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Sultans of Karaya
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Idéal à 9 joueurs 5 votes sur 14 Âge conseillé par les joueurs : 10+ 1 votes sur 2
5-15
60'
12
Aucun texte nécessaire dans le jeu

Sultans of Karaya

Un jeu de société de Alex Weldon
Éditeur: MJ Games
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Sultans of Karaya
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Pochettes de cartes dans ce jeu Pochettes de cartes dans ce jeu
30 cartes de 100.0mm de largeur et 100.0mm de hauteur
Il n'y a pas de pochettes disponibles correspondant à cette taille de carte
Descriptif Descriptif

Sultans of Karaya deviendra familier pour les fans de Werewolf/Mafia où les joueurs ont chacun un rôle secret et appartiennent (pour la plupart) à l'une des deux équipes, chaque équipe ayant un moyen spécifique de gagner la partie. Les deux équipes sont :
• Sultans et Gardes (Loyalistes) – pour gagner, ils doivent éliminer tous les Assassins et avoir au maximum deux Esclaves encore en jeu, ou le Sultan doit survivre pendant un tour après avoir été révélé.
• Assassins et Esclaves (Rebelles) – pour gagner, ils doivent tuer le Sultan ou avoir trois Esclaves assis adjacents avec leurs identités révélées, auquel cas une révolution d'esclaves renverse le Sultan.
Le nombre de cartes de rôle en jeu est égal à un de plus que le nombre de joueurs, avec exactement un Sultan, autant de Gardes que d'Assassins (avec au moins un en jeu), et au moins trois Esclaves dans le mélange. De zéro à quatre personnages neutres seront également en jeu, chacun unique et chacun ayant la capacité de gagner avec une équipe ou l'autre. Le Conducteur d'Esclaves, par exemple, gagne avec les Rebelles s'il est face cachée à la fin du tour et gagne avec les Loyalistes s'il est face visible, tandis que la Voyante doit prédire correctement l'équipe gagnante.
Au début du jeu, chaque joueur reçoit secrètement une carte de rôle, avec une carte placée face cachée au milieu de la table. À son tour, un joueur peut jeter un œil à la carte de rôle d'un autre joueur, échanger/cacher (si votre rôle est face cachée, échangez des cartes avec un autre joueur ou la carte de rôle de réserve ; si face visible, faites fermer les yeux des autres joueurs, puis échangez secrètement avec n'importe quelle autre carte de rôle face cachée), ou utiliser une action de personnage : les Gardes peuvent détenir d'autres joueurs, les forçant à perdre leur tour ; les Esclaves essaient de provoquer une révolution ; les Assassins peuvent éliminer n'importe quel joueur au risque qu'un Garde intervienne et les tue à la place.
Les personnages neutres ont des actions plus complexes. La Danseuse du ventre, par exemple, neutralise les Gardes adjacents, les empêchant de détenir d'autres ou de contrer une assassinat – mais seulement si elle est révélée. (Si elle est révélée et utilise ses pouvoirs, elle travaille pour une victoire Rebelle ; sinon, elle peut rester cachée et marquer si les Loyalistes gagnent.) Le Vizir peut forcer un autre joueur à se révéler et à utiliser son action spéciale.
Les joueurs de l'équipe gagnante marquent un ou deux points selon qu'ils étaient face visible – c'est-à-dire, travaillant publiquement pour la cause – ou face cachée. À la fin d'un tour, redistribuez toutes les cartes de rôle. Le joueur avec le plus de points après cinq tours gagne la partie.

Informations supplémentaires Informations supplémentaires
Mécanique: Partenariats Pouvoirs variables des joueurs
Catégories: Thème Bluffant
Noms alternatifs: Sultans de Karaya Mafioso Oh, Sultan! Sultans de Karaya Sultans of Karaya Султан на миг カラヤのスルタン 刺杀苏丹王 推翻蘇丹 삼국지: 비밀결사
BARCODE: 814684000108
Cela a été vu 14309 fois
Descriptif Descriptif

Sultans of Karaya deviendra familier pour les fans de Werewolf/Mafia où les joueurs ont chacun un rôle secret et appartiennent (pour la plupart) à l'une des deux équipes, chaque équipe ayant un moyen spécifique de gagner la partie. Les deux équipes sont :
• Sultans et Gardes (Loyalistes) – pour gagner, ils doivent éliminer tous les Assassins et avoir au maximum deux Esclaves encore en jeu, ou le Sultan doit survivre pendant un tour après avoir été révélé.
• Assassins et Esclaves (Rebelles) – pour gagner, ils doivent tuer le Sultan ou avoir trois Esclaves assis adjacents avec leurs identités révélées, auquel cas une révolution d'esclaves renverse le Sultan.
Le nombre de cartes de rôle en jeu est égal à un de plus que le nombre de joueurs, avec exactement un Sultan, autant de Gardes que d'Assassins (avec au moins un en jeu), et au moins trois Esclaves dans le mélange. De zéro à quatre personnages neutres seront également en jeu, chacun unique et chacun ayant la capacité de gagner avec une équipe ou l'autre. Le Conducteur d'Esclaves, par exemple, gagne avec les Rebelles s'il est face cachée à la fin du tour et gagne avec les Loyalistes s'il est face visible, tandis que la Voyante doit prédire correctement l'équipe gagnante.
Au début du jeu, chaque joueur reçoit secrètement une carte de rôle, avec une carte placée face cachée au milieu de la table. À son tour, un joueur peut jeter un œil à la carte de rôle d'un autre joueur, échanger/cacher (si votre rôle est face cachée, échangez des cartes avec un autre joueur ou la carte de rôle de réserve ; si face visible, faites fermer les yeux des autres joueurs, puis échangez secrètement avec n'importe quelle autre carte de rôle face cachée), ou utiliser une action de personnage : les Gardes peuvent détenir d'autres joueurs, les forçant à perdre leur tour ; les Esclaves essaient de provoquer une révolution ; les Assassins peuvent éliminer n'importe quel joueur au risque qu'un Garde intervienne et les tue à la place.
Les personnages neutres ont des actions plus complexes. La Danseuse du ventre, par exemple, neutralise les Gardes adjacents, les empêchant de détenir d'autres ou de contrer une assassinat – mais seulement si elle est révélée. (Si elle est révélée et utilise ses pouvoirs, elle travaille pour une victoire Rebelle ; sinon, elle peut rester cachée et marquer si les Loyalistes gagnent.) Le Vizir peut forcer un autre joueur à se révéler et à utiliser son action spéciale.
Les joueurs de l'équipe gagnante marquent un ou deux points selon qu'ils étaient face visible – c'est-à-dire, travaillant publiquement pour la cause – ou face cachée. À la fin d'un tour, redistribuez toutes les cartes de rôle. Le joueur avec le plus de points après cinq tours gagne la partie.

Pochettes de cartes dans ce jeu Pochettes de cartes dans ce jeu
30 cartes de 100.0mm de largeur et 100.0mm de hauteur
Il n'y a pas de pochettes disponibles correspondant à cette taille de carte
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Mécanique: Partenariats Pouvoirs variables des joueurs
Catégories: Thème Bluffant
Noms alternatifs: Sultans de Karaya Mafioso Oh, Sultan! Sultans de Karaya Sultans of Karaya Султан на миг カラヤのスルタン 刺杀苏丹王 推翻蘇丹 삼국지: 비밀결사
BARCODE: 814684000108
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Ce que disent les joueurs · données et avis publiés par les utilisateurs de BoardGameGeek

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