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240'
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NNN3: Nippon, Nukes and Nationalists
Éditeur: One Small Step
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NNN3: Nippon, Nukes and Nationalists
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Ce jeu prolonge le récit commencé dans NATO, Nukes & Nazis: The War in France & Russia vers l'autre principal théâtre d'opérations de cette guerre : l'Asie de l'Est. Il peut être joué seul ou combiné avec le scénario à deux cartes du jeu parent. Dans tous les cas, il offrira une expérience complète de commandant de théâtre.
Le système est basé sur l'idée centrale que les grandes armées du Premier Monde (ainsi que celles d'autres régions qui ont été formées et équipées pour essayer de fonctionner comme des armées du Premier Monde) commencent presque toujours les grandes guerres apparemment bien préparées. Malheureusement pour ceux de leurs unités de première ligne, tant la formation que l'équipement ne les rendent généralement prêts que pour la guerre précédente, pas pour celle qu'ils s'apprêtent à mener. Au-delà de cela, la période initiale de ces guerres est caractérisée par une psychologie de paix partiellement abandonnée parmi les officiers et les enrôlés. C'est-à-dire que personne n'apprécie encore ce que cela signifie opérationnellement d'être en guerre totale. Tout cela se combine pour donner des performances globales des qualités à haut risque, volatiles et fragiles : personne ne sait encore vraiment ce qui est possible ou sage d'essayer d'accomplir. Des unités apparemment puissantes deviennent donc facilement "perturbées" - surtout par rapport aux performances d'unités similaires plus tard, après que tout le monde ait été bien formé à l'art de la guerre tel qu'il existe dans le présent.
Chaque tour de jeu dans NNN3 équivaut à une semaine de temps réel. Chaque hexagone sur les deux cartes représente 75 miles (121,5 km) d'un côté à l'autre. Le jeu est conçu pour être joué à deux, mais le jeu solitaire peut être facilement "falsifié". Le temps de jeu (lorsqu'il est joué séparément de NNN2) est d'environ quatre heures.
Contenu projeté :
Une carte/surface de jeu de 22x34"
Une et demie feuilles de pions découpés montés de 5/8"
Un livre de règles
Tableaux et graphiques
Des dés
Une boîte de jeu
Le système est basé sur l'idée centrale que les grandes armées du Premier Monde (ainsi que celles d'autres régions qui ont été formées et équipées pour essayer de fonctionner comme des armées du Premier Monde) commencent presque toujours les grandes guerres apparemment bien préparées. Malheureusement pour ceux de leurs unités de première ligne, tant la formation que l'équipement ne les rendent généralement prêts que pour la guerre précédente, pas pour celle qu'ils s'apprêtent à mener. Au-delà de cela, la période initiale de ces guerres est caractérisée par une psychologie de paix partiellement abandonnée parmi les officiers et les enrôlés. C'est-à-dire que personne n'apprécie encore ce que cela signifie opérationnellement d'être en guerre totale. Tout cela se combine pour donner des performances globales des qualités à haut risque, volatiles et fragiles : personne ne sait encore vraiment ce qui est possible ou sage d'essayer d'accomplir. Des unités apparemment puissantes deviennent donc facilement "perturbées" - surtout par rapport aux performances d'unités similaires plus tard, après que tout le monde ait été bien formé à l'art de la guerre tel qu'il existe dans le présent.
Chaque tour de jeu dans NNN3 équivaut à une semaine de temps réel. Chaque hexagone sur les deux cartes représente 75 miles (121,5 km) d'un côté à l'autre. Le jeu est conçu pour être joué à deux, mais le jeu solitaire peut être facilement "falsifié". Le temps de jeu (lorsqu'il est joué séparément de NNN2) est d'environ quatre heures.
Contenu projeté :
Une carte/surface de jeu de 22x34"
Une et demie feuilles de pions découpés montés de 5/8"
Un livre de règles
Tableaux et graphiques
Des dés
Une boîte de jeu
Ce jeu prolonge le récit commencé dans NATO, Nukes & Nazis: The War in France & Russia vers l'autre principal théâtre d'opérations de cette guerre : l'Asie de l'Est. Il peut être joué seul ou combiné avec le scénario à deux cartes du jeu parent. Dans tous les cas, il offrira une expérience complète de commandant de théâtre.
Le système est basé sur l'idée centrale que les grandes armées du Premier Monde (ainsi que celles d'autres régions qui ont été formées et équipées pour essayer de fonctionner comme des armées du Premier Monde) commencent presque toujours les grandes guerres apparemment bien préparées. Malheureusement pour ceux de leurs unités de première ligne, tant la formation que l'équipement ne les rendent généralement prêts que pour la guerre précédente, pas pour celle qu'ils s'apprêtent à mener. Au-delà de cela, la période initiale de ces guerres est caractérisée par une psychologie de paix partiellement abandonnée parmi les officiers et les enrôlés. C'est-à-dire que personne n'apprécie encore ce que cela signifie opérationnellement d'être en guerre totale. Tout cela se combine pour donner des performances globales des qualités à haut risque, volatiles et fragiles : personne ne sait encore vraiment ce qui est possible ou sage d'essayer d'accomplir. Des unités apparemment puissantes deviennent donc facilement "perturbées" - surtout par rapport aux performances d'unités similaires plus tard, après que tout le monde ait été bien formé à l'art de la guerre tel qu'il existe dans le présent.
Chaque tour de jeu dans NNN3 équivaut à une semaine de temps réel. Chaque hexagone sur les deux cartes représente 75 miles (121,5 km) d'un côté à l'autre. Le jeu est conçu pour être joué à deux, mais le jeu solitaire peut être facilement "falsifié". Le temps de jeu (lorsqu'il est joué séparément de NNN2) est d'environ quatre heures.
Contenu projeté :
Une carte/surface de jeu de 22x34"
Une et demie feuilles de pions découpés montés de 5/8"
Un livre de règles
Tableaux et graphiques
Des dés
Une boîte de jeu
Le système est basé sur l'idée centrale que les grandes armées du Premier Monde (ainsi que celles d'autres régions qui ont été formées et équipées pour essayer de fonctionner comme des armées du Premier Monde) commencent presque toujours les grandes guerres apparemment bien préparées. Malheureusement pour ceux de leurs unités de première ligne, tant la formation que l'équipement ne les rendent généralement prêts que pour la guerre précédente, pas pour celle qu'ils s'apprêtent à mener. Au-delà de cela, la période initiale de ces guerres est caractérisée par une psychologie de paix partiellement abandonnée parmi les officiers et les enrôlés. C'est-à-dire que personne n'apprécie encore ce que cela signifie opérationnellement d'être en guerre totale. Tout cela se combine pour donner des performances globales des qualités à haut risque, volatiles et fragiles : personne ne sait encore vraiment ce qui est possible ou sage d'essayer d'accomplir. Des unités apparemment puissantes deviennent donc facilement "perturbées" - surtout par rapport aux performances d'unités similaires plus tard, après que tout le monde ait été bien formé à l'art de la guerre tel qu'il existe dans le présent.
Chaque tour de jeu dans NNN3 équivaut à une semaine de temps réel. Chaque hexagone sur les deux cartes représente 75 miles (121,5 km) d'un côté à l'autre. Le jeu est conçu pour être joué à deux, mais le jeu solitaire peut être facilement "falsifié". Le temps de jeu (lorsqu'il est joué séparément de NNN2) est d'environ quatre heures.
Contenu projeté :
Une carte/surface de jeu de 22x34"
Une et demie feuilles de pions découpés montés de 5/8"
Un livre de règles
Tableaux et graphiques
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