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2-7
30'
10
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Not Alone: Remastered Edition
Not Alone: Remastered Edition est un jeu de cartes asymétrique où un joueur contrôle la Créature chassant sur une planète alien tandis que les autres jouent les Traqués tentant de survivre et s'échapper. Les Traqués doivent survivre 30 minutes et signaler un sauvetage, tandis que la Créature cherche à les assimiler. Un jeu tendu de déduction et de bluff parfait pour 2-7 joueurs dès 10 ans.
XXVe siècle. Après avoir découvert les coordonnées d'une planète effacée de toutes les cartes officielles, vous réunissez une expédition à bord du ZAROFF et mettez le cap sur Artémia.
Les premiers relevés semblent prometteurs : un monde de Classe M, luxuriant et respirable. Mais dès que vous pénétrez l'atmosphère, un champ magnétique paralyse les systèmes du vaisseau. Atterrissage d'urgence. Signal de détresse envoyé. Il ne reste plus que d'attendre les secours sur un monde alien qui peut-être ne vous veut pas là.
Quelque chose vous observe depuis la jungle. Quelque chose d'ancien. Quelque chose de territorial.
Vous n'êtes pas seuls.
Not Alone est un jeu de cartes asymétrique qui oppose un joueur au reste de la table. Les Traqués utilisent des cartes Lieu et des cartes Survie pour explorer Artémia et résister jusqu'à l'arrivée des secours, avançant le compteur Sauvetage à chaque tour. La Créature les chasse, avançant le compteur Assimilation à chaque capture réussie. Celui qui porte en premier son compteur sur la case Victoire gagne.
À chaque tour, les Traqués choisissent secrètement une carte Lieu de leur main et la placent face cachée. Ils peuvent parler librement, mais chaque survivant doit choisir seul. Puis la Créature place jusqu'à trois marqueurs de Chasse parmi les dix lieux d'Artémia. Toutes les cartes sont révélées : les survivants aux lieux sûrs activent de puissantes capacités de lieu, tandis que les capturés perdent des marqueurs de Volonté ou subissent les effets d'une carte de Chasse. Perdre votre dernier marqueur de Volonté avance le compteur Assimilation. À la fin de chaque tour, le compteur Sauvetage avance d'une case.
Gérer sa main est essentiel. Les cartes Lieu s'accumulent dans une pile de défausse visible, rendant votre prochain coup prévisible. Vous pouvez dépenser des marqueurs de Volonté pour Résister et récupérer des cartes défaussées, ou vous Rendre pour tout réinitialiser au coût lourd pour toute l'équipe.
Cette Édition Remasterisée inclut également Frozen Lands, une version alternative pour 4-7 joueurs. Elle introduit 55 nouvelles cartes Lieu et 14 marqueurs de Contamination. Vous Rendre ou perdre votre dernier marqueur de Volonté risque maintenant de piocher un marqueur de Contamination caché. Quand les secours arrivent enfin, chaque survivant doit être propre : un seul joueur infecté signifie défaite pour toute l'équipe.
| Mécanique: | Costruzione mazzo Gestion des mains Hidden Movement Race Sélection d'action simultanée |
| Catégories: | Bluffant Jeux de cartes Déduction Science-fiction |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Cela a été vu 63 fois | |
XXVe siècle. Après avoir découvert les coordonnées d'une planète effacée de toutes les cartes officielles, vous réunissez une expédition à bord du ZAROFF et mettez le cap sur Artémia.
Les premiers relevés semblent prometteurs : un monde de Classe M, luxuriant et respirable. Mais dès que vous pénétrez l'atmosphère, un champ magnétique paralyse les systèmes du vaisseau. Atterrissage d'urgence. Signal de détresse envoyé. Il ne reste plus que d'attendre les secours sur un monde alien qui peut-être ne vous veut pas là.
Quelque chose vous observe depuis la jungle. Quelque chose d'ancien. Quelque chose de territorial.
Vous n'êtes pas seuls.
Not Alone est un jeu de cartes asymétrique qui oppose un joueur au reste de la table. Les Traqués utilisent des cartes Lieu et des cartes Survie pour explorer Artémia et résister jusqu'à l'arrivée des secours, avançant le compteur Sauvetage à chaque tour. La Créature les chasse, avançant le compteur Assimilation à chaque capture réussie. Celui qui porte en premier son compteur sur la case Victoire gagne.
À chaque tour, les Traqués choisissent secrètement une carte Lieu de leur main et la placent face cachée. Ils peuvent parler librement, mais chaque survivant doit choisir seul. Puis la Créature place jusqu'à trois marqueurs de Chasse parmi les dix lieux d'Artémia. Toutes les cartes sont révélées : les survivants aux lieux sûrs activent de puissantes capacités de lieu, tandis que les capturés perdent des marqueurs de Volonté ou subissent les effets d'une carte de Chasse. Perdre votre dernier marqueur de Volonté avance le compteur Assimilation. À la fin de chaque tour, le compteur Sauvetage avance d'une case.
Gérer sa main est essentiel. Les cartes Lieu s'accumulent dans une pile de défausse visible, rendant votre prochain coup prévisible. Vous pouvez dépenser des marqueurs de Volonté pour Résister et récupérer des cartes défaussées, ou vous Rendre pour tout réinitialiser au coût lourd pour toute l'équipe.
Cette Édition Remasterisée inclut également Frozen Lands, une version alternative pour 4-7 joueurs. Elle introduit 55 nouvelles cartes Lieu et 14 marqueurs de Contamination. Vous Rendre ou perdre votre dernier marqueur de Volonté risque maintenant de piocher un marqueur de Contamination caché. Quand les secours arrivent enfin, chaque survivant doit être propre : un seul joueur infecté signifie défaite pour toute l'équipe.
| Mécanique: | Costruzione mazzo Gestion des mains Hidden Movement Race Sélection d'action simultanée |
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