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120'
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Utilisation intensive du texte
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Secret Weapons of the Third Reich
Éditeur: 4Dados
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Secret Weapons of the Third Reich
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68 cartes de 63.5mm de largeur et 88.0mm de hauteur
Secret Weapons of the Third Reich est un jeu pour un à quatre joueurs simulant la course aux armements de la Seconde Guerre mondiale du point de vue allemand. Des bases sous-marines secrètes au Groenland à la mystérieuse Base 211 en Neuschwabenland, en Antarctique, ce jeu recrée les incroyables récits de la technologie nazie, des célèbres bombes volantes V-1 et des fusées V-2 aux soucoupes volantes improbables dérivées du travail de Nikola Tesla. Les joueurs pourront-ils mener à bien le projet Haunebu ? Hans Kammler s'échappera-t-il avec son dernier bataillon de soucoupes volantes du côté obscur de la lune ? La flotte sous-marine secrète naviguera-t-elle vers l'Antarctique pour poursuivre la guerre après la guerre ? Ou les scientifiques allemands pourraient-ils produire une bombe atomique à larguer sur New York par une soucoupe volante électro-gravitationnelle ou dans la tête d'une fusée intercontinentale futuriste V-3 ? Serait-il même possible de construire un énorme canon satellite solaire pour frapper l'Amérique ? Dans le jeu, chaque joueur contrôle un ou plusieurs groupes de recherche, chacun travaillant sur un projet d'arme secrète. Chaque groupe de recherche a un chercheur principal, qui fournit un bonus initial (exprimé en cubes de ressources ou en cylindres de scientifiques) lorsque le projet est attribué. Le chercheur a une valeur de loyauté au régime qui mesure à la fois la capacité à faire des tentatives de réquisition et la capacité à résister aux tentatives opposées. Un joueur essaie de faire approuver ses projets, puis de les achever. Certaines exigences (cubes de ressources et/ou cylindres de scientifiques et technologies attachées aux projets) doivent être satisfaites et les coûts payés pour atteindre le stade de développement d'un projet. À chaque tour, les projets approuvés génèrent des quantités spécifiques de cubes de ressources en tant que financement. Les projets achevés attribuent des points de victoire (VP) et permettent, dans la plupart des cas, la production d'armes. Les armes produites attribuent des VP au joueur propriétaire en plus d'aider à atteindre un objectif coopératif pour tous les joueurs. En fait, si ensemble les joueurs échouent à atteindre un certain nombre d'armes produites d'ici la fin du jeu, ils perdent tous. L'objectif de production d'armes varie en fonction du nombre de joueurs. Le jeu commence en 1938, un an avant le déclenchement de la guerre mondiale. Au début, les joueurs ne peuvent placer que des groupes de recherche pour leurs projets approuvés (usines de projets) dans la partie de la carte représentant l'Allemagne et l'Autriche. En 1939 et plus tard, les conquêtes de l'Allemagne nazie permettent aux joueurs de déployer leurs usines de projets dans des territoires européens occupés - mais les joueurs devront faire attention aux différents emplacements car certaines zones ne permettent que la recherche et le développement, d'autres uniquement la production d'armes, et d'autres encore uniquement la recherche et le développement pour les projets de sous-marins. De plus, les joueurs doivent opérer dans un "état de guerre". Cela signifie qu'au fur et à mesure que le temps passe, ils sont de plus en plus soumis aux bombardements ennemis qui peuvent entraîner une grande perte de ressources et de technologies. De plus, à partir de 1943, les avancées alliées et soviétiques sur Berlin réduisent progressivement la carte, les joueurs doivent faire face à des problèmes logistiques jamais rencontrés au cours des premières années de la guerre. Si un projet achevé ou une arme produite tombe entre les mains des Alliés, les joueurs perdent non seulement des VP, mais l'objectif de production d'armes recule également ! Ainsi, une certaine coopération entre les joueurs est indispensable. Chaque joueur doit équilibrer ses intérêts personnels avec le besoin commun de partager des technologies et des ressources afin de remplir l'objectif commun. Enfin, via des événements, un joueur peut secrètement devenir le traître, travaillant dans l'ombre pour aider l'ennemi et gagner le jeu si tous les joueurs perdent autrement.
| Mécanique: | Rédaction de cartes Jeu coopératif Placement des travailleurs |
| Catégories: | Science-fiction Guerre |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 22044 |
| Dans les collections 2 Cela a été vu 4305 fois | |
Secret Weapons of the Third Reich est un jeu pour un à quatre joueurs simulant la course aux armements de la Seconde Guerre mondiale du point de vue allemand. Des bases sous-marines secrètes au Groenland à la mystérieuse Base 211 en Neuschwabenland, en Antarctique, ce jeu recrée les incroyables récits de la technologie nazie, des célèbres bombes volantes V-1 et des fusées V-2 aux soucoupes volantes improbables dérivées du travail de Nikola Tesla. Les joueurs pourront-ils mener à bien le projet Haunebu ? Hans Kammler s'échappera-t-il avec son dernier bataillon de soucoupes volantes du côté obscur de la lune ? La flotte sous-marine secrète naviguera-t-elle vers l'Antarctique pour poursuivre la guerre après la guerre ? Ou les scientifiques allemands pourraient-ils produire une bombe atomique à larguer sur New York par une soucoupe volante électro-gravitationnelle ou dans la tête d'une fusée intercontinentale futuriste V-3 ? Serait-il même possible de construire un énorme canon satellite solaire pour frapper l'Amérique ? Dans le jeu, chaque joueur contrôle un ou plusieurs groupes de recherche, chacun travaillant sur un projet d'arme secrète. Chaque groupe de recherche a un chercheur principal, qui fournit un bonus initial (exprimé en cubes de ressources ou en cylindres de scientifiques) lorsque le projet est attribué. Le chercheur a une valeur de loyauté au régime qui mesure à la fois la capacité à faire des tentatives de réquisition et la capacité à résister aux tentatives opposées. Un joueur essaie de faire approuver ses projets, puis de les achever. Certaines exigences (cubes de ressources et/ou cylindres de scientifiques et technologies attachées aux projets) doivent être satisfaites et les coûts payés pour atteindre le stade de développement d'un projet. À chaque tour, les projets approuvés génèrent des quantités spécifiques de cubes de ressources en tant que financement. Les projets achevés attribuent des points de victoire (VP) et permettent, dans la plupart des cas, la production d'armes. Les armes produites attribuent des VP au joueur propriétaire en plus d'aider à atteindre un objectif coopératif pour tous les joueurs. En fait, si ensemble les joueurs échouent à atteindre un certain nombre d'armes produites d'ici la fin du jeu, ils perdent tous. L'objectif de production d'armes varie en fonction du nombre de joueurs. Le jeu commence en 1938, un an avant le déclenchement de la guerre mondiale. Au début, les joueurs ne peuvent placer que des groupes de recherche pour leurs projets approuvés (usines de projets) dans la partie de la carte représentant l'Allemagne et l'Autriche. En 1939 et plus tard, les conquêtes de l'Allemagne nazie permettent aux joueurs de déployer leurs usines de projets dans des territoires européens occupés - mais les joueurs devront faire attention aux différents emplacements car certaines zones ne permettent que la recherche et le développement, d'autres uniquement la production d'armes, et d'autres encore uniquement la recherche et le développement pour les projets de sous-marins. De plus, les joueurs doivent opérer dans un "état de guerre". Cela signifie qu'au fur et à mesure que le temps passe, ils sont de plus en plus soumis aux bombardements ennemis qui peuvent entraîner une grande perte de ressources et de technologies. De plus, à partir de 1943, les avancées alliées et soviétiques sur Berlin réduisent progressivement la carte, les joueurs doivent faire face à des problèmes logistiques jamais rencontrés au cours des premières années de la guerre. Si un projet achevé ou une arme produite tombe entre les mains des Alliés, les joueurs perdent non seulement des VP, mais l'objectif de production d'armes recule également ! Ainsi, une certaine coopération entre les joueurs est indispensable. Chaque joueur doit équilibrer ses intérêts personnels avec le besoin commun de partager des technologies et des ressources afin de remplir l'objectif commun. Enfin, via des événements, un joueur peut secrètement devenir le traître, travaillant dans l'ombre pour aider l'ennemi et gagner le jeu si tous les joueurs perdent autrement.
68 cartes de 63.5mm de largeur et 88.0mm de hauteur
| Mécanique: | Rédaction de cartes Jeu coopératif Placement des travailleurs |
| Catégories: | Science-fiction Guerre |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 22044 |
| Dans les collections 2 Cela a été vu 4305 fois | |