|
|
|
|
2-8
90'
14
Un texte nécessaire
|
Spheres of Influence: Struggle for Global Supremacy
Spheres of Influence: Struggle for Global Supremacy est un jeu de guerre léger pour 2 à 8 joueurs, se déroulant sur une carte du monde moderne. Les joueurs prendront le contrôle de l'une des 8 puissantes factions du jeu alors qu'ils se disputent les sphères d'influence, les capitales et les réserves de pétrole du monde. Un puissant califat va-t-il prendre le pouvoir ? Le rideau communiste va-t-il tomber à nouveau ? Ou la démocratie occidentale va-t-elle conquérir le monde ?
Dans les jeux avec moins de 5 joueurs, chaque joueur contrôlera 1 à 4 factions simultanément, coordonnant leurs efforts contre les coalitions des autres joueurs. Chaque faction commencera le jeu avec un seul territoire, déterminé de manière semi-aléatoire, sous son contrôle. À partir de cet espace unique, les factions s'étendront agressivement.
Le gameplay de Spheres of Influence est divisé en un nombre fixe de tours, chaque tour étant divisé en 2 phases : la phase de mobilisation et la phase de tour. Pendant la phase de mobilisation, les factions prennent des tours pour placer des unités en fonction de leur puissance. Pendant cette phase, le paquet de tours global est également formé. Ce paquet sera utilisé pour déterminer l'ordre des tours et la fréquence des actions pour chaque faction pendant la phase de tour à venir. Pour le former, chaque faction contribue avec un certain nombre de ses cartes de tour (en fonction du nombre de champs pétroliers qu'elle contrôle) à un unique paquet partagé de cartes de tour. Ce paquet est ensuite mélangé et placé sur la table.
Lors de la phase de tour, une à la fois, la carte du dessus du paquet de tour est révélée. Quelle que soit la carte de la faction qui vient d'être retournée, cette faction prend un tour, effectuant une action unique avec ses unités sur un espace unique (se déplaçant, attaquant, annexant ou passant). Une fois cette action terminée, ce tour se termine et la carte de tour suivante est révélée, le processus se répétant. Cela rend les tours à la fois rapides (de nombreux tours ne durant que quelques secondes) et pleins de suspense, car aucune des factions ne sait précisément quand leur tour sera. Cela garantit également des développements de jeu plus incrémentaux : les factions ne peuvent pas balayer toute l'Asie en un seul tour et les joueurs peuvent répondre aux attaques ou aux trahisons beaucoup plus tôt. Une fois que la dernière carte de tour du paquet de tour global a été révélée, un tour se termine et un autre tour commence.
Le combat est résolu par une simple mécanique de dés fusionnée avec un modificateur "situationnel" qui simule vaguement la difficulté accrue d'attaquer une côte défendue, de briser un blocus naval ou de frapper une position fortifiée. En cours de route, des cartes spéciales puissantes peuvent être jouées, permettant aux joueurs de frapper avec des sous-marins, de déployer des chars lourds, de parachuter des troupes autour des défenses ennemies et de lancer des attaques nucléaires dévastatrices.
Les parties se déroulent en 5 ou 6 tours selon le nombre de factions. Une fois le dernier tour terminé, la faction qui contrôle le plus de sphères d'influence remporte la partie. Les parties durent généralement environ une heure et demie, et les joueurs expérimentés peuvent parfois terminer en une seule heure.
| Mécanique: | |
| Catégories: | Guerre Politique/Négociation Exploration Guerre |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Dans 2 listes de souhaits Dans les collections 2 Cela a été vu 3316 fois | |
Spheres of Influence: Struggle for Global Supremacy est un jeu de guerre léger pour 2 à 8 joueurs, se déroulant sur une carte du monde moderne. Les joueurs prendront le contrôle de l'une des 8 puissantes factions du jeu alors qu'ils se disputent les sphères d'influence, les capitales et les réserves de pétrole du monde. Un puissant califat va-t-il prendre le pouvoir ? Le rideau communiste va-t-il tomber à nouveau ? Ou la démocratie occidentale va-t-elle conquérir le monde ?
Dans les jeux avec moins de 5 joueurs, chaque joueur contrôlera 1 à 4 factions simultanément, coordonnant leurs efforts contre les coalitions des autres joueurs. Chaque faction commencera le jeu avec un seul territoire, déterminé de manière semi-aléatoire, sous son contrôle. À partir de cet espace unique, les factions s'étendront agressivement.
Le gameplay de Spheres of Influence est divisé en un nombre fixe de tours, chaque tour étant divisé en 2 phases : la phase de mobilisation et la phase de tour. Pendant la phase de mobilisation, les factions prennent des tours pour placer des unités en fonction de leur puissance. Pendant cette phase, le paquet de tours global est également formé. Ce paquet sera utilisé pour déterminer l'ordre des tours et la fréquence des actions pour chaque faction pendant la phase de tour à venir. Pour le former, chaque faction contribue avec un certain nombre de ses cartes de tour (en fonction du nombre de champs pétroliers qu'elle contrôle) à un unique paquet partagé de cartes de tour. Ce paquet est ensuite mélangé et placé sur la table.
Lors de la phase de tour, une à la fois, la carte du dessus du paquet de tour est révélée. Quelle que soit la carte de la faction qui vient d'être retournée, cette faction prend un tour, effectuant une action unique avec ses unités sur un espace unique (se déplaçant, attaquant, annexant ou passant). Une fois cette action terminée, ce tour se termine et la carte de tour suivante est révélée, le processus se répétant. Cela rend les tours à la fois rapides (de nombreux tours ne durant que quelques secondes) et pleins de suspense, car aucune des factions ne sait précisément quand leur tour sera. Cela garantit également des développements de jeu plus incrémentaux : les factions ne peuvent pas balayer toute l'Asie en un seul tour et les joueurs peuvent répondre aux attaques ou aux trahisons beaucoup plus tôt. Une fois que la dernière carte de tour du paquet de tour global a été révélée, un tour se termine et un autre tour commence.
Le combat est résolu par une simple mécanique de dés fusionnée avec un modificateur "situationnel" qui simule vaguement la difficulté accrue d'attaquer une côte défendue, de briser un blocus naval ou de frapper une position fortifiée. En cours de route, des cartes spéciales puissantes peuvent être jouées, permettant aux joueurs de frapper avec des sous-marins, de déployer des chars lourds, de parachuter des troupes autour des défenses ennemies et de lancer des attaques nucléaires dévastatrices.
Les parties se déroulent en 5 ou 6 tours selon le nombre de factions. Une fois le dernier tour terminé, la faction qui contrôle le plus de sphères d'influence remporte la partie. Les parties durent généralement environ une heure et demie, et les joueurs expérimentés peuvent parfois terminer en une seule heure.
| Mécanique: | |
| Catégories: | Guerre Politique/Négociation Exploration Guerre |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Dans 2 listes de souhaits Dans les collections 2 Cela a été vu 3316 fois | |