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Sick & Twisted Charades
Éditeur: Wonder Forge
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Sick & Twisted Charades
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Charade quoi!? Divisez-vous en équipes et affrontez-vous dans un jeu de charades bruyant! Devinez les indices osés, suggestifs et carrément obscènes pour marquer des points. Ou faites souffrir vos rivaux avec des rebondissements difficiles. Assurez-vous de frapper vos adversaires avec la balle en mousse lorsque leur temps est écoulé, sinon ils ne s'arrêteront jamais! Ce jeu de société grossier et bruyant mettra votre esprit dans le caniveau et fera rire vos amis aux larmes! Concours: 500 cartes recto-verso, 24 tuiles Twist, 1 sablier, 1 balle, instructions. Comment jouer: 1) Séparez-vous en deux équipes. Si vous avez un nombre impair de joueurs, essayez de rendre les équipes aussi équilibrées que possible. 2) Les cartes ont un côté vert et un côté rose. Sélectionnez la couleur qui sera utilisée pour toute la partie. 3) Mélangez les tuiles Twist et créez une pile de tirage face cachée. Chaque équipe tire une tuile. 4) Sélectionnez quelle équipe devinera en premier et quel joueur de cette équipe agira en premier (l'Acteur). 5) Démarrez le chronomètre! 6) L'Acteur tire une carte et joue le mot ou la phrase. Règles d'acting: Vous ne pouvez pas dire de mots ni faire de sons avec votre bouche. Vous ne pouvez pas mimer des mots ni écrire des lettres dans l'air. 7) L'équipe de l'Acteur crie des devinettes. Lorsqu'un coéquipier devine la carte, l'Acteur tire une autre carte et continue. 8) À la fin du tour, collectez les cartes qui ont été correctement devinées et mettez-les dans une pile de points pour l'équipe. Les cartes qui n'ont pas été devinées sont retirées du jeu. 9) Maintenant, c'est le tour de l'autre équipe. Continuez à alterner les tours, en alternant les équipes et en sélectionnant un acteur différent à chaque fois. Tuiles Twist: Jouez avec vos adversaires Devinez correctement les cartes avec une icône Twist pour gagner des tuiles qui saboteront l'autre équipe ou donneront un avantage à votre équipe. 1) Au début d'un tour, l'équipe qui ne devine pas peut choisir de jouer UNE de ses tuiles Twist. Ensuite, l'équipe qui devine peut choisir de jouer UNE de ses tuiles Twist. 2) Lisez chaque tuile jouée à voix haute et suivez la règle écrite dessus pendant tout le tour. (Les règles affectant l'Acteur peuvent être suspendues pour tirer et lire des cartes, mais doivent être suivies lors de l'interprétation de la carte.) PASSER UNE CARTE: Ces tuiles Twist n'ont pas besoin d'être jouées au début du tour. Si l'équipe qui devine a l'une de ces tuiles, elle peut la jouer à tout moment pour sauter une carte. 3) À la fin du tour, l'équipe qui devine tire une tuile Twist pour chaque carte correctement devinée avec une icône Twist. 4) Passez en revue toutes les tuiles Twist gagnées ce tour. Sélectionnez UNE à garder et jetez le reste. 5) Créez une pile de défausse de toutes les tuiles Twist jouées ou défaussées. Si la pile de tirage est épuisée, mélangez la pile de défausse. REMARQUE: Il n'y a pas de limite au nombre de tuiles Twist qu'une équipe peut avoir. LA BALLE: Le chronomètre ne met pas fin au tour - c'est vous qui le faites! Lorsque le chronomètre s'écoule, tout membre de l'équipe qui lance (l'équipe qui ne devine pas) peut lancer la balle à l'Acteur. - Si l'Acteur esquive la balle, il peut continuer à jouer des indices et à marquer des points. L'équipe qui lance doit continuer à tirer! - Si l'Acteur est touché par la balle, le tour se termine. - Si l'Acteur attrape la balle, le tour se termine, mais l'équipe qui devine tire une tuile Twist supplémentaire avant de sélectionner une à garder. RÈGLES DE LANCEMENT: - Pas dans le visage! - Si la balle manque, un membre de l'équipe qui lance doit récupérer la balle et retourner à sa place d'origine avant de la lancer à nouveau. Remarque: L'équipe qui devine peut avertir l'Acteur lorsque le chronomètre est sur le point de s'écouler, mais elle ne peut pas interférer avec le lancer. GAGNANTS!: Après que tous les joueurs ont eu la chance d'agir, comptez les cartes dans la pile de points de chaque équipe. L'équipe qui a le plus de cartes est la gagnante! Remarque: Si une équipe est plus grande, un membre de l'équipe plus petite sera à nouveau l'Acteur, afin que les deux équipes aient le même nombre de tours. Vous voulez un jeu plus long? Faites en sorte que tout le monde soit l'Acteur deux ou trois fois avant de compter vos points. DÉLINQUANTS: À un moment donné, quelqu'un va se tromper. Voici quoi faire... - Si une règle d'acting ou une règle de tuile Twist est enfreinte, la carte jouée est retirée du jeu et l'équipe qui devine ne peut pas la marquer. L'Acteur tire une autre carte et continue son tour. - Si une règle de lancer est enfreinte, le lancer ne compte pas. L'équipe qui lance doit relancer. - Si l'équipe qui devine intercepte la balle ou interfère avec un lancer, le tour se termine immédiatement.
| Mécanique: | Agir |
| Catégories: | Jeu de fête |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Cela a été vu 929 fois | |
Charade quoi!? Divisez-vous en équipes et affrontez-vous dans un jeu de charades bruyant! Devinez les indices osés, suggestifs et carrément obscènes pour marquer des points. Ou faites souffrir vos rivaux avec des rebondissements difficiles. Assurez-vous de frapper vos adversaires avec la balle en mousse lorsque leur temps est écoulé, sinon ils ne s'arrêteront jamais! Ce jeu de société grossier et bruyant mettra votre esprit dans le caniveau et fera rire vos amis aux larmes! Concours: 500 cartes recto-verso, 24 tuiles Twist, 1 sablier, 1 balle, instructions. Comment jouer: 1) Séparez-vous en deux équipes. Si vous avez un nombre impair de joueurs, essayez de rendre les équipes aussi équilibrées que possible. 2) Les cartes ont un côté vert et un côté rose. Sélectionnez la couleur qui sera utilisée pour toute la partie. 3) Mélangez les tuiles Twist et créez une pile de tirage face cachée. Chaque équipe tire une tuile. 4) Sélectionnez quelle équipe devinera en premier et quel joueur de cette équipe agira en premier (l'Acteur). 5) Démarrez le chronomètre! 6) L'Acteur tire une carte et joue le mot ou la phrase. Règles d'acting: Vous ne pouvez pas dire de mots ni faire de sons avec votre bouche. Vous ne pouvez pas mimer des mots ni écrire des lettres dans l'air. 7) L'équipe de l'Acteur crie des devinettes. Lorsqu'un coéquipier devine la carte, l'Acteur tire une autre carte et continue. 8) À la fin du tour, collectez les cartes qui ont été correctement devinées et mettez-les dans une pile de points pour l'équipe. Les cartes qui n'ont pas été devinées sont retirées du jeu. 9) Maintenant, c'est le tour de l'autre équipe. Continuez à alterner les tours, en alternant les équipes et en sélectionnant un acteur différent à chaque fois. Tuiles Twist: Jouez avec vos adversaires Devinez correctement les cartes avec une icône Twist pour gagner des tuiles qui saboteront l'autre équipe ou donneront un avantage à votre équipe. 1) Au début d'un tour, l'équipe qui ne devine pas peut choisir de jouer UNE de ses tuiles Twist. Ensuite, l'équipe qui devine peut choisir de jouer UNE de ses tuiles Twist. 2) Lisez chaque tuile jouée à voix haute et suivez la règle écrite dessus pendant tout le tour. (Les règles affectant l'Acteur peuvent être suspendues pour tirer et lire des cartes, mais doivent être suivies lors de l'interprétation de la carte.) PASSER UNE CARTE: Ces tuiles Twist n'ont pas besoin d'être jouées au début du tour. Si l'équipe qui devine a l'une de ces tuiles, elle peut la jouer à tout moment pour sauter une carte. 3) À la fin du tour, l'équipe qui devine tire une tuile Twist pour chaque carte correctement devinée avec une icône Twist. 4) Passez en revue toutes les tuiles Twist gagnées ce tour. Sélectionnez UNE à garder et jetez le reste. 5) Créez une pile de défausse de toutes les tuiles Twist jouées ou défaussées. Si la pile de tirage est épuisée, mélangez la pile de défausse. REMARQUE: Il n'y a pas de limite au nombre de tuiles Twist qu'une équipe peut avoir. LA BALLE: Le chronomètre ne met pas fin au tour - c'est vous qui le faites! Lorsque le chronomètre s'écoule, tout membre de l'équipe qui lance (l'équipe qui ne devine pas) peut lancer la balle à l'Acteur. - Si l'Acteur esquive la balle, il peut continuer à jouer des indices et à marquer des points. L'équipe qui lance doit continuer à tirer! - Si l'Acteur est touché par la balle, le tour se termine. - Si l'Acteur attrape la balle, le tour se termine, mais l'équipe qui devine tire une tuile Twist supplémentaire avant de sélectionner une à garder. RÈGLES DE LANCEMENT: - Pas dans le visage! - Si la balle manque, un membre de l'équipe qui lance doit récupérer la balle et retourner à sa place d'origine avant de la lancer à nouveau. Remarque: L'équipe qui devine peut avertir l'Acteur lorsque le chronomètre est sur le point de s'écouler, mais elle ne peut pas interférer avec le lancer. GAGNANTS!: Après que tous les joueurs ont eu la chance d'agir, comptez les cartes dans la pile de points de chaque équipe. L'équipe qui a le plus de cartes est la gagnante! Remarque: Si une équipe est plus grande, un membre de l'équipe plus petite sera à nouveau l'Acteur, afin que les deux équipes aient le même nombre de tours. Vous voulez un jeu plus long? Faites en sorte que tout le monde soit l'Acteur deux ou trois fois avant de compter vos points. DÉLINQUANTS: À un moment donné, quelqu'un va se tromper. Voici quoi faire... - Si une règle d'acting ou une règle de tuile Twist est enfreinte, la carte jouée est retirée du jeu et l'équipe qui devine ne peut pas la marquer. L'Acteur tire une autre carte et continue son tour. - Si une règle de lancer est enfreinte, le lancer ne compte pas. L'équipe qui lance doit relancer. - Si l'équipe qui devine intercepte la balle ou interfère avec un lancer, le tour se termine immédiatement.
| Mécanique: | Agir |
| Catégories: | Jeu de fête |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | ????????? |
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