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Saipan & Tinian

Un jeu de société de
Éditeur: Legion Wargames
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Saipan & Tinian
Disponible dans un entrepôt externe.
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IT Gratuit
Descriptif Descriptif
Le système de jeu de la série Island War est une simulation du combat terrestre dans le Pacifique pendant la Seconde Guerre mondiale. Chaque jeu de la série représente une bataille entre les forces alliées et impériales japonaises sur l'une des nombreuses îles du Pacifique. Deux ensembles de règles sont fournis avec chaque jeu. Le premier contient les Règles Standard qui sont communes à tous les jeux de la série Island War. Le deuxième ensemble contient les Règles Exclusives pour chaque jeu du système, qui incluent des règles spéciales, le Déploiement Initial et le Programme de Renfort. En raison de la nature des batailles couvertes dans la série, toutes les forces navales et aériennes sont abstraites. Cela signifie que le principal objectif de chaque jeu est le combat terrestre. Les jeux sont conçus pour deux joueurs, mais peuvent accueillir plusieurs joueurs. Par exemple, un joueur peut jouer les Marines américains, un autre l'Armée américaine et un troisième le Japonais. Saipan est une simulation de l'invasion et de la capture américaine de Saipan à l'été 1944. Partie de l'Opération Granite II de l'amiral Nimitz, la saisie des Mariannes a été divisée en deux parties, le Northern Troops Landing Force (NTLF) et le Southern Troops Landing Force (STLF). Saipan et Tinian étaient les objectifs du NTLF, Saipan étant l'objectif immédiat et Tinian le second. L'objectif du STLF était Guam. Avant la capture de Saipan, la Marine américaine et la Marine japonaise avaient toutes deux de puissantes forces aériennes basées sur porte-avions, et à l'exception des avions basés en Chine, aucun avion terrestre américain ne pouvait atteindre le Japon. Après la capture de Saipan, seule la Marine américaine avait une puissante aviation basée sur porte-avions, et de puissants bombardiers terrestres pouvaient maintenant bombarder le Japon sans relâche. Tinian est une simulation de l'invasion et de la capture américaine de Tinian à l'été 1944. Tinian a été la première opération de la taille du Corps des Marines des États-Unis de côte à côte et c'était la première fois que le napalm était utilisé contre des troupes ennemies. Après sa saisie, Tinian a été développée en la plus grande base B-29 de la guerre. Les B-29 de Tinian ont effectué 29 000 missions et ont largué plus de 157 000 tonnes de bombes sur le Japon d'ici la fin de la guerre, y compris les deux missions de bombes atomiques effectuées par l'"Enola Gay" et "Bocks Car" contre Hiroshima et Nagasaki. Deux ensembles de règles sont fournis avec chaque jeu. Le premier contient les Règles Standard qui sont communes à tous les jeux de la série Island War. Le deuxième ensemble contient les Règles Exclusives pour chaque jeu du système, qui incluent des règles spéciales, le Déploiement Initial et le Programme de Renfort. En général, l'échelle des unités est le bataillon, mais il y a des formations de compagnie et de peloton représentées. L'échelle temporelle, sauf indication contraire dans les règles Exclusives, est de 1/2 jour par tour. En raison de la nature des batailles couvertes dans la série, toutes les forces navales et aériennes sont abstraites. Cela signifie que le principal objectif de chaque jeu est le combat terrestre. Les jeux sont conçus pour deux joueurs, mais peuvent accueillir plusieurs joueurs. Par exemple, un joueur peut jouer les Marines américains, un autre l'Armée américaine et un troisième le Japonais. Cette série de jeux est vaguement basée ou inspirée par plusieurs systèmes de jeux différents, y compris la série Island War de SPI et la série Europa de GRD/GDW, mais de nombreux concepts sont assez originaux. La situation tactique pour le défenseur peut être décrite comme "contre les probabilités", ce qui signifie qu'il sera très difficile pour le joueur jouant le défenseur de gagner le jeu tactiquement. Les conditions de victoire sont conçues de manière à ce que le défenseur puisse gagner en s'en sortant mieux que son homologue historique. Cela met également beaucoup de pression sur l'attaquant car il ne peut pas se permettre de faire beaucoup d'erreurs.
Informations supplémentaires Informations supplémentaires
Mécanique:
Catégories:
Noms alternatifs:
BARCODE: ?????????
Cela a été vu 279__PH_1__ fois
Descriptif Descriptif
Le système de jeu de la série Island War est une simulation du combat terrestre dans le Pacifique pendant la Seconde Guerre mondiale. Chaque jeu de la série représente une bataille entre les forces alliées et impériales japonaises sur l'une des nombreuses îles du Pacifique. Deux ensembles de règles sont fournis avec chaque jeu. Le premier contient les Règles Standard qui sont communes à tous les jeux de la série Island War. Le deuxième ensemble contient les Règles Exclusives pour chaque jeu du système, qui incluent des règles spéciales, le Déploiement Initial et le Programme de Renfort. En raison de la nature des batailles couvertes dans la série, toutes les forces navales et aériennes sont abstraites. Cela signifie que le principal objectif de chaque jeu est le combat terrestre. Les jeux sont conçus pour deux joueurs, mais peuvent accueillir plusieurs joueurs. Par exemple, un joueur peut jouer les Marines américains, un autre l'Armée américaine et un troisième le Japonais. Saipan est une simulation de l'invasion et de la capture américaine de Saipan à l'été 1944. Partie de l'Opération Granite II de l'amiral Nimitz, la saisie des Mariannes a été divisée en deux parties, le Northern Troops Landing Force (NTLF) et le Southern Troops Landing Force (STLF). Saipan et Tinian étaient les objectifs du NTLF, Saipan étant l'objectif immédiat et Tinian le second. L'objectif du STLF était Guam. Avant la capture de Saipan, la Marine américaine et la Marine japonaise avaient toutes deux de puissantes forces aériennes basées sur porte-avions, et à l'exception des avions basés en Chine, aucun avion terrestre américain ne pouvait atteindre le Japon. Après la capture de Saipan, seule la Marine américaine avait une puissante aviation basée sur porte-avions, et de puissants bombardiers terrestres pouvaient maintenant bombarder le Japon sans relâche. Tinian est une simulation de l'invasion et de la capture américaine de Tinian à l'été 1944. Tinian a été la première opération de la taille du Corps des Marines des États-Unis de côte à côte et c'était la première fois que le napalm était utilisé contre des troupes ennemies. Après sa saisie, Tinian a été développée en la plus grande base B-29 de la guerre. Les B-29 de Tinian ont effectué 29 000 missions et ont largué plus de 157 000 tonnes de bombes sur le Japon d'ici la fin de la guerre, y compris les deux missions de bombes atomiques effectuées par l'"Enola Gay" et "Bocks Car" contre Hiroshima et Nagasaki. Deux ensembles de règles sont fournis avec chaque jeu. Le premier contient les Règles Standard qui sont communes à tous les jeux de la série Island War. Le deuxième ensemble contient les Règles Exclusives pour chaque jeu du système, qui incluent des règles spéciales, le Déploiement Initial et le Programme de Renfort. En général, l'échelle des unités est le bataillon, mais il y a des formations de compagnie et de peloton représentées. L'échelle temporelle, sauf indication contraire dans les règles Exclusives, est de 1/2 jour par tour. En raison de la nature des batailles couvertes dans la série, toutes les forces navales et aériennes sont abstraites. Cela signifie que le principal objectif de chaque jeu est le combat terrestre. Les jeux sont conçus pour deux joueurs, mais peuvent accueillir plusieurs joueurs. Par exemple, un joueur peut jouer les Marines américains, un autre l'Armée américaine et un troisième le Japonais. Cette série de jeux est vaguement basée ou inspirée par plusieurs systèmes de jeux différents, y compris la série Island War de SPI et la série Europa de GRD/GDW, mais de nombreux concepts sont assez originaux. La situation tactique pour le défenseur peut être décrite comme "contre les probabilités", ce qui signifie qu'il sera très difficile pour le joueur jouant le défenseur de gagner le jeu tactiquement. Les conditions de victoire sont conçues de manière à ce que le défenseur puisse gagner en s'en sortant mieux que son homologue historique. Cela met également beaucoup de pression sur l'attaquant car il ne peut pas se permettre de faire beaucoup d'erreurs.
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