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Phantom
Éditeur: Ludonaute
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Phantom
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PHOTOS SUR BGG
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72 cartes de 66.0mm de largeur et 94.0mm de hauteur
Il n'y a pas de pochettes disponibles correspondant à cette taille de carte
Jamestown, Virginie, à la fin de l'année 1907 - une maison tricentenaire accueille de nouveaux propriétaires, une famille paisible. Mais l'endroit est déjà occupé par des âmes perdues qui sont en confrontation depuis des siècles. Les Standish ne peuvent pas échapper à cette maison hantée et seront les dommages collatéraux du conflit.
Dans Phantom, les quatre zones de la maison - Jardin, Sous-sol, Rez-de-chaussée et Premier étage - sont placées en ligne, avec les zones divisées en deux côtés. Chaque joueur contrôle des Fantômes dans la moitié de la maison, et il doit faire apparaître des Spectres, des Âmes et d'autres Esprits devant les différentes zones de la maison afin d'effrayer les Occupants avant l'autre joueur.
Comment jouer
À son tour, un joueur peut jouer une carte - Fantôme ou Lieu - de son côté devant chacune des 4 zones, afin d'augmenter le niveau de Frayeur de son apparition correspondante.
Chaque carte Lieu doit être jouée devant sa zone correspondante. Par exemple, le Grenier doit être joué au Premier étage, les Escaliers peuvent être joués soit au Premier étage soit au Rez-de-chaussée.
Les cartes Fantômes peuvent être jouées devant n'importe quelle zone. Chacune d'elles entraîne un effet spécial :
le Squatter prend un Lieu de l'apparition de l'adversaire.
le Charmeur fait venir un Occupant dans la zone.
le Hurleur éloigne les Occupants de la zone.
le Frappeur défausse un Fantôme de l'apparition de l'adversaire.
la Reine prend un Fantôme de sa famille dans les apparitions de l'adversaire.
l'Invocateur récupère un Fantôme de la pile défaussée.
Cependant, les adultes de la famille peuvent éliminer certains Fantômes vulnérables. Une famille de Fantômes est vulnérable à chacun des adultes. Certains Lieux protègent les Fantômes des adultes.
À la fin du tour d'un joueur, le niveau de Frayeur des apparitions dans les différentes zones est comparé au seuil de Peur des Occupants qui peuvent y être. Lorsque le niveau de Frayeur des Fantômes appartenant à un joueur est supérieur ou égal au seuil de Peur d'un Occupant qui est seul dans la zone correspondante, ce joueur prend cet Occupant et gagne les points de Victoire correspondants.
Après son tour, le joueur pioche des cartes Fantôme/Lieu jusqu'à ce qu'il ait 5 cartes en main.
Victoire
Les 4 adultes donnent 3 points de Victoire, les enfants donnent 2 points de Victoire, le bébé donne 4 points de Victoire et le Prêtre ajoute 1 point de Victoire au dernier Occupant de la maison. Dès qu'un joueur obtient 11 points de Victoire, le jeu se termine. Ce joueur gagne la partie.
Dans Phantom, les quatre zones de la maison - Jardin, Sous-sol, Rez-de-chaussée et Premier étage - sont placées en ligne, avec les zones divisées en deux côtés. Chaque joueur contrôle des Fantômes dans la moitié de la maison, et il doit faire apparaître des Spectres, des Âmes et d'autres Esprits devant les différentes zones de la maison afin d'effrayer les Occupants avant l'autre joueur.
Comment jouer
À son tour, un joueur peut jouer une carte - Fantôme ou Lieu - de son côté devant chacune des 4 zones, afin d'augmenter le niveau de Frayeur de son apparition correspondante.
Chaque carte Lieu doit être jouée devant sa zone correspondante. Par exemple, le Grenier doit être joué au Premier étage, les Escaliers peuvent être joués soit au Premier étage soit au Rez-de-chaussée.
Les cartes Fantômes peuvent être jouées devant n'importe quelle zone. Chacune d'elles entraîne un effet spécial :
le Squatter prend un Lieu de l'apparition de l'adversaire.
le Charmeur fait venir un Occupant dans la zone.
le Hurleur éloigne les Occupants de la zone.
le Frappeur défausse un Fantôme de l'apparition de l'adversaire.
la Reine prend un Fantôme de sa famille dans les apparitions de l'adversaire.
l'Invocateur récupère un Fantôme de la pile défaussée.
Cependant, les adultes de la famille peuvent éliminer certains Fantômes vulnérables. Une famille de Fantômes est vulnérable à chacun des adultes. Certains Lieux protègent les Fantômes des adultes.
À la fin du tour d'un joueur, le niveau de Frayeur des apparitions dans les différentes zones est comparé au seuil de Peur des Occupants qui peuvent y être. Lorsque le niveau de Frayeur des Fantômes appartenant à un joueur est supérieur ou égal au seuil de Peur d'un Occupant qui est seul dans la zone correspondante, ce joueur prend cet Occupant et gagne les points de Victoire correspondants.
Après son tour, le joueur pioche des cartes Fantôme/Lieu jusqu'à ce qu'il ait 5 cartes en main.
Victoire
Les 4 adultes donnent 3 points de Victoire, les enfants donnent 2 points de Victoire, le bébé donne 4 points de Victoire et le Prêtre ajoute 1 point de Victoire au dernier Occupant de la maison. Dès qu'un joueur obtient 11 points de Victoire, le jeu se termine. Ce joueur gagne la partie.
| Mécanique: | Contrôle de zone/Influence de zone Gestion des mains |
| Catégories: | Jeux de cartes Horreur Thème |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 9782954138411 |
| Dans 7 listes de souhaits Dans les collections 2 Cela a été vu 14831 fois | |
Jamestown, Virginie, à la fin de l'année 1907 - une maison tricentenaire accueille de nouveaux propriétaires, une famille paisible. Mais l'endroit est déjà occupé par des âmes perdues qui sont en confrontation depuis des siècles. Les Standish ne peuvent pas échapper à cette maison hantée et seront les dommages collatéraux du conflit.
Dans Phantom, les quatre zones de la maison - Jardin, Sous-sol, Rez-de-chaussée et Premier étage - sont placées en ligne, avec les zones divisées en deux côtés. Chaque joueur contrôle des Fantômes dans la moitié de la maison, et il doit faire apparaître des Spectres, des Âmes et d'autres Esprits devant les différentes zones de la maison afin d'effrayer les Occupants avant l'autre joueur.
Comment jouer
À son tour, un joueur peut jouer une carte - Fantôme ou Lieu - de son côté devant chacune des 4 zones, afin d'augmenter le niveau de Frayeur de son apparition correspondante.
Chaque carte Lieu doit être jouée devant sa zone correspondante. Par exemple, le Grenier doit être joué au Premier étage, les Escaliers peuvent être joués soit au Premier étage soit au Rez-de-chaussée.
Les cartes Fantômes peuvent être jouées devant n'importe quelle zone. Chacune d'elles entraîne un effet spécial :
le Squatter prend un Lieu de l'apparition de l'adversaire.
le Charmeur fait venir un Occupant dans la zone.
le Hurleur éloigne les Occupants de la zone.
le Frappeur défausse un Fantôme de l'apparition de l'adversaire.
la Reine prend un Fantôme de sa famille dans les apparitions de l'adversaire.
l'Invocateur récupère un Fantôme de la pile défaussée.
Cependant, les adultes de la famille peuvent éliminer certains Fantômes vulnérables. Une famille de Fantômes est vulnérable à chacun des adultes. Certains Lieux protègent les Fantômes des adultes.
À la fin du tour d'un joueur, le niveau de Frayeur des apparitions dans les différentes zones est comparé au seuil de Peur des Occupants qui peuvent y être. Lorsque le niveau de Frayeur des Fantômes appartenant à un joueur est supérieur ou égal au seuil de Peur d'un Occupant qui est seul dans la zone correspondante, ce joueur prend cet Occupant et gagne les points de Victoire correspondants.
Après son tour, le joueur pioche des cartes Fantôme/Lieu jusqu'à ce qu'il ait 5 cartes en main.
Victoire
Les 4 adultes donnent 3 points de Victoire, les enfants donnent 2 points de Victoire, le bébé donne 4 points de Victoire et le Prêtre ajoute 1 point de Victoire au dernier Occupant de la maison. Dès qu'un joueur obtient 11 points de Victoire, le jeu se termine. Ce joueur gagne la partie.
Dans Phantom, les quatre zones de la maison - Jardin, Sous-sol, Rez-de-chaussée et Premier étage - sont placées en ligne, avec les zones divisées en deux côtés. Chaque joueur contrôle des Fantômes dans la moitié de la maison, et il doit faire apparaître des Spectres, des Âmes et d'autres Esprits devant les différentes zones de la maison afin d'effrayer les Occupants avant l'autre joueur.
Comment jouer
À son tour, un joueur peut jouer une carte - Fantôme ou Lieu - de son côté devant chacune des 4 zones, afin d'augmenter le niveau de Frayeur de son apparition correspondante.
Chaque carte Lieu doit être jouée devant sa zone correspondante. Par exemple, le Grenier doit être joué au Premier étage, les Escaliers peuvent être joués soit au Premier étage soit au Rez-de-chaussée.
Les cartes Fantômes peuvent être jouées devant n'importe quelle zone. Chacune d'elles entraîne un effet spécial :
le Squatter prend un Lieu de l'apparition de l'adversaire.
le Charmeur fait venir un Occupant dans la zone.
le Hurleur éloigne les Occupants de la zone.
le Frappeur défausse un Fantôme de l'apparition de l'adversaire.
la Reine prend un Fantôme de sa famille dans les apparitions de l'adversaire.
l'Invocateur récupère un Fantôme de la pile défaussée.
Cependant, les adultes de la famille peuvent éliminer certains Fantômes vulnérables. Une famille de Fantômes est vulnérable à chacun des adultes. Certains Lieux protègent les Fantômes des adultes.
À la fin du tour d'un joueur, le niveau de Frayeur des apparitions dans les différentes zones est comparé au seuil de Peur des Occupants qui peuvent y être. Lorsque le niveau de Frayeur des Fantômes appartenant à un joueur est supérieur ou égal au seuil de Peur d'un Occupant qui est seul dans la zone correspondante, ce joueur prend cet Occupant et gagne les points de Victoire correspondants.
Après son tour, le joueur pioche des cartes Fantôme/Lieu jusqu'à ce qu'il ait 5 cartes en main.
Victoire
Les 4 adultes donnent 3 points de Victoire, les enfants donnent 2 points de Victoire, le bébé donne 4 points de Victoire et le Prêtre ajoute 1 point de Victoire au dernier Occupant de la maison. Dès qu'un joueur obtient 11 points de Victoire, le jeu se termine. Ce joueur gagne la partie.
72 cartes de 66.0mm de largeur et 94.0mm de hauteur
Il n'y a pas de pochettes disponibles correspondant à cette taille de carte
| Mécanique: | Contrôle de zone/Influence de zone Gestion des mains |
| Catégories: | Jeux de cartes Horreur Thème |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 9782954138411 |
| Dans 7 listes de souhaits Dans les collections 2 Cela a été vu 14831 fois | |
