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3-6
30'
8
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Krumble
Éditeur: TENKIGAMES
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Krumble
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Dans "Krumble", chaque joueur incarne un aventurier imprudent qui explore un ancien temple en ruine... et on sait que "qui trop veut, rien n'a". En effet, le temple est sur le point de s'effondrer et les explorateurs doivent réussir à atteindre leur véhicule tout-terrain pour se sauver !
Chaque explorateur a 3 caractéristiques qu'il devra exploiter pour s'échapper du temple : force, intelligence et agilité, quantifiées par des jetons colorés. Tous les explorateurs ont les mêmes caractéristiques et commencent avec chacune d'elles au maximum.
La mécanique du jeu est très simple : au début de son tour, chaque joueur décide d'explorer le temple en plaçant une tuile pour continuer le chemin, puis de le parcourir, ou de se reposer pour reprendre des forces. Pour passer d'une pièce à l'autre, l'explorateur doit défausser le nombre de jetons de force, d'intelligence ou d'agilité requis.
Bien sûr, continuer son propre chemin peut signifier continuer celui des adversaires, et il faut donc faire attention à la façon dont les tuiles sont placées en fonction de ses propres caractéristiques et de celles des adversaires, ce qui rend plus ou moins facile de traverser certaines portes.
Au lieu de la phase de placement, un explorateur peut décider de rendre la fuite plus difficile pour ses concurrents en leur jouant des tours et des pièges.
La partie se divise fondamentalement en deux phases : dans la première, les joueurs font avancer leurs aventuriers en essayant d'économiser autant que possible leurs forces (les caractéristiques mentionnées ci-dessus) car dans la deuxième phase, le temple commencera à s'effondrer et il n'y aura plus de temps pour s'arrêter, mais seulement pour courir !
Sympathique la possibilité d'attirer la faveur de l'un des deux idoles du temple et d'utiliser son pouvoir pour ne pas perdre de points de caractéristiques pendant la fuite dans le temple.
Le jeu se termine lorsqu'il n'y a plus d'explorateurs vivants dans le temple... en effet, "vivants", car ceux qui sont écrasés sous les décombres deviennent des fantômes dont la tâche est de rendre la sortie des autres explorateurs encore plus difficile ! Il n'est pas dit qu'un fantôme soit totalement hors course. En effet, si tous les aventuriers deviennent des fantômes, la partie se termine en déclarant comme vainqueur le joueur qui est devenu fantôme en dernier.
Parmi ceux qui se sont sauvés, en revanche, gagne celui qui a réussi à mieux économiser les caractéristiques de son aventurier.
Chaque explorateur a 3 caractéristiques qu'il devra exploiter pour s'échapper du temple : force, intelligence et agilité, quantifiées par des jetons colorés. Tous les explorateurs ont les mêmes caractéristiques et commencent avec chacune d'elles au maximum.
La mécanique du jeu est très simple : au début de son tour, chaque joueur décide d'explorer le temple en plaçant une tuile pour continuer le chemin, puis de le parcourir, ou de se reposer pour reprendre des forces. Pour passer d'une pièce à l'autre, l'explorateur doit défausser le nombre de jetons de force, d'intelligence ou d'agilité requis.
Bien sûr, continuer son propre chemin peut signifier continuer celui des adversaires, et il faut donc faire attention à la façon dont les tuiles sont placées en fonction de ses propres caractéristiques et de celles des adversaires, ce qui rend plus ou moins facile de traverser certaines portes.
Au lieu de la phase de placement, un explorateur peut décider de rendre la fuite plus difficile pour ses concurrents en leur jouant des tours et des pièges.
La partie se divise fondamentalement en deux phases : dans la première, les joueurs font avancer leurs aventuriers en essayant d'économiser autant que possible leurs forces (les caractéristiques mentionnées ci-dessus) car dans la deuxième phase, le temple commencera à s'effondrer et il n'y aura plus de temps pour s'arrêter, mais seulement pour courir !
Sympathique la possibilité d'attirer la faveur de l'un des deux idoles du temple et d'utiliser son pouvoir pour ne pas perdre de points de caractéristiques pendant la fuite dans le temple.
Le jeu se termine lorsqu'il n'y a plus d'explorateurs vivants dans le temple... en effet, "vivants", car ceux qui sont écrasés sous les décombres deviennent des fantômes dont la tâche est de rendre la sortie des autres explorateurs encore plus difficile ! Il n'est pas dit qu'un fantôme soit totalement hors course. En effet, si tous les aventuriers deviennent des fantômes, la partie se termine en déclarant comme vainqueur le joueur qui est devenu fantôme en dernier.
Parmi ceux qui se sont sauvés, en revanche, gagne celui qui a réussi à mieux économiser les caractéristiques de son aventurier.
| Mécanique: | Lancer les dés Placement des tuiles |
| Catégories: | Exploration Course |
| Noms alternatifs: | Krumble Krumble Krumble! |
| BARCODE: | ????????? |
| Dans 3 listes de souhaits Dans les collections 5 Cela a été vu 7354 fois | |
Dans "Krumble", chaque joueur incarne un aventurier imprudent qui explore un ancien temple en ruine... et on sait que "qui trop veut, rien n'a". En effet, le temple est sur le point de s'effondrer et les explorateurs doivent réussir à atteindre leur véhicule tout-terrain pour se sauver !
Chaque explorateur a 3 caractéristiques qu'il devra exploiter pour s'échapper du temple : force, intelligence et agilité, quantifiées par des jetons colorés. Tous les explorateurs ont les mêmes caractéristiques et commencent avec chacune d'elles au maximum.
La mécanique du jeu est très simple : au début de son tour, chaque joueur décide d'explorer le temple en plaçant une tuile pour continuer le chemin, puis de le parcourir, ou de se reposer pour reprendre des forces. Pour passer d'une pièce à l'autre, l'explorateur doit défausser le nombre de jetons de force, d'intelligence ou d'agilité requis.
Bien sûr, continuer son propre chemin peut signifier continuer celui des adversaires, et il faut donc faire attention à la façon dont les tuiles sont placées en fonction de ses propres caractéristiques et de celles des adversaires, ce qui rend plus ou moins facile de traverser certaines portes.
Au lieu de la phase de placement, un explorateur peut décider de rendre la fuite plus difficile pour ses concurrents en leur jouant des tours et des pièges.
La partie se divise fondamentalement en deux phases : dans la première, les joueurs font avancer leurs aventuriers en essayant d'économiser autant que possible leurs forces (les caractéristiques mentionnées ci-dessus) car dans la deuxième phase, le temple commencera à s'effondrer et il n'y aura plus de temps pour s'arrêter, mais seulement pour courir !
Sympathique la possibilité d'attirer la faveur de l'un des deux idoles du temple et d'utiliser son pouvoir pour ne pas perdre de points de caractéristiques pendant la fuite dans le temple.
Le jeu se termine lorsqu'il n'y a plus d'explorateurs vivants dans le temple... en effet, "vivants", car ceux qui sont écrasés sous les décombres deviennent des fantômes dont la tâche est de rendre la sortie des autres explorateurs encore plus difficile ! Il n'est pas dit qu'un fantôme soit totalement hors course. En effet, si tous les aventuriers deviennent des fantômes, la partie se termine en déclarant comme vainqueur le joueur qui est devenu fantôme en dernier.
Parmi ceux qui se sont sauvés, en revanche, gagne celui qui a réussi à mieux économiser les caractéristiques de son aventurier.
Chaque explorateur a 3 caractéristiques qu'il devra exploiter pour s'échapper du temple : force, intelligence et agilité, quantifiées par des jetons colorés. Tous les explorateurs ont les mêmes caractéristiques et commencent avec chacune d'elles au maximum.
La mécanique du jeu est très simple : au début de son tour, chaque joueur décide d'explorer le temple en plaçant une tuile pour continuer le chemin, puis de le parcourir, ou de se reposer pour reprendre des forces. Pour passer d'une pièce à l'autre, l'explorateur doit défausser le nombre de jetons de force, d'intelligence ou d'agilité requis.
Bien sûr, continuer son propre chemin peut signifier continuer celui des adversaires, et il faut donc faire attention à la façon dont les tuiles sont placées en fonction de ses propres caractéristiques et de celles des adversaires, ce qui rend plus ou moins facile de traverser certaines portes.
Au lieu de la phase de placement, un explorateur peut décider de rendre la fuite plus difficile pour ses concurrents en leur jouant des tours et des pièges.
La partie se divise fondamentalement en deux phases : dans la première, les joueurs font avancer leurs aventuriers en essayant d'économiser autant que possible leurs forces (les caractéristiques mentionnées ci-dessus) car dans la deuxième phase, le temple commencera à s'effondrer et il n'y aura plus de temps pour s'arrêter, mais seulement pour courir !
Sympathique la possibilité d'attirer la faveur de l'un des deux idoles du temple et d'utiliser son pouvoir pour ne pas perdre de points de caractéristiques pendant la fuite dans le temple.
Le jeu se termine lorsqu'il n'y a plus d'explorateurs vivants dans le temple... en effet, "vivants", car ceux qui sont écrasés sous les décombres deviennent des fantômes dont la tâche est de rendre la sortie des autres explorateurs encore plus difficile ! Il n'est pas dit qu'un fantôme soit totalement hors course. En effet, si tous les aventuriers deviennent des fantômes, la partie se termine en déclarant comme vainqueur le joueur qui est devenu fantôme en dernier.
Parmi ceux qui se sont sauvés, en revanche, gagne celui qui a réussi à mieux économiser les caractéristiques de son aventurier.
| Mécanique: | Lancer les dés Placement des tuiles |
| Catégories: | Exploration Course |
| Noms alternatifs: | Krumble Krumble Krumble! |
| BARCODE: | ????????? |
| Dans 3 listes de souhaits Dans les collections 5 Cela a été vu 7354 fois | |
