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2-4
45'
10
Aucun texte nécessaire dans le jeu
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Sly Dice
Sly Dice est un jeu de dés dans lequel vous devez obtenir le plus de points possible en marquant diverses combinaisons de dés. Cependant, vous pouvez également bluffer sur le fait d'avoir ces combinaisons et espérer que les autres ne vous appellent pas. À la fin, le joueur avec le plus de points gagne la partie.
Chaque joueur a trois dés, un bouclier et des jetons pour marquer. Il y a plusieurs cartes de combinaison au milieu de la table ainsi que trois dés communs qui seront utilisés par tous les joueurs. À chaque tour, le joueur de départ lance les dés du milieu, puis tous les joueurs ont jusqu'à trois lancers pour leurs propres dés, qui sont lancés derrière le bouclier du joueur. Cependant, si vous souhaitez effectuer un lancer après votre premier, vous devez mettre un dé de côté, visible pour les autres joueurs. Cependant, si vous lancez trois fois, votre dernier lancer doit rester derrière le bouclier - ainsi, chaque joueur aura au moins un dé qui n'est pas visible par les autres.
Lorsque tout le monde a terminé de lancer, tous les joueurs revendiquent les combinaisons visibles qu'ils ont. Le truc est - vous pouvez aussi mentir et essayer de revendiquer une combinaison que vous n'avez pas. Lorsqu'un joueur a revendiqué une combinaison, tous les autres joueurs dans le sens des aiguilles d'une montre ont la possibilité de l'accuser de mentir ou de passer.
1) Si tout le monde passe, alors le joueur marque cette combinaison et reçoit les points qu'elle fournit. S'il a menti et n'avait pas cette combinaison, il peut maintenant révéler ce fait aux autres - il marque toujours la combinaison comme s'il l'avait et il reçoit également une carte de menteur réussi, qui donne des points supplémentaires.
2) Si quelqu'un accuse le joueur de mentir, alors il doit révéler ses dés, ce qui crée deux possibilités :
S'il ne mentait pas, alors il marque la combinaison, mais le joueur qui l'a accusé prend une carte d'accusation fausse, qui donne des points négatifs. Cependant, s'il mentait, alors il a été correctement accusé et ne peut pas marquer la combinaison, perdant effectivement son tour. L'accusateur ne reçoit rien à part le bon sentiment de ne pas avoir laissé passer le mensonge.
Ainsi, chaque joueur dans un tour revendique une combinaison. À la fin du tour, vous ajoutez une nouvelle carte de combinaison de la pile de tirage et commencez un nouveau tour. Après un certain nombre de tours, vous additionnez les scores et le gagnant est le joueur avec le plus de points.
| Mécanique: | Lancer les dés |
| Catégories: | Bluffant Dés Jeu de fête |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 4751010195182 |
| Cela a été vu 4763 fois | |
Sly Dice est un jeu de dés dans lequel vous devez obtenir le plus de points possible en marquant diverses combinaisons de dés. Cependant, vous pouvez également bluffer sur le fait d'avoir ces combinaisons et espérer que les autres ne vous appellent pas. À la fin, le joueur avec le plus de points gagne la partie.
Chaque joueur a trois dés, un bouclier et des jetons pour marquer. Il y a plusieurs cartes de combinaison au milieu de la table ainsi que trois dés communs qui seront utilisés par tous les joueurs. À chaque tour, le joueur de départ lance les dés du milieu, puis tous les joueurs ont jusqu'à trois lancers pour leurs propres dés, qui sont lancés derrière le bouclier du joueur. Cependant, si vous souhaitez effectuer un lancer après votre premier, vous devez mettre un dé de côté, visible pour les autres joueurs. Cependant, si vous lancez trois fois, votre dernier lancer doit rester derrière le bouclier - ainsi, chaque joueur aura au moins un dé qui n'est pas visible par les autres.
Lorsque tout le monde a terminé de lancer, tous les joueurs revendiquent les combinaisons visibles qu'ils ont. Le truc est - vous pouvez aussi mentir et essayer de revendiquer une combinaison que vous n'avez pas. Lorsqu'un joueur a revendiqué une combinaison, tous les autres joueurs dans le sens des aiguilles d'une montre ont la possibilité de l'accuser de mentir ou de passer.
1) Si tout le monde passe, alors le joueur marque cette combinaison et reçoit les points qu'elle fournit. S'il a menti et n'avait pas cette combinaison, il peut maintenant révéler ce fait aux autres - il marque toujours la combinaison comme s'il l'avait et il reçoit également une carte de menteur réussi, qui donne des points supplémentaires.
2) Si quelqu'un accuse le joueur de mentir, alors il doit révéler ses dés, ce qui crée deux possibilités :
S'il ne mentait pas, alors il marque la combinaison, mais le joueur qui l'a accusé prend une carte d'accusation fausse, qui donne des points négatifs. Cependant, s'il mentait, alors il a été correctement accusé et ne peut pas marquer la combinaison, perdant effectivement son tour. L'accusateur ne reçoit rien à part le bon sentiment de ne pas avoir laissé passer le mensonge.
Ainsi, chaque joueur dans un tour revendique une combinaison. À la fin du tour, vous ajoutez une nouvelle carte de combinaison de la pile de tirage et commencez un nouveau tour. Après un certain nombre de tours, vous additionnez les scores et le gagnant est le joueur avec le plus de points.
| Mécanique: | Lancer les dés |
| Catégories: | Bluffant Dés Jeu de fête |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 4751010195182 |
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