendant la guerre, la petite garnison américaine et guanienne a été submergée et 2 jours plus tard, le gouverneur a remis l'île aux Japonais. Le 21 juillet 1944, les Américains reviendraient pour reprendre l'île et chasser les envahisseurs japonais ; un jour qui est encore célébré comme le 'Jour de la Libération'. Il y avait de nombreuses raisons pour lesquelles les Américains ont décidé d'envahir Guam, notamment le fait que la station du câble transpacifique et la station radio navale à Agana en faisaient un point focal du réseau de communication dans le Pacifique. Il avait également le meilleur mouillage des Mariannes, 2 pistes d'atterrissage et, bien sûr, c'était un protectorat américain. Les seules plages adaptées à une invasion se trouvent sur le côté sud-ouest de l'île. Les Japonais le savaient aussi et s'étaient préparés en conséquence. Une autre chose unique dans la planification était que les 2 plages de débarquement choisies seraient séparées de 7 miles. Il était sans précédent que deux forces de débarquement atterrissent avec une telle large séparation. Guam – Return to Glory sera le deuxième jeu à utiliser le Company Scale System (CSS) d'Adam Starkweather et sera présenté sur 4 cartes. Le jeu comportera 6 scénarios et 1 jeu de campagne : W-Day – La fortune sourit aux audacieux – C'est le premier jour de l'invasion sur les plages nord. La 3e division des Marines doit débarquer contre des défenseurs japonais retranchés sur une crête surplombant les plages. Carte unique et 8 tours de long. W-Day – Envoyez la brigade de pompiers – C'est le premier jour de l'invasion sur les plages sud. La 1ère brigade de marines provisoires doit débarquer et se battre vers le nord en direction de la péninsule d'Orote pour rejoindre les têtes de pont. Carte unique et 8 tours de long. W-DAY - C'est le premier jour de l'invasion sur les deux plages. La 1ère brigade de marines provisoires doit débarquer et se battre vers le nord, tandis que les 3e Marines se battent vers le sud et que les deux forces essaient de rejoindre les deux têtes de pont près de la péninsule d'Orote. Deux cartes et 8 tours de long. Péninsule d'Orote – Les 8 premiers jours des combats ont vu les Américains étendre leurs têtes de pont et se rejoindre pour couper la péninsule d'Orote avec son important aérodrome. Une fois qu'elle a été coupée, les Américains ont dû forcer leur chemin dans la zone la plus défendue de Guam sans savoir que les Japonais préparaient une charge Banzai alimentée au Sake. Deux cartes et 72 tours de long. Dans la jungle - Ce scénario couvre l'avancée de la 3e division des Marines au nord des têtes de pont pour prendre la ville d'Agana et l'aérodrome de Tiyan. Une carte et 27 tours de long. Santa Rosa - Ce scénario couvre l'attaque de la 77e division d'infanterie pour isoler la zone autour du mont Santa Rosa. Une carte et 27 tours de long. La bataille de Guam – La campagne historique complète du 21 juillet au 10 août (188 tours). Ce jeu couvre l'ensemble de la lutte pour Guam en 1944, depuis la première invasion à Asan, au nord, et Agat, au sud, à travers les combats acharnés dans la végétation dense au sud de l'île et le dernier bastion japonais au nord. Complexité : 6 Adaptabilité en solitaire : 8 Échelle temporelle : 1 tour = 2 heures Échelle de la carte : 1 hexagone = 500 mètres Échelle des unités : Compagnies et moins Joueurs : Meilleur avec 2 joueurs mais peut être joué avec jusqu'à 4 joueurs ainsi qu'en solitaire Temps de jeu : 2-35 heures Designer de la série : Adam Starkweather Designer de jeu : Ross Mortell Développeur : Adam Starkweather Artiste : Antonio Pinar Peña Composants : 4 cartes 6 feuilles de compteurs 1 livre de règles de la série 1 livre de règles spécifique au jeu 7 aides de jeu, tableaux, cartes 2 dés à dix faces 1 boîte et couvercle.
| Mécanique: | Système Chit-Pull Hex et compteur |
| Catégories: | Guerre |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Dans la collection 1 Cela a été vu 2875 fois | |
On the 8 décembre 1941, le sol américain a été envahi pour la première fois pendant la guerre, la petite garnison américaine et guanienne a été submergée et 2 jours plus tard, le gouverneur a remis l'île aux Japonais. Le 21 juillet 1944, les Américains reviendraient pour reprendre l'île et chasser les envahisseurs japonais ; un jour qui est encore célébré comme le 'Jour de la Libération'. Il y avait de nombreuses raisons pour lesquelles les Américains ont décidé d'envahir Guam, notamment le fait que la station du câble transpacifique et la station radio navale à Agana en faisaient un point focal du réseau de communication dans le Pacifique. Il avait également le meilleur mouillage des Mariannes, 2 pistes d'atterrissage et, bien sûr, c'était un protectorat américain. Les seules plages adaptées à une invasion se trouvent sur le côté sud-ouest de l'île. Les Japonais le savaient aussi et s'étaient préparés en conséquence. Une autre chose unique dans la planification était que les 2 plages de débarquement choisies seraient séparées de 7 miles. Il était sans précédent que deux forces de débarquement atterrissent avec une telle large séparation. Guam – Return to Glory sera le deuxième jeu à utiliser le Company Scale System (CSS) d'Adam Starkweather et sera présenté sur 4 cartes. Le jeu comportera 6 scénarios et 1 jeu de campagne : W-Day – La fortune sourit aux audacieux – C'est le premier jour de l'invasion sur les plages nord. La 3e division des Marines doit débarquer contre des défenseurs japonais retranchés sur une crête surplombant les plages. Carte unique et 8 tours de long. W-Day – Envoyez la brigade de pompiers – C'est le premier jour de l'invasion sur les plages sud. La 1ère brigade de marines provisoires doit débarquer et se battre vers le nord en direction de la péninsule d'Orote pour rejoindre les têtes de pont. Carte unique et 8 tours de long. W-DAY - C'est le premier jour de l'invasion sur les deux plages. La 1ère brigade de marines provisoires doit débarquer et se battre vers le nord, tandis que les 3e Marines se battent vers le sud et que les deux forces essaient de rejoindre les deux têtes de pont près de la péninsule d'Orote. Deux cartes et 8 tours de long. Péninsule d'Orote – Les 8 premiers jours des combats ont vu les Américains étendre leurs têtes de pont et se rejoindre pour couper la péninsule d'Orote avec son important aérodrome. Une fois qu'elle a été coupée, les Américains ont dû forcer leur chemin dans la zone la plus défendue de Guam sans savoir que les Japonais préparaient une charge Banzai alimentée au Sake. Deux cartes et 72 tours de long. Dans la jungle - Ce scénario couvre l'avancée de la 3e division des Marines au nord des têtes de pont pour prendre la ville d'Agana et l'aérodrome de Tiyan. Une carte et 27 tours de long. Santa Rosa - Ce scénario couvre l'attaque de la 77e division d'infanterie pour isoler la zone autour du mont Santa Rosa. Une carte et 27 tours de long. La bataille de Guam – La campagne historique complète du 21 juillet au 10 août (188 tours). Ce jeu couvre l'ensemble de la lutte pour Guam en 1944, depuis la première invasion à Asan, au nord, et Agat, au sud, à travers les combats acharnés dans la végétation dense au sud de l'île et le dernier bastion japonais au nord. Complexité : 6 Adaptabilité en solitaire : 8 Échelle temporelle : 1 tour = 2 heures Échelle de la carte : 1 hexagone = 500 mètres Échelle des unités : Compagnies et moins Joueurs : Meilleur avec 2 joueurs mais peut être joué avec jusqu'à 4 joueurs ainsi qu'en solitaire Temps de jeu : 2-35 heures Designer de la série : Adam Starkweather Designer de jeu : Ross Mortell Développeur : Adam Starkweather Artiste : Antonio Pinar Peña Composants : 4 cartes 6 feuilles de compteurs 1 livre de règles de la série 1 livre de règles spécifique au jeu 7 aides de jeu, tableaux, cartes 2 dés à dix faces 1 boîte et couvercle.
| Mécanique: | Système Chit-Pull Hex et compteur |
| Catégories: | Guerre |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Dans la collection 1 Cela a été vu 2875 fois | |
