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Hungry Hugo
Éditeur: Logis
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Hungry Hugo
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Hungry Hugo est un jeu de cartes et de dés. Chaque joueur commence avec une hutte (composée de 5 parties), un jardin vide, avec 5 espaces pour de jolis décors de jardin et 3 cartes d'action, qui peuvent être : Construire (décor), Déplacer (le singe endormi), Réveiller (le singe), Banane (pour les mauvais moments). Au milieu de la table, il y a 20 "CHOSES BELLES" (figurines de décor de jardin), que les joueurs peuvent construire dans leurs jardins. Le premier joueur qui a 5 "CHOSSES BELLES" dans son jardin gagne la partie. Ça a l'air facile ? Il y a un petit problème. Le problème s'appelle Hugo, et mesure 3 mètres de haut. Ce singe a toujours faim... quand il est éveillé. Heureusement, il dort la plupart du temps. Le jeu se joue tour par tour. À son tour, un joueur peut jouer 1 carte d'action, ou défausser 1 carte d'action, et piocher une nouvelle carte (main = 3 cartes). Comme action, vous pouvez CONSTRUIRE une belle chose dans votre jardin - mais seulement si le singe n'est pas devant votre hutte. Une autre action possible est de DÉPLACER le singe endormi vers la hutte d'un autre joueur. Ou, vous pouvez RÉVEILLER le singe, quand il est à la hutte d'un autre joueur. Si quelqu'un joue une carte RÉVEILLER, il lance le DÉS HUGO, pour voir ce que le singe va faire. Le dé a 4 faces avec FAIM BRÛLANTE, ce qui signifie qu'Hugo va manger l'une de vos CHOSES BELLES. 1 autre face montre un Hugo endormi, ce qui signifie qu'Hugo est immédiatement retombé dans ses rêves, le gars dans la hutte a de la chance, et rien d'autre ne se passe ce tour. La dernière face du dé est JE TE VOIS, ce qui signifie qu'Hugo a remarqué le joueur actif, en le réveillant, et le suit jusqu'à sa hutte. Et qu'en est-il de la banane ? Vous pouvez garder ces cartes dans votre main, pour les donner à Hugo dans une situation de FAIM BRÛLANTE, afin qu'il puisse la manger... au lieu de votre décor de jardin. Et ainsi, les joueurs construiront des décors, pousseront le Hugo endormi d'avant en arrière, collecteront des bananes et espérer ne pas avoir le singe devant leurs huttes, quand il se réveille affamé. Chaque chose mangée sort du jeu, donc le jeu se termine, si quelqu'un a un jardin complet (5 belles choses), ou si aucune belle chose n'est en stock (au milieu). Dans ce cas, le joueur avec le plus de belles choses gagne. En cas d'égalité, le gagnant sera celui qui est le plus éloigné d'Hugo.
| Mécanique: | Lancer les dés Gestion des mains |
| Catégories: | Jeux de cartes Éducatif |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 4771159590402 |
| Cela a été vu 2209 fois | |
Hungry Hugo est un jeu de cartes et de dés. Chaque joueur commence avec une hutte (composée de 5 parties), un jardin vide, avec 5 espaces pour de jolis décors de jardin et 3 cartes d'action, qui peuvent être : Construire (décor), Déplacer (le singe endormi), Réveiller (le singe), Banane (pour les mauvais moments). Au milieu de la table, il y a 20 "CHOSES BELLES" (figurines de décor de jardin), que les joueurs peuvent construire dans leurs jardins. Le premier joueur qui a 5 "CHOSSES BELLES" dans son jardin gagne la partie. Ça a l'air facile ? Il y a un petit problème. Le problème s'appelle Hugo, et mesure 3 mètres de haut. Ce singe a toujours faim... quand il est éveillé. Heureusement, il dort la plupart du temps. Le jeu se joue tour par tour. À son tour, un joueur peut jouer 1 carte d'action, ou défausser 1 carte d'action, et piocher une nouvelle carte (main = 3 cartes). Comme action, vous pouvez CONSTRUIRE une belle chose dans votre jardin - mais seulement si le singe n'est pas devant votre hutte. Une autre action possible est de DÉPLACER le singe endormi vers la hutte d'un autre joueur. Ou, vous pouvez RÉVEILLER le singe, quand il est à la hutte d'un autre joueur. Si quelqu'un joue une carte RÉVEILLER, il lance le DÉS HUGO, pour voir ce que le singe va faire. Le dé a 4 faces avec FAIM BRÛLANTE, ce qui signifie qu'Hugo va manger l'une de vos CHOSES BELLES. 1 autre face montre un Hugo endormi, ce qui signifie qu'Hugo est immédiatement retombé dans ses rêves, le gars dans la hutte a de la chance, et rien d'autre ne se passe ce tour. La dernière face du dé est JE TE VOIS, ce qui signifie qu'Hugo a remarqué le joueur actif, en le réveillant, et le suit jusqu'à sa hutte. Et qu'en est-il de la banane ? Vous pouvez garder ces cartes dans votre main, pour les donner à Hugo dans une situation de FAIM BRÛLANTE, afin qu'il puisse la manger... au lieu de votre décor de jardin. Et ainsi, les joueurs construiront des décors, pousseront le Hugo endormi d'avant en arrière, collecteront des bananes et espérer ne pas avoir le singe devant leurs huttes, quand il se réveille affamé. Chaque chose mangée sort du jeu, donc le jeu se termine, si quelqu'un a un jardin complet (5 belles choses), ou si aucune belle chose n'est en stock (au milieu). Dans ce cas, le joueur avec le plus de belles choses gagne. En cas d'égalité, le gagnant sera celui qui est le plus éloigné d'Hugo.
| Mécanique: | Lancer les dés Gestion des mains |
| Catégories: | Jeux de cartes Éducatif |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 4771159590402 |
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