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Red Poppies Campaigns: The Battles for Ypres
Éditeur: Compass Games
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Red Poppies Campaigns: The Battles for Ypres
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Red Poppies Campaigns (RPC) permet aux joueurs de simuler des batailles de la Première Guerre mondiale du point de vue des postes de commandement de bataillon et de régiment. Les joueurs déclenchent des bombardements d'ouverture, puis manœuvrent des compagnies d'infanterie contre le feu des mitrailleuses pour combattre sur des cartes historiquement précises des champs de bataille réels. Le système simplifié de tir et de mouvement permet un flux rapide avec un minimum de lancer de dés et beaucoup de détails historiques. En général, les unités peuvent se déplacer ou tirer une fois par tour - le feu des mitrailleuses étant l'exception imprévisible - et peuvent initier un corps à corps après un mouvement. La résolution du tir nécessite un seul lancer de dés, effectué par la cible et modifié en fonction des circonstances pertinentes telles que la puissance de feu entrante, le terrain, la visibilité, etc. Tout au long du jeu, les joueurs doivent gérer efficacement la tension dynamique entre le contrôle de haut en bas et l'initiative de bas en haut pour amener leurs unités sur l'objectif avant que leur contrôle en constante érosion ne s'effondre. Une ironie tragique de la Première Guerre mondiale unifie tous les aspects du jeu. Pendant la majeure partie de la guerre, le commandement et le contrôle efficaces des unités tactiques nécessitaient un degré de concentration qui menaçait leur survie. En d'autres termes, le jeu illustre la relation inverse entre la réactivité d'une unité aux ordres et sa durabilité. Ainsi, les joueurs doivent "former" des unités d'infanterie pour les faire avancer, puis "disperser" au bon moment pour tenir le terrain conquis. Le feu ennemi peut forcer une dispersion prématurée qui doit être corrigée pour relancer une attaque. Pour l'infanterie, la condition formée représente des troupes disposées pour la commodité du commandement de haut en bas, comme celles déployées en ligne de tirailleurs ou en colonne de marche, tandis que la condition dispersée représente des troupes éparpillées et retranchées pour leur propre survie. Le jeu illustre l'évolution des tactiques pendant la Première Guerre mondiale. Avec le temps, le gaz se répand sur le champ de bataille, les statistiques des unités changent pour montrer de meilleures performances en position dispersée, une nouvelle méthode de commandement et de contrôle tactique (le "blob") émerge, les mortiers apparaissent comme des champignons après la pluie, et l'artillerie devient plus réactive. En plus de scénarios courts et autonomes, RPC dispose d'un mécanisme de "campagne" permettant aux joueurs de lier une série de scénarios interdépendants pour simuler des batailles qui se sont étendues sur des jours et des nuits. Au cours de ces campagnes, les résultats d'un scénario affectent le début d'un autre, de sorte que la conservation des forces, les lignes d'approvisionnement et les remplacements deviennent tous des enjeux. Les joueurs auront le sentiment d'avancer péniblement en yards par jour - à un grand coût - alors qu'ils planifient des jours de combats acharnés.
| Mécanique: | Hex et compteur |
| Catégories: | Guerre Guerre |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Cela a été vu 1296 fois | |
Red Poppies Campaigns (RPC) permet aux joueurs de simuler des batailles de la Première Guerre mondiale du point de vue des postes de commandement de bataillon et de régiment. Les joueurs déclenchent des bombardements d'ouverture, puis manœuvrent des compagnies d'infanterie contre le feu des mitrailleuses pour combattre sur des cartes historiquement précises des champs de bataille réels. Le système simplifié de tir et de mouvement permet un flux rapide avec un minimum de lancer de dés et beaucoup de détails historiques. En général, les unités peuvent se déplacer ou tirer une fois par tour - le feu des mitrailleuses étant l'exception imprévisible - et peuvent initier un corps à corps après un mouvement. La résolution du tir nécessite un seul lancer de dés, effectué par la cible et modifié en fonction des circonstances pertinentes telles que la puissance de feu entrante, le terrain, la visibilité, etc. Tout au long du jeu, les joueurs doivent gérer efficacement la tension dynamique entre le contrôle de haut en bas et l'initiative de bas en haut pour amener leurs unités sur l'objectif avant que leur contrôle en constante érosion ne s'effondre. Une ironie tragique de la Première Guerre mondiale unifie tous les aspects du jeu. Pendant la majeure partie de la guerre, le commandement et le contrôle efficaces des unités tactiques nécessitaient un degré de concentration qui menaçait leur survie. En d'autres termes, le jeu illustre la relation inverse entre la réactivité d'une unité aux ordres et sa durabilité. Ainsi, les joueurs doivent "former" des unités d'infanterie pour les faire avancer, puis "disperser" au bon moment pour tenir le terrain conquis. Le feu ennemi peut forcer une dispersion prématurée qui doit être corrigée pour relancer une attaque. Pour l'infanterie, la condition formée représente des troupes disposées pour la commodité du commandement de haut en bas, comme celles déployées en ligne de tirailleurs ou en colonne de marche, tandis que la condition dispersée représente des troupes éparpillées et retranchées pour leur propre survie. Le jeu illustre l'évolution des tactiques pendant la Première Guerre mondiale. Avec le temps, le gaz se répand sur le champ de bataille, les statistiques des unités changent pour montrer de meilleures performances en position dispersée, une nouvelle méthode de commandement et de contrôle tactique (le "blob") émerge, les mortiers apparaissent comme des champignons après la pluie, et l'artillerie devient plus réactive. En plus de scénarios courts et autonomes, RPC dispose d'un mécanisme de "campagne" permettant aux joueurs de lier une série de scénarios interdépendants pour simuler des batailles qui se sont étendues sur des jours et des nuits. Au cours de ces campagnes, les résultats d'un scénario affectent le début d'un autre, de sorte que la conservation des forces, les lignes d'approvisionnement et les remplacements deviennent tous des enjeux. Les joueurs auront le sentiment d'avancer péniblement en yards par jour - à un grand coût - alors qu'ils planifient des jours de combats acharnés.
| Mécanique: | Hex et compteur |
| Catégories: | Guerre Guerre |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | ????????? |
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