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1-2
180'
Aucun texte nécessaire dans le jeu
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Last Stand: The Battle for Moscow 1941-42
Éditeur: Multi-Man Publishing
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Last Stand: The Battle for Moscow 1941-42
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The Last Stand at Moscow simule l'offensive d'hiver allemande pour capturer Moscou.
Une carte de 594×841cm
17,2 km/Hex
386 pions
Échelle des unités II, X, XX, XXX, KG
10 jours/Tour d'octobre 1941 à janvier 1942
En octobre 1941, l'armée allemande a lancé l'opération Typhon - la dernière grande offensive allemande de l'année. Dans une tentative totale de vaincre la Russie et de mettre fin à la Seconde Guerre mondiale, les Allemands ont réussi à voir les flèches du Kremlin comme leur point culminant pour cette bataille et pour la guerre. Plus de deux millions d'hommes ont combattu dans cette bataille désespérée qui allait décider de la guerre et de l'avenir de l'humanité.
Masahiro Yamazaki, le designer des jeux MMP Red Star Rising et Stalingrad Pocket, a conçu son plus grand jeu sur ce grand conflit - Last Stand; La bataille pour Moscou 1941-1942. En utilisant tous les trucs de son sac de designer, Mas a rendu cette lutte titanesque jouable sans sacrifier un grand sens de l'histoire. Offrant 3 scénarios pour montrer différents aspects de la campagne, et une manière unique de montrer le sort du moral soviétique alors qu'une nation fait face à une possible défaite militaire complète, tout cela dans une taille gérable, Last Stand est un jeu qui n'a pas de concurrent.
Comme on le voit dans les autres jeux de Mas, Last Stand présente une séquence de jeu intéressante :
A.) Tour du joueur allemand
) Phase d'approvisionnement
a.) Météo
b.) Placement des renforts/approvisionnement
c.) Réception des points aériens
d.) Vérification de l'approvisionnement des unités de combat
e.) Vérification de l'attrition isolée
f.) Retrait des unités d'approvisionnement (Tours de neige)
g.) Tirage de jetons de moral soviétique (si applicable)
) Phase de mouvement
a.) Mouvement des unités/overrun
b.) Consommation des unités d'approvisionnement
) Phase de combat
a.) Résoudre le combat
b.) Retirer les unités d'approvisionnement en mode d'expansion
) Phase de réaction soviétique (le joueur soviétique est autorisé à se déplacer et à overrun avec des unités mécanisées éligibles)
) Mouvement d'exploitation (toutes les unités allemandes peuvent se déplacer à nouveau avec la moitié de leur allowance de mouvement)
B.) Tour du joueur soviétique
) Phase d'approvisionnement
a.) Placement du QG de renfort et des unités de combat
b.) Réception des points aériens
c.) Vérification de l'approvisionnement des unités de combat
d.) Vérification de l'attrition isolée
e.) Vérification du moral de l'Armée rouge
) Phase des canons Katyusha
a.) Mouvement des Katyusha
b.) Tir des Katyusha
) Phase de mouvement
) Phase de réaction allemande (comme les Soviétiques dans sa phase de réaction, mais avec des paramètres différents, le joueur allemand peut effectuer un mouvement de réaction avec ses unités mécanisées éligibles).
) Phase de combat
a.) Placement des unités de ski
b.) Résoudre les attaques
) Mouvement d'exploitation (identique à la phase allemande)
De plus, le jeu présente des forces d'unités soviétiques inconnues, des conditions de victoire variables et changeantes, une rupture du moral de l'armée soviétique, une consommation d'approvisionnement allemande variable, et bien sûr, des effets météorologiques substantiels alors que le Général Hiver arrive comme renfort pour la cause soviétique.
Peut-être l'aspect le plus unique de Last Stand est les conditions de victoire. Au début du jeu, aucun joueur ne sait ce qu'il doit accomplir pour gagner le jeu. Au fur et à mesure que le jeu progresse et que les Allemands avancent vers Moscou, les Allemands découvriront ce qu'il faut pour gagner. Le moral soviétique continuera de tomber jusqu'à ce que les Soviétiques puissent riposter - et quand ils le feront, les dégâts seront guéris deux fois - mais la défaite peut survenir à tout moment.
Last Stand propose trois scénarios de longueurs différentes pour donner aux joueurs des options en fonction du temps qu'ils ont pour jouer.
Scénario Un - le contre-attaque soviétique
Ce scénario couvre uniquement la grande contre-attaque soviétique qui a poussé les Allemands au bord de la défaite à la fin de l'hiver 1942. Le temps de jeu est d'environ 3-4 heures.
Scénario Deux - L'attaque allemande
Ce scénario couvre l'attaque allemande pour vaincre les Soviétiques avant l'arrivée de l'hiver. Le temps de jeu est d'environ 5-6 heures.
Scénario Trois - le jeu de campagne
Ce scénario couvre l'ensemble de l'offensive et la contre-attaque soviétique. Combinant les scénarios un et deux, cela a un temps de jeu d'environ 10 heures.
Composants de Last Stand :
Une carte de 34 par 22
560 pions de ½"
32 pages de règles en couleur
2 aides de jeu
Détails du jeu :
Évaluation solitaire : très bonne à excellente
Complexité : Moyenne
Temps de jeu : 3-10 heures
Scénarios : 3
Échelle du jeu : Les unités sont des divisions, les tours sont de dix jours, et les hexagones mesurent 17,2 kilomètres de large.
Une carte de 594×841cm
17,2 km/Hex
386 pions
Échelle des unités II, X, XX, XXX, KG
10 jours/Tour d'octobre 1941 à janvier 1942
En octobre 1941, l'armée allemande a lancé l'opération Typhon - la dernière grande offensive allemande de l'année. Dans une tentative totale de vaincre la Russie et de mettre fin à la Seconde Guerre mondiale, les Allemands ont réussi à voir les flèches du Kremlin comme leur point culminant pour cette bataille et pour la guerre. Plus de deux millions d'hommes ont combattu dans cette bataille désespérée qui allait décider de la guerre et de l'avenir de l'humanité.
Masahiro Yamazaki, le designer des jeux MMP Red Star Rising et Stalingrad Pocket, a conçu son plus grand jeu sur ce grand conflit - Last Stand; La bataille pour Moscou 1941-1942. En utilisant tous les trucs de son sac de designer, Mas a rendu cette lutte titanesque jouable sans sacrifier un grand sens de l'histoire. Offrant 3 scénarios pour montrer différents aspects de la campagne, et une manière unique de montrer le sort du moral soviétique alors qu'une nation fait face à une possible défaite militaire complète, tout cela dans une taille gérable, Last Stand est un jeu qui n'a pas de concurrent.
Comme on le voit dans les autres jeux de Mas, Last Stand présente une séquence de jeu intéressante :
A.) Tour du joueur allemand
) Phase d'approvisionnement
a.) Météo
b.) Placement des renforts/approvisionnement
c.) Réception des points aériens
d.) Vérification de l'approvisionnement des unités de combat
e.) Vérification de l'attrition isolée
f.) Retrait des unités d'approvisionnement (Tours de neige)
g.) Tirage de jetons de moral soviétique (si applicable)
) Phase de mouvement
a.) Mouvement des unités/overrun
b.) Consommation des unités d'approvisionnement
) Phase de combat
a.) Résoudre le combat
b.) Retirer les unités d'approvisionnement en mode d'expansion
) Phase de réaction soviétique (le joueur soviétique est autorisé à se déplacer et à overrun avec des unités mécanisées éligibles)
) Mouvement d'exploitation (toutes les unités allemandes peuvent se déplacer à nouveau avec la moitié de leur allowance de mouvement)
B.) Tour du joueur soviétique
) Phase d'approvisionnement
a.) Placement du QG de renfort et des unités de combat
b.) Réception des points aériens
c.) Vérification de l'approvisionnement des unités de combat
d.) Vérification de l'attrition isolée
e.) Vérification du moral de l'Armée rouge
) Phase des canons Katyusha
a.) Mouvement des Katyusha
b.) Tir des Katyusha
) Phase de mouvement
) Phase de réaction allemande (comme les Soviétiques dans sa phase de réaction, mais avec des paramètres différents, le joueur allemand peut effectuer un mouvement de réaction avec ses unités mécanisées éligibles).
) Phase de combat
a.) Placement des unités de ski
b.) Résoudre les attaques
) Mouvement d'exploitation (identique à la phase allemande)
De plus, le jeu présente des forces d'unités soviétiques inconnues, des conditions de victoire variables et changeantes, une rupture du moral de l'armée soviétique, une consommation d'approvisionnement allemande variable, et bien sûr, des effets météorologiques substantiels alors que le Général Hiver arrive comme renfort pour la cause soviétique.
Peut-être l'aspect le plus unique de Last Stand est les conditions de victoire. Au début du jeu, aucun joueur ne sait ce qu'il doit accomplir pour gagner le jeu. Au fur et à mesure que le jeu progresse et que les Allemands avancent vers Moscou, les Allemands découvriront ce qu'il faut pour gagner. Le moral soviétique continuera de tomber jusqu'à ce que les Soviétiques puissent riposter - et quand ils le feront, les dégâts seront guéris deux fois - mais la défaite peut survenir à tout moment.
Last Stand propose trois scénarios de longueurs différentes pour donner aux joueurs des options en fonction du temps qu'ils ont pour jouer.
Scénario Un - le contre-attaque soviétique
Ce scénario couvre uniquement la grande contre-attaque soviétique qui a poussé les Allemands au bord de la défaite à la fin de l'hiver 1942. Le temps de jeu est d'environ 3-4 heures.
Scénario Deux - L'attaque allemande
Ce scénario couvre l'attaque allemande pour vaincre les Soviétiques avant l'arrivée de l'hiver. Le temps de jeu est d'environ 5-6 heures.
Scénario Trois - le jeu de campagne
Ce scénario couvre l'ensemble de l'offensive et la contre-attaque soviétique. Combinant les scénarios un et deux, cela a un temps de jeu d'environ 10 heures.
Composants de Last Stand :
Une carte de 34 par 22
560 pions de ½"
32 pages de règles en couleur
2 aides de jeu
Détails du jeu :
Évaluation solitaire : très bonne à excellente
Complexité : Moyenne
Temps de jeu : 3-10 heures
Scénarios : 3
Échelle du jeu : Les unités sont des divisions, les tours sont de dix jours, et les hexagones mesurent 17,2 kilomètres de large.
| Mécanique: | Lancer les dés |
| Catégories: | Guerre Guerre |
| Noms alternatifs: | Last Stand: The Battle for Moscow 1941-42 The Last Stand at Moscow |
| BARCODE: | NOEAN_27030 |
| Cela a été vu 1634 fois | |
The Last Stand at Moscow simule l'offensive d'hiver allemande pour capturer Moscou.
Une carte de 594×841cm
17,2 km/Hex
386 pions
Échelle des unités II, X, XX, XXX, KG
10 jours/Tour d'octobre 1941 à janvier 1942
En octobre 1941, l'armée allemande a lancé l'opération Typhon - la dernière grande offensive allemande de l'année. Dans une tentative totale de vaincre la Russie et de mettre fin à la Seconde Guerre mondiale, les Allemands ont réussi à voir les flèches du Kremlin comme leur point culminant pour cette bataille et pour la guerre. Plus de deux millions d'hommes ont combattu dans cette bataille désespérée qui allait décider de la guerre et de l'avenir de l'humanité.
Masahiro Yamazaki, le designer des jeux MMP Red Star Rising et Stalingrad Pocket, a conçu son plus grand jeu sur ce grand conflit - Last Stand; La bataille pour Moscou 1941-1942. En utilisant tous les trucs de son sac de designer, Mas a rendu cette lutte titanesque jouable sans sacrifier un grand sens de l'histoire. Offrant 3 scénarios pour montrer différents aspects de la campagne, et une manière unique de montrer le sort du moral soviétique alors qu'une nation fait face à une possible défaite militaire complète, tout cela dans une taille gérable, Last Stand est un jeu qui n'a pas de concurrent.
Comme on le voit dans les autres jeux de Mas, Last Stand présente une séquence de jeu intéressante :
A.) Tour du joueur allemand
) Phase d'approvisionnement
a.) Météo
b.) Placement des renforts/approvisionnement
c.) Réception des points aériens
d.) Vérification de l'approvisionnement des unités de combat
e.) Vérification de l'attrition isolée
f.) Retrait des unités d'approvisionnement (Tours de neige)
g.) Tirage de jetons de moral soviétique (si applicable)
) Phase de mouvement
a.) Mouvement des unités/overrun
b.) Consommation des unités d'approvisionnement
) Phase de combat
a.) Résoudre le combat
b.) Retirer les unités d'approvisionnement en mode d'expansion
) Phase de réaction soviétique (le joueur soviétique est autorisé à se déplacer et à overrun avec des unités mécanisées éligibles)
) Mouvement d'exploitation (toutes les unités allemandes peuvent se déplacer à nouveau avec la moitié de leur allowance de mouvement)
B.) Tour du joueur soviétique
) Phase d'approvisionnement
a.) Placement du QG de renfort et des unités de combat
b.) Réception des points aériens
c.) Vérification de l'approvisionnement des unités de combat
d.) Vérification de l'attrition isolée
e.) Vérification du moral de l'Armée rouge
) Phase des canons Katyusha
a.) Mouvement des Katyusha
b.) Tir des Katyusha
) Phase de mouvement
) Phase de réaction allemande (comme les Soviétiques dans sa phase de réaction, mais avec des paramètres différents, le joueur allemand peut effectuer un mouvement de réaction avec ses unités mécanisées éligibles).
) Phase de combat
a.) Placement des unités de ski
b.) Résoudre les attaques
) Mouvement d'exploitation (identique à la phase allemande)
De plus, le jeu présente des forces d'unités soviétiques inconnues, des conditions de victoire variables et changeantes, une rupture du moral de l'armée soviétique, une consommation d'approvisionnement allemande variable, et bien sûr, des effets météorologiques substantiels alors que le Général Hiver arrive comme renfort pour la cause soviétique.
Peut-être l'aspect le plus unique de Last Stand est les conditions de victoire. Au début du jeu, aucun joueur ne sait ce qu'il doit accomplir pour gagner le jeu. Au fur et à mesure que le jeu progresse et que les Allemands avancent vers Moscou, les Allemands découvriront ce qu'il faut pour gagner. Le moral soviétique continuera de tomber jusqu'à ce que les Soviétiques puissent riposter - et quand ils le feront, les dégâts seront guéris deux fois - mais la défaite peut survenir à tout moment.
Last Stand propose trois scénarios de longueurs différentes pour donner aux joueurs des options en fonction du temps qu'ils ont pour jouer.
Scénario Un - le contre-attaque soviétique
Ce scénario couvre uniquement la grande contre-attaque soviétique qui a poussé les Allemands au bord de la défaite à la fin de l'hiver 1942. Le temps de jeu est d'environ 3-4 heures.
Scénario Deux - L'attaque allemande
Ce scénario couvre l'attaque allemande pour vaincre les Soviétiques avant l'arrivée de l'hiver. Le temps de jeu est d'environ 5-6 heures.
Scénario Trois - le jeu de campagne
Ce scénario couvre l'ensemble de l'offensive et la contre-attaque soviétique. Combinant les scénarios un et deux, cela a un temps de jeu d'environ 10 heures.
Composants de Last Stand :
Une carte de 34 par 22
560 pions de ½"
32 pages de règles en couleur
2 aides de jeu
Détails du jeu :
Évaluation solitaire : très bonne à excellente
Complexité : Moyenne
Temps de jeu : 3-10 heures
Scénarios : 3
Échelle du jeu : Les unités sont des divisions, les tours sont de dix jours, et les hexagones mesurent 17,2 kilomètres de large.
Une carte de 594×841cm
17,2 km/Hex
386 pions
Échelle des unités II, X, XX, XXX, KG
10 jours/Tour d'octobre 1941 à janvier 1942
En octobre 1941, l'armée allemande a lancé l'opération Typhon - la dernière grande offensive allemande de l'année. Dans une tentative totale de vaincre la Russie et de mettre fin à la Seconde Guerre mondiale, les Allemands ont réussi à voir les flèches du Kremlin comme leur point culminant pour cette bataille et pour la guerre. Plus de deux millions d'hommes ont combattu dans cette bataille désespérée qui allait décider de la guerre et de l'avenir de l'humanité.
Masahiro Yamazaki, le designer des jeux MMP Red Star Rising et Stalingrad Pocket, a conçu son plus grand jeu sur ce grand conflit - Last Stand; La bataille pour Moscou 1941-1942. En utilisant tous les trucs de son sac de designer, Mas a rendu cette lutte titanesque jouable sans sacrifier un grand sens de l'histoire. Offrant 3 scénarios pour montrer différents aspects de la campagne, et une manière unique de montrer le sort du moral soviétique alors qu'une nation fait face à une possible défaite militaire complète, tout cela dans une taille gérable, Last Stand est un jeu qui n'a pas de concurrent.
Comme on le voit dans les autres jeux de Mas, Last Stand présente une séquence de jeu intéressante :
A.) Tour du joueur allemand
) Phase d'approvisionnement
a.) Météo
b.) Placement des renforts/approvisionnement
c.) Réception des points aériens
d.) Vérification de l'approvisionnement des unités de combat
e.) Vérification de l'attrition isolée
f.) Retrait des unités d'approvisionnement (Tours de neige)
g.) Tirage de jetons de moral soviétique (si applicable)
) Phase de mouvement
a.) Mouvement des unités/overrun
b.) Consommation des unités d'approvisionnement
) Phase de combat
a.) Résoudre le combat
b.) Retirer les unités d'approvisionnement en mode d'expansion
) Phase de réaction soviétique (le joueur soviétique est autorisé à se déplacer et à overrun avec des unités mécanisées éligibles)
) Mouvement d'exploitation (toutes les unités allemandes peuvent se déplacer à nouveau avec la moitié de leur allowance de mouvement)
B.) Tour du joueur soviétique
) Phase d'approvisionnement
a.) Placement du QG de renfort et des unités de combat
b.) Réception des points aériens
c.) Vérification de l'approvisionnement des unités de combat
d.) Vérification de l'attrition isolée
e.) Vérification du moral de l'Armée rouge
) Phase des canons Katyusha
a.) Mouvement des Katyusha
b.) Tir des Katyusha
) Phase de mouvement
) Phase de réaction allemande (comme les Soviétiques dans sa phase de réaction, mais avec des paramètres différents, le joueur allemand peut effectuer un mouvement de réaction avec ses unités mécanisées éligibles).
) Phase de combat
a.) Placement des unités de ski
b.) Résoudre les attaques
) Mouvement d'exploitation (identique à la phase allemande)
De plus, le jeu présente des forces d'unités soviétiques inconnues, des conditions de victoire variables et changeantes, une rupture du moral de l'armée soviétique, une consommation d'approvisionnement allemande variable, et bien sûr, des effets météorologiques substantiels alors que le Général Hiver arrive comme renfort pour la cause soviétique.
Peut-être l'aspect le plus unique de Last Stand est les conditions de victoire. Au début du jeu, aucun joueur ne sait ce qu'il doit accomplir pour gagner le jeu. Au fur et à mesure que le jeu progresse et que les Allemands avancent vers Moscou, les Allemands découvriront ce qu'il faut pour gagner. Le moral soviétique continuera de tomber jusqu'à ce que les Soviétiques puissent riposter - et quand ils le feront, les dégâts seront guéris deux fois - mais la défaite peut survenir à tout moment.
Last Stand propose trois scénarios de longueurs différentes pour donner aux joueurs des options en fonction du temps qu'ils ont pour jouer.
Scénario Un - le contre-attaque soviétique
Ce scénario couvre uniquement la grande contre-attaque soviétique qui a poussé les Allemands au bord de la défaite à la fin de l'hiver 1942. Le temps de jeu est d'environ 3-4 heures.
Scénario Deux - L'attaque allemande
Ce scénario couvre l'attaque allemande pour vaincre les Soviétiques avant l'arrivée de l'hiver. Le temps de jeu est d'environ 5-6 heures.
Scénario Trois - le jeu de campagne
Ce scénario couvre l'ensemble de l'offensive et la contre-attaque soviétique. Combinant les scénarios un et deux, cela a un temps de jeu d'environ 10 heures.
Composants de Last Stand :
Une carte de 34 par 22
560 pions de ½"
32 pages de règles en couleur
2 aides de jeu
Détails du jeu :
Évaluation solitaire : très bonne à excellente
Complexité : Moyenne
Temps de jeu : 3-10 heures
Scénarios : 3
Échelle du jeu : Les unités sont des divisions, les tours sont de dix jours, et les hexagones mesurent 17,2 kilomètres de large.
| Mécanique: | Lancer les dés |
| Catégories: | Guerre Guerre |
| Noms alternatifs: | Last Stand: The Battle for Moscow 1941-42 The Last Stand at Moscow |
| BARCODE: | NOEAN_27030 |
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