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180'
Uso extensivo del texto.
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Maurice - War in an Age of Gentlemen and Philosophers: 1690-1790
Éditeur: Sam Mustafa Publishing LLC
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Maurice - War in an Age of Gentlemen and Philosophers: 1690-1790
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108 cartes de 66.0mm de largeur et 94.0mm de hauteur
Il n'y a pas de pochettes disponibles correspondant à cette taille de carte
Maurice est une combinaison délicieuse de règles de miniatures de table pour des batailles historiques et fictives, un système de campagne illimité qui nécessite pratiquement aucun calcul ou paperasse, et un jeu de rôle dans lequel les "personnages" sont des officiers, des unités et des armées, dont vous créez les personnalités et dont vous gérez le destin de bataille en bataille à travers les guerres et les décennies.
Le jeu est guidé par des cartes d'action, qui sont utilisées pour activer des forces et modifier ces actions. Chaque carte a le potentiel de faire plus d'une chose, mais ne peut être utilisée que pour une seule chose à la fois. Le jeu se joue en tours alternés. Le joueur actif choisit d'abord s'il y aura ou non des volées de tir des deux côtés. Ensuite, il décide de jouer une carte pour son événement, ou d'activer un groupe d'unités pour marcher, se rassembler, charger ou bombarder. Pour activer une force, un certain nombre de cartes doivent être défaussées pour leur numéro de "portée" en fonction de la distance entre le commandant et la force. L'action détermine également combien de nouvelles cartes peuvent être tirées, plus l'action est vigoureuse, moins il y a de cartes. Ou il peut aussi choisir de passer et de tirer plus de cartes. Un groupe d'unités dépend de leur proximité physique, de leur type et de leur formation. Une carte supplémentaire peut être jouée pour modifier une action. Le joueur passif peut avoir des cartes d'interruption qui lui permettent d'injecter des complications dans l'action du joueur actif. Le jeu continue jusqu'à ce que le moral de l'armée d'un côté s'effondre. Si le moral de l'armée des deux côtés ne s'effondre pas avant que le jeu ne soit à court de cartes, alors la nuit est tombée sans victoire décisive.
Le jeu est guidé par des cartes d'action, qui sont utilisées pour activer des forces et modifier ces actions. Chaque carte a le potentiel de faire plus d'une chose, mais ne peut être utilisée que pour une seule chose à la fois. Le jeu se joue en tours alternés. Le joueur actif choisit d'abord s'il y aura ou non des volées de tir des deux côtés. Ensuite, il décide de jouer une carte pour son événement, ou d'activer un groupe d'unités pour marcher, se rassembler, charger ou bombarder. Pour activer une force, un certain nombre de cartes doivent être défaussées pour leur numéro de "portée" en fonction de la distance entre le commandant et la force. L'action détermine également combien de nouvelles cartes peuvent être tirées, plus l'action est vigoureuse, moins il y a de cartes. Ou il peut aussi choisir de passer et de tirer plus de cartes. Un groupe d'unités dépend de leur proximité physique, de leur type et de leur formation. Une carte supplémentaire peut être jouée pour modifier une action. Le joueur passif peut avoir des cartes d'interruption qui lui permettent d'injecter des complications dans l'action du joueur actif. Le jeu continue jusqu'à ce que le moral de l'armée d'un côté s'effondre. Si le moral de l'armée des deux côtés ne s'effondre pas avant que le jeu ne soit à court de cartes, alors la nuit est tombée sans victoire décisive.
| Mécanique: | Campagne/carte de combat pilotée Lancer les dés |
| Catégories: | Miniatures |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Cela a été vu 4928 fois | |
Maurice est une combinaison délicieuse de règles de miniatures de table pour des batailles historiques et fictives, un système de campagne illimité qui nécessite pratiquement aucun calcul ou paperasse, et un jeu de rôle dans lequel les "personnages" sont des officiers, des unités et des armées, dont vous créez les personnalités et dont vous gérez le destin de bataille en bataille à travers les guerres et les décennies.
Le jeu est guidé par des cartes d'action, qui sont utilisées pour activer des forces et modifier ces actions. Chaque carte a le potentiel de faire plus d'une chose, mais ne peut être utilisée que pour une seule chose à la fois. Le jeu se joue en tours alternés. Le joueur actif choisit d'abord s'il y aura ou non des volées de tir des deux côtés. Ensuite, il décide de jouer une carte pour son événement, ou d'activer un groupe d'unités pour marcher, se rassembler, charger ou bombarder. Pour activer une force, un certain nombre de cartes doivent être défaussées pour leur numéro de "portée" en fonction de la distance entre le commandant et la force. L'action détermine également combien de nouvelles cartes peuvent être tirées, plus l'action est vigoureuse, moins il y a de cartes. Ou il peut aussi choisir de passer et de tirer plus de cartes. Un groupe d'unités dépend de leur proximité physique, de leur type et de leur formation. Une carte supplémentaire peut être jouée pour modifier une action. Le joueur passif peut avoir des cartes d'interruption qui lui permettent d'injecter des complications dans l'action du joueur actif. Le jeu continue jusqu'à ce que le moral de l'armée d'un côté s'effondre. Si le moral de l'armée des deux côtés ne s'effondre pas avant que le jeu ne soit à court de cartes, alors la nuit est tombée sans victoire décisive.
Le jeu est guidé par des cartes d'action, qui sont utilisées pour activer des forces et modifier ces actions. Chaque carte a le potentiel de faire plus d'une chose, mais ne peut être utilisée que pour une seule chose à la fois. Le jeu se joue en tours alternés. Le joueur actif choisit d'abord s'il y aura ou non des volées de tir des deux côtés. Ensuite, il décide de jouer une carte pour son événement, ou d'activer un groupe d'unités pour marcher, se rassembler, charger ou bombarder. Pour activer une force, un certain nombre de cartes doivent être défaussées pour leur numéro de "portée" en fonction de la distance entre le commandant et la force. L'action détermine également combien de nouvelles cartes peuvent être tirées, plus l'action est vigoureuse, moins il y a de cartes. Ou il peut aussi choisir de passer et de tirer plus de cartes. Un groupe d'unités dépend de leur proximité physique, de leur type et de leur formation. Une carte supplémentaire peut être jouée pour modifier une action. Le joueur passif peut avoir des cartes d'interruption qui lui permettent d'injecter des complications dans l'action du joueur actif. Le jeu continue jusqu'à ce que le moral de l'armée d'un côté s'effondre. Si le moral de l'armée des deux côtés ne s'effondre pas avant que le jeu ne soit à court de cartes, alors la nuit est tombée sans victoire décisive.
108 cartes de 66.0mm de largeur et 94.0mm de hauteur
Il n'y a pas de pochettes disponibles correspondant à cette taille de carte
| Mécanique: | Campagne/carte de combat pilotée Lancer les dés |
| Catégories: | Miniatures |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | ????????? |
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