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Ici, c'est la France! The Algerian War of Independence 1954 - 1962
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Ici, c'est la France! The Algerian War of Independence 1954 - 1962

Un jeu de société de Kim Kanger
Éditeur: Legion Wargames LLC
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Ici, c'est la France! The Algerian War of Independence 1954 - 1962
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Descriptif Descriptif
Ce jeu couvre la guerre d'insurrection française contre le FLN en Algérie pendant 1954-62. C'est un conflit de grande dramatisation. Il a coûté la vie à au moins un demi-million d'Algériens, a entraîné l'exode tumultueux d'un million de colons français d'Algérie et a amené la France elle-même au bord de la guerre civile. Mais le représenter comme un jeu présente des difficultés. Comment recréer le fait que le côté qui a perdu militairement a gagné la guerre ? Comment le rendre intéressant à jouer lorsque le FLN n'a jamais réussi à créer une armée, comme l'a fait le Viet Minh dans la guerre d'Indochine, et n'a donc jamais pu rivaliser avec les Français ? Pour y remédier, le jeu contient "trois jeux" dans le jeu : un jeu politique, un jeu d'insurrection et un jeu militaire. La politique est guidée par des jetons qui modifient quatre paramètres : structure du FLN ; population algérienne ; sentiments des Pied noir (les colons français en Algérie) et public/gouvernement français. Chacun d'eux affectera le jeu, de différentes manières, lorsqu'il change. Ce qui met fin au jeu, c'est lorsque le public français atteint 0 et appelle à un référendum. Ensuite, vous vérifiez chaque région pour voir si elle votera pour rester avec la France ou devenir indépendante. Si une majorité vote pro-France, le joueur français gagne et vice versa. C'est à travers différentes actions d'insurrection ou de contre-insurrection que vous ferez d'une région pro-FLN ou pro-France. Enfin, la partie militaire vous permettra de contester ou de contrôler des régions. Cela affectera votre capacité à mobiliser, taxer et mener des actions d'insurrection/contre-insurrection. En d'autres termes, vous devrez vous battre pour contrôler, mener des actions d'insurrection/contre-insurrection afin de gagner les cœurs et les esprits de la population et, par la politique, veiller à ce que le public en France vous soutienne ou se lasse de la guerre. Certaines choses peuvent vous aider d'une manière mais en même temps donner des désavantages dans d'autres aspects. Rien dans la guerre n'est purement une bonne décision. Il y a toujours un coût. Chaque année a quatre tours de jeu. Vous commencez le jeu avec huit jetons politiques aléatoires sur 28 possibles. Chaque jeton ne peut être joué que pendant une certaine période et après avoir joué un jeton, vous en tirerez un nouveau. Les "points d'opération" sont le moteur principal du jeu. Vous recevrez un certain nombre de points et avec ces points, vous paierez pour tout ce que vous faites, comme recruter ou amener des renforts, certains mouvements, combattre et mener des actions d'insurrection/contre-insurrection. Le recrutement du FLN dépendra de la mesure dans laquelle la population algérienne est pro-FLN et de l'efficacité de la structure du FLN. Cela dépendra également de la densité de la population et de savoir s'ils contrôlent une région ou non. Les Français peuvent amener de nouvelles unités et des remplacements, mais cela coûtera des points d'opération et mettra la pression sur le public français. Donc, la raison d'attaquer est de contrôler/contester autant que possible et de forcer l'adversaire à dépenser des points d'opération pour reconstituer sa force. Les jetons n'ont pas de points de mouvement. Avec un tour de jeu de trois mois, il n'y a pas de manque de temps pour positionner des unités n'importe où sur la carte. Vous suivez le réseau routier (en tant que Français) mais cela vous coûtera des points d'opération lorsque vous traversez des régions contrôlées par l'ennemi. Le FLN se déplace hors route et aura certaines limitations sur la possibilité de quitter une région ou non. Les chiffres représentent la force et la qualité. Les combats comprendront des jetons de combat qui, dans certaines combinaisons, affecteront le combat. Ma première ambition est de minimiser le nombre de tableaux afin de rendre le jeu plus rapide à jouer. Vous lancez un certain nombre de dés correspondant à votre force et modifiez votre lancer avec la différence de qualité. Vous obtenez un coup lorsque vous lancez 5-6. La complexité et les difficultés résident davantage dans ce que vous décidez et quand le faire.
Informations supplémentaires Informations supplémentaires
Mécanique: Contrôle de zone/Influence de zone Système Chit-Pull
Catégories: Guerre Politique/Négociation Guerre
Noms alternatifs:
BARCODE: ?????????
Cela a été vu 1190 fois
Descriptif Descriptif
Ce jeu couvre la guerre d'insurrection française contre le FLN en Algérie pendant 1954-62. C'est un conflit de grande dramatisation. Il a coûté la vie à au moins un demi-million d'Algériens, a entraîné l'exode tumultueux d'un million de colons français d'Algérie et a amené la France elle-même au bord de la guerre civile. Mais le représenter comme un jeu présente des difficultés. Comment recréer le fait que le côté qui a perdu militairement a gagné la guerre ? Comment le rendre intéressant à jouer lorsque le FLN n'a jamais réussi à créer une armée, comme l'a fait le Viet Minh dans la guerre d'Indochine, et n'a donc jamais pu rivaliser avec les Français ? Pour y remédier, le jeu contient "trois jeux" dans le jeu : un jeu politique, un jeu d'insurrection et un jeu militaire. La politique est guidée par des jetons qui modifient quatre paramètres : structure du FLN ; population algérienne ; sentiments des Pied noir (les colons français en Algérie) et public/gouvernement français. Chacun d'eux affectera le jeu, de différentes manières, lorsqu'il change. Ce qui met fin au jeu, c'est lorsque le public français atteint 0 et appelle à un référendum. Ensuite, vous vérifiez chaque région pour voir si elle votera pour rester avec la France ou devenir indépendante. Si une majorité vote pro-France, le joueur français gagne et vice versa. C'est à travers différentes actions d'insurrection ou de contre-insurrection que vous ferez d'une région pro-FLN ou pro-France. Enfin, la partie militaire vous permettra de contester ou de contrôler des régions. Cela affectera votre capacité à mobiliser, taxer et mener des actions d'insurrection/contre-insurrection. En d'autres termes, vous devrez vous battre pour contrôler, mener des actions d'insurrection/contre-insurrection afin de gagner les cœurs et les esprits de la population et, par la politique, veiller à ce que le public en France vous soutienne ou se lasse de la guerre. Certaines choses peuvent vous aider d'une manière mais en même temps donner des désavantages dans d'autres aspects. Rien dans la guerre n'est purement une bonne décision. Il y a toujours un coût. Chaque année a quatre tours de jeu. Vous commencez le jeu avec huit jetons politiques aléatoires sur 28 possibles. Chaque jeton ne peut être joué que pendant une certaine période et après avoir joué un jeton, vous en tirerez un nouveau. Les "points d'opération" sont le moteur principal du jeu. Vous recevrez un certain nombre de points et avec ces points, vous paierez pour tout ce que vous faites, comme recruter ou amener des renforts, certains mouvements, combattre et mener des actions d'insurrection/contre-insurrection. Le recrutement du FLN dépendra de la mesure dans laquelle la population algérienne est pro-FLN et de l'efficacité de la structure du FLN. Cela dépendra également de la densité de la population et de savoir s'ils contrôlent une région ou non. Les Français peuvent amener de nouvelles unités et des remplacements, mais cela coûtera des points d'opération et mettra la pression sur le public français. Donc, la raison d'attaquer est de contrôler/contester autant que possible et de forcer l'adversaire à dépenser des points d'opération pour reconstituer sa force. Les jetons n'ont pas de points de mouvement. Avec un tour de jeu de trois mois, il n'y a pas de manque de temps pour positionner des unités n'importe où sur la carte. Vous suivez le réseau routier (en tant que Français) mais cela vous coûtera des points d'opération lorsque vous traversez des régions contrôlées par l'ennemi. Le FLN se déplace hors route et aura certaines limitations sur la possibilité de quitter une région ou non. Les chiffres représentent la force et la qualité. Les combats comprendront des jetons de combat qui, dans certaines combinaisons, affecteront le combat. Ma première ambition est de minimiser le nombre de tableaux afin de rendre le jeu plus rapide à jouer. Vous lancez un certain nombre de dés correspondant à votre force et modifiez votre lancer avec la différence de qualité. Vous obtenez un coup lorsque vous lancez 5-6. La complexité et les difficultés résident davantage dans ce que vous décidez et quand le faire.
Informations supplémentaires Informations supplémentaires
Mécanique: Contrôle de zone/Influence de zone Système Chit-Pull
Catégories: Guerre Politique/Négociation Guerre
Noms alternatifs:
BARCODE: ?????????
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