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Karibia
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Karibia

Un jeu de société de Jens-Peter Schliemann Michail Antonow
Éditeur: Competo
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Karibia
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Descriptif Descriptif
Le plateau montre les Caraïbes au XVIIIe siècle. Six navires pirates attendent en mer, prêts à piller les riches ports ou à voler le butin d'autres navires. La mer est divisée en espaces. Chaque joueur possède trois refuges sûrs, marqués de sa couleur sur le plateau. Si seulement deux ou trois joueurs jouent, les refuges sûrs de la couleur vacante sont traités comme des espaces maritimes normaux. L'objectif de chaque joueur est d'attirer les pirates pour livrer des caisses de trésor à l'un de leurs propres refuges sûrs, et non aux refuges sûrs des adversaires. Les navires pirates n'appartiennent à aucun joueur. C'est pourquoi les joueurs doivent soudoyer les pirates chaque fois qu'ils veulent qu'un navire pirate agisse en leur nom. Et quelle est la plus grande tentation pour un pirate des Caraïbes ? Du rhum bien sûr, des fûts pleins de rhum ! À chaque tour, les joueurs essaient à nouveau de soudoyer les pirates. Le joueur qui a offert le plus de rhum à un navire peut déplacer ce navire autant d'espaces que le nombre de fûts indiqués sur la puce de soudoyement. Un navire actif peut (a) voler une caisse d'un port ou d'un autre navire, (b) passer une caisse à un autre navire, (c) échanger des caisses avec un autre navire, et/ou (d) livrer une caisse dans un refuge sûr. L'objectif est d'avoir le plus de doubloons à la fin du jeu.
Informations supplémentaires Informations supplémentaires
Mécanique: Vente aux enchères/enchères Ramassage et livraison Sélection d'action simultanée
Catégories: Pirates
Noms alternatifs: Caribbean Caribic Karibia Karibik Caraïbes Caribbean Caribic Karibia Karibik Οι κουρσάροι της Καραϊβικής
BARCODE: ?????????
Cela a été vu 5171 fois
Descriptif Descriptif
Le plateau montre les Caraïbes au XVIIIe siècle. Six navires pirates attendent en mer, prêts à piller les riches ports ou à voler le butin d'autres navires. La mer est divisée en espaces. Chaque joueur possède trois refuges sûrs, marqués de sa couleur sur le plateau. Si seulement deux ou trois joueurs jouent, les refuges sûrs de la couleur vacante sont traités comme des espaces maritimes normaux. L'objectif de chaque joueur est d'attirer les pirates pour livrer des caisses de trésor à l'un de leurs propres refuges sûrs, et non aux refuges sûrs des adversaires. Les navires pirates n'appartiennent à aucun joueur. C'est pourquoi les joueurs doivent soudoyer les pirates chaque fois qu'ils veulent qu'un navire pirate agisse en leur nom. Et quelle est la plus grande tentation pour un pirate des Caraïbes ? Du rhum bien sûr, des fûts pleins de rhum ! À chaque tour, les joueurs essaient à nouveau de soudoyer les pirates. Le joueur qui a offert le plus de rhum à un navire peut déplacer ce navire autant d'espaces que le nombre de fûts indiqués sur la puce de soudoyement. Un navire actif peut (a) voler une caisse d'un port ou d'un autre navire, (b) passer une caisse à un autre navire, (c) échanger des caisses avec un autre navire, et/ou (d) livrer une caisse dans un refuge sûr. L'objectif est d'avoir le plus de doubloons à la fin du jeu.
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Mécanique: Vente aux enchères/enchères Ramassage et livraison Sélection d'action simultanée
Catégories: Pirates
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