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2-4
15'
6
Aucun texte nécessaire dans le jeu
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Kariba
Éditeur: Dal Negro
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Kariba
PHOTOS SUR BGG
Ces photos sont la propriété de boardgamegeek.com et ne font pas spécifiquement référence à l'édition présentée sur cette page.
Tous les animaux ont soif après une journée d'aventures dans la savane, ils se sont donc tous rendus aux points d'eau. Chaque animal veut être le premier à boire, mais attention ! L'éléphant effraie le rhinocéros, le rhinocéros effraie l'autruche et l'autruche effraie le zèbre. Tout peut arriver... Les souris pourraient même effrayer l'éléphant ! Le joueur qui effraie le plus d'animaux gagne. Pour préparer Kariba, mélangez les cartes et distribuez-en cinq à chaque joueur, en plaçant le reste face cachée comme un paquet. Placez le plateau de jeu au centre de la table. Lors d'un tour, un joueur pose une ou plusieurs cartes du même animal, plaçant les cartes dans la position correspondante (1-9) autour du lac. Si au moins 3 cartes du même animal sont placées devant le lac, alors ces animaux effraient l'animal ou les animaux les plus faibles (le numéro le plus proche inférieur) pendant qu'ils boivent. Le joueur prend toutes les cartes de l'animal le plus faible du plateau et les met face cachée devant lui. Chaque carte vaut 1 point, et celui qui a le plus de points gagne.
| Mécanique: | Pierre-Papier-Ciseaux Gestion des mains |
| Catégories: | Jeux de cartes Per Bambini |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 7640139533609 |
| Cela a été vu 609 fois | |
Tous les animaux ont soif après une journée d'aventures dans la savane, ils se sont donc tous rendus aux points d'eau. Chaque animal veut être le premier à boire, mais attention ! L'éléphant effraie le rhinocéros, le rhinocéros effraie l'autruche et l'autruche effraie le zèbre. Tout peut arriver... Les souris pourraient même effrayer l'éléphant ! Le joueur qui effraie le plus d'animaux gagne. Pour préparer Kariba, mélangez les cartes et distribuez-en cinq à chaque joueur, en plaçant le reste face cachée comme un paquet. Placez le plateau de jeu au centre de la table. Lors d'un tour, un joueur pose une ou plusieurs cartes du même animal, plaçant les cartes dans la position correspondante (1-9) autour du lac. Si au moins 3 cartes du même animal sont placées devant le lac, alors ces animaux effraient l'animal ou les animaux les plus faibles (le numéro le plus proche inférieur) pendant qu'ils boivent. Le joueur prend toutes les cartes de l'animal le plus faible du plateau et les met face cachée devant lui. Chaque carte vaut 1 point, et celui qui a le plus de points gagne.
| Mécanique: | Pierre-Papier-Ciseaux Gestion des mains |
| Catégories: | Jeux de cartes Per Bambini |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 7640139533609 |
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