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Operation Cartwheel
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Operation Cartwheel

Un jeu de société de Paul Rohrbaugh
Éditeur: Against the Odds
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Operation Cartwheel
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Descriptif Descriptif
Operation Cartwheel était une version miniaturisée de la stratégie grandiose alliée dans le Pacifique - une avancée à plusieurs volets visant à rendre difficile la concentration des réponses japonaises... un saut d'une base aérienne à une potentielle prochaine base aérienne. (MacArthur l'a appelé : "Faire avancer la ligne des bombardiers.") Et, surtout, le concept novateur que toutes les positions japonaises n'avaient pas besoin d'être attaquées. Environ 13 invasions ou opérations différentes étaient incluses, avec flexibilité pour ajuster à la fois le timing et la cible selon les besoins de la situation. En fait, l'objectif initial de Cartwheel (appelé "Elkton" lors de sa première proposition) était la capture de Rabaul. Après de nombreuses discussions aux plus hauts niveaux (y compris les chefs d'état-major combinés, Roosevelt et Churchill), et en contournant les propres objections de MacArthur, les objectifs finaux de Cartwheel ont été déplacés vers les îles de l'Amirauté, contournant Rabaul et préparant le terrain pour l'invasion des Philippines. Operation Cartwheel a finalement inclus la bataille de la mer de Bismarck, la mort de Yamamoto, Bougainville, plusieurs largages de parachutistes, une contre-invasion japonaise et la stratégie de saut de grenouille à travers la Nouvelle-Guinée. Elle a impliqué les principaux commandants des deux côtés, parfois travaillant en étroite harmonie et parfois en opposition. (L'armée et la marine japonaises avaient des concepts conflictuels sur la façon de défendre la zone et chacune poursuivait ses propres idées!) Avec 284 pions de 5/8" et une carte de 22 x 34 pouces (chaque hexagone représentant environ 100 miles), Operation Cartwheel intègre des jeux de terre, de mer et d'air séparés. La logistique est clé, comme c'était le cas à l'époque, mais pas un fardeau dans les mécaniques de jeu. Operation Cartwheel sera publié dans l'Annuel 2008 d'ATO, avec un magazine "de double longueur", offrant un aperçu approfondi de l'histoire derrière le jeu, ainsi que d'autres articles et un assortiment de pions de remplacement/amélioration des jeux de cette année-là.[...] Cartes - Une carte en couleur pleine de 22"x34" Pions - 284 pièces découpées en couleur pleine de 5/8" Longueur du manuel de règles - 16 pages Tableaux et graphiques - 4 pages Complexité - Moyenne Adaptabilité en solitaire - Moyenne Temps de jeu - 2 à 3 heures pour les petits scénarios, jusqu'à 12 à 15 heures pour le jeu de campagne complet
Informations supplémentaires Informations supplémentaires
Mécanique: Hex et compteur
Catégories: Guerre Guerre
Noms alternatifs:
BARCODE: ?????????
Cela a été vu 865 fois
Descriptif Descriptif
Operation Cartwheel était une version miniaturisée de la stratégie grandiose alliée dans le Pacifique - une avancée à plusieurs volets visant à rendre difficile la concentration des réponses japonaises... un saut d'une base aérienne à une potentielle prochaine base aérienne. (MacArthur l'a appelé : "Faire avancer la ligne des bombardiers.") Et, surtout, le concept novateur que toutes les positions japonaises n'avaient pas besoin d'être attaquées. Environ 13 invasions ou opérations différentes étaient incluses, avec flexibilité pour ajuster à la fois le timing et la cible selon les besoins de la situation. En fait, l'objectif initial de Cartwheel (appelé "Elkton" lors de sa première proposition) était la capture de Rabaul. Après de nombreuses discussions aux plus hauts niveaux (y compris les chefs d'état-major combinés, Roosevelt et Churchill), et en contournant les propres objections de MacArthur, les objectifs finaux de Cartwheel ont été déplacés vers les îles de l'Amirauté, contournant Rabaul et préparant le terrain pour l'invasion des Philippines. Operation Cartwheel a finalement inclus la bataille de la mer de Bismarck, la mort de Yamamoto, Bougainville, plusieurs largages de parachutistes, une contre-invasion japonaise et la stratégie de saut de grenouille à travers la Nouvelle-Guinée. Elle a impliqué les principaux commandants des deux côtés, parfois travaillant en étroite harmonie et parfois en opposition. (L'armée et la marine japonaises avaient des concepts conflictuels sur la façon de défendre la zone et chacune poursuivait ses propres idées!) Avec 284 pions de 5/8" et une carte de 22 x 34 pouces (chaque hexagone représentant environ 100 miles), Operation Cartwheel intègre des jeux de terre, de mer et d'air séparés. La logistique est clé, comme c'était le cas à l'époque, mais pas un fardeau dans les mécaniques de jeu. Operation Cartwheel sera publié dans l'Annuel 2008 d'ATO, avec un magazine "de double longueur", offrant un aperçu approfondi de l'histoire derrière le jeu, ainsi que d'autres articles et un assortiment de pions de remplacement/amélioration des jeux de cette année-là.[...] Cartes - Une carte en couleur pleine de 22"x34" Pions - 284 pièces découpées en couleur pleine de 5/8" Longueur du manuel de règles - 16 pages Tableaux et graphiques - 4 pages Complexité - Moyenne Adaptabilité en solitaire - Moyenne Temps de jeu - 2 à 3 heures pour les petits scénarios, jusqu'à 12 à 15 heures pour le jeu de campagne complet
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Mécanique: Hex et compteur
Catégories: Guerre Guerre
Noms alternatifs:
BARCODE: ?????????
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