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2-5
15'
4
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Hisss
Éditeur: Gamewright
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Hisss
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PHOTOS SUR BGG
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50 cartes de 56.0mm de largeur et 87.0mm de hauteur
Les joueurs essaient de former des serpents, qui sont aussi longs que possible. Un serpent se compose toujours d'une tête, d'au moins une section centrale et d'une queue. Le joueur qui a formé le plus de serpents et les plus longs gagne.
Les cartes sont mélangées et placées face cachée en éventail sur la table. Une carte est tirée de l'éventail et est placée face visible au milieu de la table. À tour de rôle, chaque joueur tire une carte de l'éventail et essaie de faire correspondre la couleur avec une carte au milieu de la table. La carte peut être retournée pour correspondre. Si les couleurs des deux cartes correspondent, un serpent est commencé.
Si un joueur tire une carte qui ne peut pas être placée à côté d'une carte ou d'un serpent au milieu de la table, cette carte est alors placée seule au milieu de la table. Une carte tirée de l'éventail peut être placée à côté d'un serpent pour allonger le serpent. Un serpent peut être allongé des deux côtés. Si une tête ou une queue a déjà été ajoutée au serpent, le serpent ne peut pas être allongé de ce côté où la tête ou la queue a été placée. Un serpent sans tête ni queue est un serpent incomplet. Les serpents incomplets restent au milieu de la table jusqu'à ce qu'ils puissent être complétés et réclamés.
Un serpent complet se compose d'une tête, d'une queue et d'au moins une section centrale. Un serpent complet n'a pas besoin d'avoir toutes les couleurs. Le joueur qui est capable de compléter un serpent en posant une tête ou une queue avec la couleur correspondante à côté du côté "ouvert" du serpent peut prendre le serpent du centre de la table et le placer directement devant lui.
La tête et la queue avec les couleurs de l'arc-en-ciel sont des jokers. Ils peuvent être placés à côté de chaque section centrale d'un serpent.
Si plusieurs serpents incomplets existent au milieu de la table, un joueur qui tire une carte correspondante de l'éventail peut combiner deux serpents incomplets. Le joueur prend le serpent combiné et le place directement devant lui. Le joueur n'est autorisé à combiner deux serpents incomplets que s'il utilise la carte qu'il vient de tirer de l'éventail.
Le jeu se termine lorsque la dernière carte est tirée de l'éventail. Si le joueur avec la dernière carte est capable de compléter un serpent, il peut prendre le serpent et le placer directement devant lui. Maintenant, les cartes devant chaque joueur sont comptées. Le joueur qui a le plus de cartes gagne. Si deux joueurs ou plus ont le même nombre de cartes, le joueur avec le serpent le plus long gagne.
Les cartes sont mélangées et placées face cachée en éventail sur la table. Une carte est tirée de l'éventail et est placée face visible au milieu de la table. À tour de rôle, chaque joueur tire une carte de l'éventail et essaie de faire correspondre la couleur avec une carte au milieu de la table. La carte peut être retournée pour correspondre. Si les couleurs des deux cartes correspondent, un serpent est commencé.
Si un joueur tire une carte qui ne peut pas être placée à côté d'une carte ou d'un serpent au milieu de la table, cette carte est alors placée seule au milieu de la table. Une carte tirée de l'éventail peut être placée à côté d'un serpent pour allonger le serpent. Un serpent peut être allongé des deux côtés. Si une tête ou une queue a déjà été ajoutée au serpent, le serpent ne peut pas être allongé de ce côté où la tête ou la queue a été placée. Un serpent sans tête ni queue est un serpent incomplet. Les serpents incomplets restent au milieu de la table jusqu'à ce qu'ils puissent être complétés et réclamés.
Un serpent complet se compose d'une tête, d'une queue et d'au moins une section centrale. Un serpent complet n'a pas besoin d'avoir toutes les couleurs. Le joueur qui est capable de compléter un serpent en posant une tête ou une queue avec la couleur correspondante à côté du côté "ouvert" du serpent peut prendre le serpent du centre de la table et le placer directement devant lui.
La tête et la queue avec les couleurs de l'arc-en-ciel sont des jokers. Ils peuvent être placés à côté de chaque section centrale d'un serpent.
Si plusieurs serpents incomplets existent au milieu de la table, un joueur qui tire une carte correspondante de l'éventail peut combiner deux serpents incomplets. Le joueur prend le serpent combiné et le place directement devant lui. Le joueur n'est autorisé à combiner deux serpents incomplets que s'il utilise la carte qu'il vient de tirer de l'éventail.
Le jeu se termine lorsque la dernière carte est tirée de l'éventail. Si le joueur avec la dernière carte est capable de compléter un serpent, il peut prendre le serpent et le placer directement devant lui. Maintenant, les cartes devant chaque joueur sont comptées. Le joueur qui a le plus de cartes gagne. Si deux joueurs ou plus ont le même nombre de cartes, le joueur avec le serpent le plus long gagne.
| Mécanique: | Reconnaissance de formes Placement des tuiles |
| Catégories: | Animaux Éducatif Casse-tête |
| Noms alternatifs: | Hisss Hisss Regenbogenschlange Regenboogslang Serpentina Sssnaky Szívárvány kígyók 虹色のへび 서펜티나 Hisss Regenbogenschlange Regenboogslang Serpentina Serpentyna: Kolorowe węże Sssnaky Szivárványkígyók 虹色のへび 서펜티나 |
| BARCODE: | ????????? |
| Dans la liste de souhaits 1 Cela a été vu 5712 fois | |
Les joueurs essaient de former des serpents, qui sont aussi longs que possible. Un serpent se compose toujours d'une tête, d'au moins une section centrale et d'une queue. Le joueur qui a formé le plus de serpents et les plus longs gagne.
Les cartes sont mélangées et placées face cachée en éventail sur la table. Une carte est tirée de l'éventail et est placée face visible au milieu de la table. À tour de rôle, chaque joueur tire une carte de l'éventail et essaie de faire correspondre la couleur avec une carte au milieu de la table. La carte peut être retournée pour correspondre. Si les couleurs des deux cartes correspondent, un serpent est commencé.
Si un joueur tire une carte qui ne peut pas être placée à côté d'une carte ou d'un serpent au milieu de la table, cette carte est alors placée seule au milieu de la table. Une carte tirée de l'éventail peut être placée à côté d'un serpent pour allonger le serpent. Un serpent peut être allongé des deux côtés. Si une tête ou une queue a déjà été ajoutée au serpent, le serpent ne peut pas être allongé de ce côté où la tête ou la queue a été placée. Un serpent sans tête ni queue est un serpent incomplet. Les serpents incomplets restent au milieu de la table jusqu'à ce qu'ils puissent être complétés et réclamés.
Un serpent complet se compose d'une tête, d'une queue et d'au moins une section centrale. Un serpent complet n'a pas besoin d'avoir toutes les couleurs. Le joueur qui est capable de compléter un serpent en posant une tête ou une queue avec la couleur correspondante à côté du côté "ouvert" du serpent peut prendre le serpent du centre de la table et le placer directement devant lui.
La tête et la queue avec les couleurs de l'arc-en-ciel sont des jokers. Ils peuvent être placés à côté de chaque section centrale d'un serpent.
Si plusieurs serpents incomplets existent au milieu de la table, un joueur qui tire une carte correspondante de l'éventail peut combiner deux serpents incomplets. Le joueur prend le serpent combiné et le place directement devant lui. Le joueur n'est autorisé à combiner deux serpents incomplets que s'il utilise la carte qu'il vient de tirer de l'éventail.
Le jeu se termine lorsque la dernière carte est tirée de l'éventail. Si le joueur avec la dernière carte est capable de compléter un serpent, il peut prendre le serpent et le placer directement devant lui. Maintenant, les cartes devant chaque joueur sont comptées. Le joueur qui a le plus de cartes gagne. Si deux joueurs ou plus ont le même nombre de cartes, le joueur avec le serpent le plus long gagne.
Les cartes sont mélangées et placées face cachée en éventail sur la table. Une carte est tirée de l'éventail et est placée face visible au milieu de la table. À tour de rôle, chaque joueur tire une carte de l'éventail et essaie de faire correspondre la couleur avec une carte au milieu de la table. La carte peut être retournée pour correspondre. Si les couleurs des deux cartes correspondent, un serpent est commencé.
Si un joueur tire une carte qui ne peut pas être placée à côté d'une carte ou d'un serpent au milieu de la table, cette carte est alors placée seule au milieu de la table. Une carte tirée de l'éventail peut être placée à côté d'un serpent pour allonger le serpent. Un serpent peut être allongé des deux côtés. Si une tête ou une queue a déjà été ajoutée au serpent, le serpent ne peut pas être allongé de ce côté où la tête ou la queue a été placée. Un serpent sans tête ni queue est un serpent incomplet. Les serpents incomplets restent au milieu de la table jusqu'à ce qu'ils puissent être complétés et réclamés.
Un serpent complet se compose d'une tête, d'une queue et d'au moins une section centrale. Un serpent complet n'a pas besoin d'avoir toutes les couleurs. Le joueur qui est capable de compléter un serpent en posant une tête ou une queue avec la couleur correspondante à côté du côté "ouvert" du serpent peut prendre le serpent du centre de la table et le placer directement devant lui.
La tête et la queue avec les couleurs de l'arc-en-ciel sont des jokers. Ils peuvent être placés à côté de chaque section centrale d'un serpent.
Si plusieurs serpents incomplets existent au milieu de la table, un joueur qui tire une carte correspondante de l'éventail peut combiner deux serpents incomplets. Le joueur prend le serpent combiné et le place directement devant lui. Le joueur n'est autorisé à combiner deux serpents incomplets que s'il utilise la carte qu'il vient de tirer de l'éventail.
Le jeu se termine lorsque la dernière carte est tirée de l'éventail. Si le joueur avec la dernière carte est capable de compléter un serpent, il peut prendre le serpent et le placer directement devant lui. Maintenant, les cartes devant chaque joueur sont comptées. Le joueur qui a le plus de cartes gagne. Si deux joueurs ou plus ont le même nombre de cartes, le joueur avec le serpent le plus long gagne.
50 cartes de 56.0mm de largeur et 87.0mm de hauteur
| Mécanique: | Reconnaissance de formes Placement des tuiles |
| Catégories: | Animaux Éducatif Casse-tête |
| Noms alternatifs: | Hisss Hisss Regenbogenschlange Regenboogslang Serpentina Sssnaky Szívárvány kígyók 虹色のへび 서펜티나 Hisss Regenbogenschlange Regenboogslang Serpentina Serpentyna: Kolorowe węże Sssnaky Szivárványkígyók 虹色のへび 서펜티나 |
| BARCODE: | ????????? |
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