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Invasion: Pearl Harbor
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Invasion: Pearl Harbor

Un jeu de société de Adrian McGrath Chris Smith
Éditeur: Decision Games (I)
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Invasion: Pearl Harbor
Actuellement épuisé. Commandable. Actuellement épuisé. Commandable.
Prix de détail: 39,99€ 32,90€
IT 4,49€
Descriptif Descriptif
What If the Japanese Invaded? (IPH). C'est un wargame d'histoire alternative de complexité faible à intermédiaire, de niveau stratégique/opérationnel, sur la campagne qui aurait pu résulter si les Japonais avaient décidé de lancer une invasion amphibie d'Oahu en même temps que leur raid aérien historique. Le jeu est destiné à deux joueurs, l'un commandant les Japonais et l'autre commandant les forces américaines. Le système de jeu est axé sur la présentation des points de vue des commandants au sol sur la campagne. Les opérations aéronavales – bien que certainement importantes dans le jeu – sont présentées de manière plus abstraite que dans un design centré sur ces aspects de la campagne.

Chaque hexagone sur la grande carte hexagonale de 34x22 équivaut à un mile (1,62 km) d'un côté à l'autre. Chaque tour de jeu représente environ quatre heures de lumière du jour ou une nuit entière. Les pièces de jeu (176 pions emblématiques) représentent des unités terrestres d'environ la taille d'une compagnie, ou des porte-avions ou des cuirassés individuels, ou suffisamment de sorties d'avions (environ deux à trois douzaines) nécessaires pour affecter les événements sur le champ de bataille à cette échelle. Les règles contiennent un peu moins de 11 000 mots. Deux joueurs expérimentés peuvent terminer une partie en moins de quatre heures.

L'hypothèse unique sous-jacente au jeu est que l'amiral Yamamoto a décidé de soutenir le plan qu'il a abandonné historiquement en septembre 1941. Ce plan prévoyait une invasion amphibie, menée par environ deux régiments, pour débarquer à Oahu en même temps que les attaques aériennes commençaient. La supposition supplémentaire est que les Japonais, une fois à terre, n'auraient eu pas plus de trois jours pour atteindre leur objectif désormais plus ambitieux : soit sécuriser l'ensemble de l'île, soit au moins se frayer un chemin à travers suffisamment d'elle – tout en détruisant complètement les installations à mesure qu'ils y parvenaient – pour s'assurer que la récupération américaine serait retardée le plus longtemps possible. La limite de trois jours est due au fait qu'à la fin de cette période, le groupe de frappe des porte-avions japonais aurait dû se retirer et la charge initiale de fournitures de combat des forces terrestres aurait été épuisée.

Les règles couvrent des éléments tels que : sites d'atterrissage variables, mer agitée, interventions de porte-avions, soutien au sol en combat, interdiction, un soulèvement Nisei, Ford Island et Battleship Row, combat de nuit, attaques banzai et bien plus encore. La séquence des tours est la suivante.

I. Phase de guerre des porte-avions (seulement les tours de jeu 5 et 9)
A. Segment de disposition des navires
B. Segment de combat des porte-avions
II. Phase d'attaque des sous-marins américains (seulement les tours de jeu 5 à 11)
III. Phase d'atterrissage japonais
IV. Phase de tirage de jetons de sous-commandement américain*
V. Phase de tirage de jetons de sous-commandement américain*
VI. Phase de tirage de jetons de sous-commandement américain*
VII. Phase de tirage de jetons de sous-commandement américain*

Peut être précédé ou suivi par la phase de mouvement ou de combat japonais, dans la limite d'une de ces phases japonaises étant exécutée par tour de jeu sur les déclarations de ce joueur.
Informations supplémentaires Informations supplémentaires
Mécanique: Lancer les dés Hex et compteur
Catégories: Guerre Guerre
Noms alternatifs: Invasion Pearl Harbor Pearl Harbor: 1941 – What if the Japanese Invaded?
BARCODE: ?????????
Cela a été vu 1198 fois
Descriptif Descriptif
What If the Japanese Invaded? (IPH). C'est un wargame d'histoire alternative de complexité faible à intermédiaire, de niveau stratégique/opérationnel, sur la campagne qui aurait pu résulter si les Japonais avaient décidé de lancer une invasion amphibie d'Oahu en même temps que leur raid aérien historique. Le jeu est destiné à deux joueurs, l'un commandant les Japonais et l'autre commandant les forces américaines. Le système de jeu est axé sur la présentation des points de vue des commandants au sol sur la campagne. Les opérations aéronavales – bien que certainement importantes dans le jeu – sont présentées de manière plus abstraite que dans un design centré sur ces aspects de la campagne.

Chaque hexagone sur la grande carte hexagonale de 34x22 équivaut à un mile (1,62 km) d'un côté à l'autre. Chaque tour de jeu représente environ quatre heures de lumière du jour ou une nuit entière. Les pièces de jeu (176 pions emblématiques) représentent des unités terrestres d'environ la taille d'une compagnie, ou des porte-avions ou des cuirassés individuels, ou suffisamment de sorties d'avions (environ deux à trois douzaines) nécessaires pour affecter les événements sur le champ de bataille à cette échelle. Les règles contiennent un peu moins de 11 000 mots. Deux joueurs expérimentés peuvent terminer une partie en moins de quatre heures.

L'hypothèse unique sous-jacente au jeu est que l'amiral Yamamoto a décidé de soutenir le plan qu'il a abandonné historiquement en septembre 1941. Ce plan prévoyait une invasion amphibie, menée par environ deux régiments, pour débarquer à Oahu en même temps que les attaques aériennes commençaient. La supposition supplémentaire est que les Japonais, une fois à terre, n'auraient eu pas plus de trois jours pour atteindre leur objectif désormais plus ambitieux : soit sécuriser l'ensemble de l'île, soit au moins se frayer un chemin à travers suffisamment d'elle – tout en détruisant complètement les installations à mesure qu'ils y parvenaient – pour s'assurer que la récupération américaine serait retardée le plus longtemps possible. La limite de trois jours est due au fait qu'à la fin de cette période, le groupe de frappe des porte-avions japonais aurait dû se retirer et la charge initiale de fournitures de combat des forces terrestres aurait été épuisée.

Les règles couvrent des éléments tels que : sites d'atterrissage variables, mer agitée, interventions de porte-avions, soutien au sol en combat, interdiction, un soulèvement Nisei, Ford Island et Battleship Row, combat de nuit, attaques banzai et bien plus encore. La séquence des tours est la suivante.

I. Phase de guerre des porte-avions (seulement les tours de jeu 5 et 9)
A. Segment de disposition des navires
B. Segment de combat des porte-avions
II. Phase d'attaque des sous-marins américains (seulement les tours de jeu 5 à 11)
III. Phase d'atterrissage japonais
IV. Phase de tirage de jetons de sous-commandement américain*
V. Phase de tirage de jetons de sous-commandement américain*
VI. Phase de tirage de jetons de sous-commandement américain*
VII. Phase de tirage de jetons de sous-commandement américain*

Peut être précédé ou suivi par la phase de mouvement ou de combat japonais, dans la limite d'une de ces phases japonaises étant exécutée par tour de jeu sur les déclarations de ce joueur.
Informations supplémentaires Informations supplémentaires
Mécanique: Lancer les dés Hex et compteur
Catégories: Guerre Guerre
Noms alternatifs: Invasion Pearl Harbor Pearl Harbor: 1941 – What if the Japanese Invaded?
BARCODE: ?????????
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