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60'
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Siberia
Éditeur: DLP Games
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Siberia
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La Sibérie a la réputation d'être une terre de vastes ressources, et les joueurs vont faire de leur mieux pour exploiter ces ressources et les convertir en un butin aussi riche que possible.
Pour mettre en place le jeu, placez deux ressources différentes au hasard dans chaque zone de Sibérie, placez les ressources restantes sur leurs espaces d'approvisionnement, tirez quatre des 20 tuiles d'investissement du sac et disposez-les sur le plateau de jeu, donnez à chaque joueur son propre panneau de jeu et ses travailleurs/vendeurs, puis placez tous les compteurs d'action dans le sac.
La Sibérie dure un nombre indéterminé de tours. Chaque tour se compose de deux phases : (1) tirer et placer des compteurs d'action et (2) effectuer des actions. Dans la première phase, tous les joueurs tirent six compteurs d'action du sac, puis les placent sur leurs panneaux de jeu individuels. La plupart des compteurs d'action montrent à la fois une ressource (cinq types possibles) et une personne (quatre types), tandis que les managers sont sur des compteurs à part. Chaque panneau de jeu a des colonnes pour les cinq types de ressources et les cinq types de travailleurs, avec de la place pour deux compteurs dans chaque colonne. Les joueurs peuvent également allouer des compteurs à la "structure de recherche" en dessous de leur panneau.
Dans la deuxième phase, les joueurs effectuent des actions un par un jusqu'à ce que tout le monde n'ait plus d'actions restantes ou passe. Une action de ressource ou de travailleur ne peut être effectuée que si les deux espaces sont remplis dans la colonne appropriée ; lorsqu'un joueur effectue une action, il retire tous les compteurs d'action de la colonne, les retourne dans le sac, puis effectue l'action.
• L'action de la "structure de recherche" doit être effectuée en premier, le joueur prenant les ressources désignées de l'approvisionnement et plaçant une ressource dans n'importe quel emplacement qui n'a pas déjà cette ressource disponible.
• Les actions de travailleur permettent à un joueur de placer un vendeur dans une bourse, de placer un travailleur à Vladivostok, de déplacer des travailleurs jusqu'à trois espaces, de déplacer un manager vers n'importe quel espace d'action, ou de revendiquer une tuile d'investissement ; chaque tuile d'investissement correspond à une action de ressource ou de travailleur particulière et est placée sur le panneau du joueur de manière permanente, permettant au joueur d'effectuer cette action plus facilement à l'avenir puisque la colonne est toujours à moitié remplie.
• Chaque action de ressource permet à un joueur de retirer cette ressource de toutes les zones où il a un travailleur, puis de les vendre immédiatement sur l'une des bourses où il a un vendeur.
Un joueur peut garder jusqu'à dix compteurs d'action sur son panneau de jeu à la fin d'un tour, lui permettant de se préparer et de constituer des actions pour les tours futurs. Le jeu se termine à la fin de tout tour au cours duquel trois des cinq ressources n'ont plus d'approvisionnement ou huit zones ont eu toutes leurs ressources retirées. (Une fois qu'une zone est épuisée, rien ne peut y être placé pour le reste du jeu.) Le joueur qui a le plus d'argent gagne.
Pour mettre en place le jeu, placez deux ressources différentes au hasard dans chaque zone de Sibérie, placez les ressources restantes sur leurs espaces d'approvisionnement, tirez quatre des 20 tuiles d'investissement du sac et disposez-les sur le plateau de jeu, donnez à chaque joueur son propre panneau de jeu et ses travailleurs/vendeurs, puis placez tous les compteurs d'action dans le sac.
La Sibérie dure un nombre indéterminé de tours. Chaque tour se compose de deux phases : (1) tirer et placer des compteurs d'action et (2) effectuer des actions. Dans la première phase, tous les joueurs tirent six compteurs d'action du sac, puis les placent sur leurs panneaux de jeu individuels. La plupart des compteurs d'action montrent à la fois une ressource (cinq types possibles) et une personne (quatre types), tandis que les managers sont sur des compteurs à part. Chaque panneau de jeu a des colonnes pour les cinq types de ressources et les cinq types de travailleurs, avec de la place pour deux compteurs dans chaque colonne. Les joueurs peuvent également allouer des compteurs à la "structure de recherche" en dessous de leur panneau.
Dans la deuxième phase, les joueurs effectuent des actions un par un jusqu'à ce que tout le monde n'ait plus d'actions restantes ou passe. Une action de ressource ou de travailleur ne peut être effectuée que si les deux espaces sont remplis dans la colonne appropriée ; lorsqu'un joueur effectue une action, il retire tous les compteurs d'action de la colonne, les retourne dans le sac, puis effectue l'action.
• L'action de la "structure de recherche" doit être effectuée en premier, le joueur prenant les ressources désignées de l'approvisionnement et plaçant une ressource dans n'importe quel emplacement qui n'a pas déjà cette ressource disponible.
• Les actions de travailleur permettent à un joueur de placer un vendeur dans une bourse, de placer un travailleur à Vladivostok, de déplacer des travailleurs jusqu'à trois espaces, de déplacer un manager vers n'importe quel espace d'action, ou de revendiquer une tuile d'investissement ; chaque tuile d'investissement correspond à une action de ressource ou de travailleur particulière et est placée sur le panneau du joueur de manière permanente, permettant au joueur d'effectuer cette action plus facilement à l'avenir puisque la colonne est toujours à moitié remplie.
• Chaque action de ressource permet à un joueur de retirer cette ressource de toutes les zones où il a un travailleur, puis de les vendre immédiatement sur l'une des bourses où il a un vendeur.
Un joueur peut garder jusqu'à dix compteurs d'action sur son panneau de jeu à la fin d'un tour, lui permettant de se préparer et de constituer des actions pour les tours futurs. Le jeu se termine à la fin de tout tour au cours duquel trois des cinq ressources n'ont plus d'approvisionnement ou huit zones ont eu toutes leurs ressources retirées. (Une fois qu'une zone est épuisée, rien ne peut y être placé pour le reste du jeu.) Le joueur qui a le plus d'argent gagne.
| Mécanique: | Mouvement de zone Système Chit-Pull Sélection d'action simultanée Ordre des phases variable |
| Catégories: | Économique Industrie/Fabrication |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 4260184330096 |
| Dans 5 listes de souhaits Cela a été vu 10016 fois | |
La Sibérie a la réputation d'être une terre de vastes ressources, et les joueurs vont faire de leur mieux pour exploiter ces ressources et les convertir en un butin aussi riche que possible.
Pour mettre en place le jeu, placez deux ressources différentes au hasard dans chaque zone de Sibérie, placez les ressources restantes sur leurs espaces d'approvisionnement, tirez quatre des 20 tuiles d'investissement du sac et disposez-les sur le plateau de jeu, donnez à chaque joueur son propre panneau de jeu et ses travailleurs/vendeurs, puis placez tous les compteurs d'action dans le sac.
La Sibérie dure un nombre indéterminé de tours. Chaque tour se compose de deux phases : (1) tirer et placer des compteurs d'action et (2) effectuer des actions. Dans la première phase, tous les joueurs tirent six compteurs d'action du sac, puis les placent sur leurs panneaux de jeu individuels. La plupart des compteurs d'action montrent à la fois une ressource (cinq types possibles) et une personne (quatre types), tandis que les managers sont sur des compteurs à part. Chaque panneau de jeu a des colonnes pour les cinq types de ressources et les cinq types de travailleurs, avec de la place pour deux compteurs dans chaque colonne. Les joueurs peuvent également allouer des compteurs à la "structure de recherche" en dessous de leur panneau.
Dans la deuxième phase, les joueurs effectuent des actions un par un jusqu'à ce que tout le monde n'ait plus d'actions restantes ou passe. Une action de ressource ou de travailleur ne peut être effectuée que si les deux espaces sont remplis dans la colonne appropriée ; lorsqu'un joueur effectue une action, il retire tous les compteurs d'action de la colonne, les retourne dans le sac, puis effectue l'action.
• L'action de la "structure de recherche" doit être effectuée en premier, le joueur prenant les ressources désignées de l'approvisionnement et plaçant une ressource dans n'importe quel emplacement qui n'a pas déjà cette ressource disponible.
• Les actions de travailleur permettent à un joueur de placer un vendeur dans une bourse, de placer un travailleur à Vladivostok, de déplacer des travailleurs jusqu'à trois espaces, de déplacer un manager vers n'importe quel espace d'action, ou de revendiquer une tuile d'investissement ; chaque tuile d'investissement correspond à une action de ressource ou de travailleur particulière et est placée sur le panneau du joueur de manière permanente, permettant au joueur d'effectuer cette action plus facilement à l'avenir puisque la colonne est toujours à moitié remplie.
• Chaque action de ressource permet à un joueur de retirer cette ressource de toutes les zones où il a un travailleur, puis de les vendre immédiatement sur l'une des bourses où il a un vendeur.
Un joueur peut garder jusqu'à dix compteurs d'action sur son panneau de jeu à la fin d'un tour, lui permettant de se préparer et de constituer des actions pour les tours futurs. Le jeu se termine à la fin de tout tour au cours duquel trois des cinq ressources n'ont plus d'approvisionnement ou huit zones ont eu toutes leurs ressources retirées. (Une fois qu'une zone est épuisée, rien ne peut y être placé pour le reste du jeu.) Le joueur qui a le plus d'argent gagne.
Pour mettre en place le jeu, placez deux ressources différentes au hasard dans chaque zone de Sibérie, placez les ressources restantes sur leurs espaces d'approvisionnement, tirez quatre des 20 tuiles d'investissement du sac et disposez-les sur le plateau de jeu, donnez à chaque joueur son propre panneau de jeu et ses travailleurs/vendeurs, puis placez tous les compteurs d'action dans le sac.
La Sibérie dure un nombre indéterminé de tours. Chaque tour se compose de deux phases : (1) tirer et placer des compteurs d'action et (2) effectuer des actions. Dans la première phase, tous les joueurs tirent six compteurs d'action du sac, puis les placent sur leurs panneaux de jeu individuels. La plupart des compteurs d'action montrent à la fois une ressource (cinq types possibles) et une personne (quatre types), tandis que les managers sont sur des compteurs à part. Chaque panneau de jeu a des colonnes pour les cinq types de ressources et les cinq types de travailleurs, avec de la place pour deux compteurs dans chaque colonne. Les joueurs peuvent également allouer des compteurs à la "structure de recherche" en dessous de leur panneau.
Dans la deuxième phase, les joueurs effectuent des actions un par un jusqu'à ce que tout le monde n'ait plus d'actions restantes ou passe. Une action de ressource ou de travailleur ne peut être effectuée que si les deux espaces sont remplis dans la colonne appropriée ; lorsqu'un joueur effectue une action, il retire tous les compteurs d'action de la colonne, les retourne dans le sac, puis effectue l'action.
• L'action de la "structure de recherche" doit être effectuée en premier, le joueur prenant les ressources désignées de l'approvisionnement et plaçant une ressource dans n'importe quel emplacement qui n'a pas déjà cette ressource disponible.
• Les actions de travailleur permettent à un joueur de placer un vendeur dans une bourse, de placer un travailleur à Vladivostok, de déplacer des travailleurs jusqu'à trois espaces, de déplacer un manager vers n'importe quel espace d'action, ou de revendiquer une tuile d'investissement ; chaque tuile d'investissement correspond à une action de ressource ou de travailleur particulière et est placée sur le panneau du joueur de manière permanente, permettant au joueur d'effectuer cette action plus facilement à l'avenir puisque la colonne est toujours à moitié remplie.
• Chaque action de ressource permet à un joueur de retirer cette ressource de toutes les zones où il a un travailleur, puis de les vendre immédiatement sur l'une des bourses où il a un vendeur.
Un joueur peut garder jusqu'à dix compteurs d'action sur son panneau de jeu à la fin d'un tour, lui permettant de se préparer et de constituer des actions pour les tours futurs. Le jeu se termine à la fin de tout tour au cours duquel trois des cinq ressources n'ont plus d'approvisionnement ou huit zones ont eu toutes leurs ressources retirées. (Une fois qu'une zone est épuisée, rien ne peut y être placé pour le reste du jeu.) Le joueur qui a le plus d'argent gagne.
| Mécanique: | Mouvement de zone Système Chit-Pull Sélection d'action simultanée Ordre des phases variable |
| Catégories: | Économique Industrie/Fabrication |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 4260184330096 |
| Dans 5 listes de souhaits Cela a été vu 10016 fois | |
