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1-4
180'
12
Aucun texte nécessaire dans le jeu
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Korea: Fire and Ice
Éditeur: Compass Games
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Korea: Fire and Ice
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Korea: Fire and Ice est le premier jeu d'un nouveau système appelé Operational Scale System. Ce système couvrira les combats à grande échelle de la Seconde Guerre mondiale à l'ère moderne. L'échelle du système sera de 10 miles par hexagone et des tours hebdomadaires, avec des divisions comme principale unité de manœuvre.
Utilisant au cœur un système d'un ancien mais merveilleusement conçu jeu appelé “Road to the Rhine”, les joueurs pourront déplacer toutes leurs unités une fois mais peuvent, s'ils peuvent se permettre le coût de l'approvisionnement, déplacer les unités encore non déplacées impulsion après impulsion. Le joueur adverse devra maintenir des réserves adéquates pour contrer cela.
Le grand jeu de campagne couvre la première année de la guerre.
Utilisant un ensemble de règles modérément complexe, les joueurs pourront se concentrer sur le jeu et non sur les règles. Garder vos unités bien approvisionnées sera la clé de la victoire – mais à mesure que vous avancez, vous verrez votre situation d'approvisionnement se détériorer. La détection sera également la clé de la victoire car trouver votre ennemi est vital pour le vaincre. Sont également couvertes les épiques batailles F-86 contre MiG-15, les limitations politiques des guerres par procuration, l'intervention soviétique possible, les armes nucléaires possibles, et bien sûr, la marine des États-Unis – pour le soutien et les invasions.
Il y aura des scénarios couvrant des batailles et des campagnes de différentes tailles (avec un temps de jeu de 2 à 20 heures), ainsi qu'un grand jeu de campagne pour les joueurs qui veulent tout.
Complexité : 6 sur 10
Adaptabilité solitaire : 8 sur 10
Échelle temporelle : 1 semaine par tour
Échelle de la carte : 7 miles par hexagone
Joueurs : 1-4
Temps de jeu : 2-60 heures
Designer : Adam Starkweather
Artiste : Ilya Kudryashov
Composants :
Un livret de règles de 48 pages
Un livret de scénarios de 24 pages
Trois cartes de 22” par 34”
Cinq affichages et tableaux
Deux feuilles de pions de 9/16 pouces
4 dés
Boîte de jeu
Utilisant au cœur un système d'un ancien mais merveilleusement conçu jeu appelé “Road to the Rhine”, les joueurs pourront déplacer toutes leurs unités une fois mais peuvent, s'ils peuvent se permettre le coût de l'approvisionnement, déplacer les unités encore non déplacées impulsion après impulsion. Le joueur adverse devra maintenir des réserves adéquates pour contrer cela.
Le grand jeu de campagne couvre la première année de la guerre.
Utilisant un ensemble de règles modérément complexe, les joueurs pourront se concentrer sur le jeu et non sur les règles. Garder vos unités bien approvisionnées sera la clé de la victoire – mais à mesure que vous avancez, vous verrez votre situation d'approvisionnement se détériorer. La détection sera également la clé de la victoire car trouver votre ennemi est vital pour le vaincre. Sont également couvertes les épiques batailles F-86 contre MiG-15, les limitations politiques des guerres par procuration, l'intervention soviétique possible, les armes nucléaires possibles, et bien sûr, la marine des États-Unis – pour le soutien et les invasions.
Il y aura des scénarios couvrant des batailles et des campagnes de différentes tailles (avec un temps de jeu de 2 à 20 heures), ainsi qu'un grand jeu de campagne pour les joueurs qui veulent tout.
Complexité : 6 sur 10
Adaptabilité solitaire : 8 sur 10
Échelle temporelle : 1 semaine par tour
Échelle de la carte : 7 miles par hexagone
Joueurs : 1-4
Temps de jeu : 2-60 heures
Designer : Adam Starkweather
Artiste : Ilya Kudryashov
Composants :
Un livret de règles de 48 pages
Un livret de scénarios de 24 pages
Trois cartes de 22” par 34”
Cinq affichages et tableaux
Deux feuilles de pions de 9/16 pouces
4 dés
Boîte de jeu
| Mécanique: | Lancer les dés Hex et compteur Simulations |
| Catégories: | Guerre Guerre Guerre |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | NOEAN_24208 |
| Dans la collection 1 Cela a été vu 2841 fois | |
Korea: Fire and Ice est le premier jeu d'un nouveau système appelé Operational Scale System. Ce système couvrira les combats à grande échelle de la Seconde Guerre mondiale à l'ère moderne. L'échelle du système sera de 10 miles par hexagone et des tours hebdomadaires, avec des divisions comme principale unité de manœuvre.
Utilisant au cœur un système d'un ancien mais merveilleusement conçu jeu appelé “Road to the Rhine”, les joueurs pourront déplacer toutes leurs unités une fois mais peuvent, s'ils peuvent se permettre le coût de l'approvisionnement, déplacer les unités encore non déplacées impulsion après impulsion. Le joueur adverse devra maintenir des réserves adéquates pour contrer cela.
Le grand jeu de campagne couvre la première année de la guerre.
Utilisant un ensemble de règles modérément complexe, les joueurs pourront se concentrer sur le jeu et non sur les règles. Garder vos unités bien approvisionnées sera la clé de la victoire – mais à mesure que vous avancez, vous verrez votre situation d'approvisionnement se détériorer. La détection sera également la clé de la victoire car trouver votre ennemi est vital pour le vaincre. Sont également couvertes les épiques batailles F-86 contre MiG-15, les limitations politiques des guerres par procuration, l'intervention soviétique possible, les armes nucléaires possibles, et bien sûr, la marine des États-Unis – pour le soutien et les invasions.
Il y aura des scénarios couvrant des batailles et des campagnes de différentes tailles (avec un temps de jeu de 2 à 20 heures), ainsi qu'un grand jeu de campagne pour les joueurs qui veulent tout.
Complexité : 6 sur 10
Adaptabilité solitaire : 8 sur 10
Échelle temporelle : 1 semaine par tour
Échelle de la carte : 7 miles par hexagone
Joueurs : 1-4
Temps de jeu : 2-60 heures
Designer : Adam Starkweather
Artiste : Ilya Kudryashov
Composants :
Un livret de règles de 48 pages
Un livret de scénarios de 24 pages
Trois cartes de 22” par 34”
Cinq affichages et tableaux
Deux feuilles de pions de 9/16 pouces
4 dés
Boîte de jeu
Utilisant au cœur un système d'un ancien mais merveilleusement conçu jeu appelé “Road to the Rhine”, les joueurs pourront déplacer toutes leurs unités une fois mais peuvent, s'ils peuvent se permettre le coût de l'approvisionnement, déplacer les unités encore non déplacées impulsion après impulsion. Le joueur adverse devra maintenir des réserves adéquates pour contrer cela.
Le grand jeu de campagne couvre la première année de la guerre.
Utilisant un ensemble de règles modérément complexe, les joueurs pourront se concentrer sur le jeu et non sur les règles. Garder vos unités bien approvisionnées sera la clé de la victoire – mais à mesure que vous avancez, vous verrez votre situation d'approvisionnement se détériorer. La détection sera également la clé de la victoire car trouver votre ennemi est vital pour le vaincre. Sont également couvertes les épiques batailles F-86 contre MiG-15, les limitations politiques des guerres par procuration, l'intervention soviétique possible, les armes nucléaires possibles, et bien sûr, la marine des États-Unis – pour le soutien et les invasions.
Il y aura des scénarios couvrant des batailles et des campagnes de différentes tailles (avec un temps de jeu de 2 à 20 heures), ainsi qu'un grand jeu de campagne pour les joueurs qui veulent tout.
Complexité : 6 sur 10
Adaptabilité solitaire : 8 sur 10
Échelle temporelle : 1 semaine par tour
Échelle de la carte : 7 miles par hexagone
Joueurs : 1-4
Temps de jeu : 2-60 heures
Designer : Adam Starkweather
Artiste : Ilya Kudryashov
Composants :
Un livret de règles de 48 pages
Un livret de scénarios de 24 pages
Trois cartes de 22” par 34”
Cinq affichages et tableaux
Deux feuilles de pions de 9/16 pouces
4 dés
Boîte de jeu
| Mécanique: | Lancer les dés Hex et compteur Simulations |
| Catégories: | Guerre Guerre Guerre |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | NOEAN_24208 |
| Dans la collection 1 Cela a été vu 2841 fois | |