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2-6
15'
7
Aucun texte nécessaire dans le jeu
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Kariba
Éditeur: Helvetiq
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Kariba
PHOTOS SUR BGG
Ces photos sont la propriété de boardgamegeek.com et ne font pas spécifiquement référence à l'édition présentée sur cette page.
64 cartes de 44.0mm de largeur et 89.0mm de hauteur
Il n'y a pas de pochettes disponibles correspondant à cette taille de carte
Tous les animaux ont soif après une journée d'aventures dans la savane, ils se sont donc tous rendus aux points d'eau. Chaque animal veut être le premier à boire, mais attention ! L'éléphant effraie le lion, le lion effraie le zèbre, et le zèbre effraie l'antilope. Tout peut arriver. L'antilope peut même effrayer l'éléphant. Le joueur qui effraie le plus d'animaux gagne. Pour préparer Kariba, mélangez les cartes et distribuez-en cinq à chaque joueur, en plaçant le reste face cachée comme un paquet. Placez le plateau de jeu au centre de la table. Pendant un tour, un joueur pose une ou plusieurs cartes du même animal, plaçant les cartes dans la position correspondante (1-9) autour du lac. Si vous avez une ou plusieurs cartes de jeu du même animal et plus de trois cartes, alors l'animal à gauche de l'animal le plus faible (numéro inférieur) le chasse. Ce joueur gagne toutes les cartes de l'animal le plus faible, même si le nombre de cartes est supérieur à celui de l'animal chassé. Si vous avez chassé un animal, ramassez toutes les cartes de jeu du plateau et mettez-les face cachée devant vous. Chaque carte vaut 1 point, et celui qui a le plus de points gagne.
| Mécanique: | Gestion des mains |
| Catégories: | Jeux de cartes Éducatif |
| Noms alternatifs: | Kariba คาริบา 카리바 |
| BARCODE: | 7640139531605 |
| L'article se trouve dans 4 paniers Dans 8 listes de souhaits Dans les collections 6 Cela a été vu 5592 fois | |
Tous les animaux ont soif après une journée d'aventures dans la savane, ils se sont donc tous rendus aux points d'eau. Chaque animal veut être le premier à boire, mais attention ! L'éléphant effraie le lion, le lion effraie le zèbre, et le zèbre effraie l'antilope. Tout peut arriver. L'antilope peut même effrayer l'éléphant. Le joueur qui effraie le plus d'animaux gagne. Pour préparer Kariba, mélangez les cartes et distribuez-en cinq à chaque joueur, en plaçant le reste face cachée comme un paquet. Placez le plateau de jeu au centre de la table. Pendant un tour, un joueur pose une ou plusieurs cartes du même animal, plaçant les cartes dans la position correspondante (1-9) autour du lac. Si vous avez une ou plusieurs cartes de jeu du même animal et plus de trois cartes, alors l'animal à gauche de l'animal le plus faible (numéro inférieur) le chasse. Ce joueur gagne toutes les cartes de l'animal le plus faible, même si le nombre de cartes est supérieur à celui de l'animal chassé. Si vous avez chassé un animal, ramassez toutes les cartes de jeu du plateau et mettez-les face cachée devant vous. Chaque carte vaut 1 point, et celui qui a le plus de points gagne.
64 cartes de 44.0mm de largeur et 89.0mm de hauteur
Il n'y a pas de pochettes disponibles correspondant à cette taille de carte
| Mécanique: | Gestion des mains |
| Catégories: | Jeux de cartes Éducatif |
| Noms alternatifs: | Kariba คาริบา 카리바 |
| BARCODE: | 7640139531605 |
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