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2-4
30'
10
Aucun texte nécessaire dans le jeu
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X Marks the Spot
Éditeur: Rather Dashing Games
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X Marks the Spot
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Dans X Marks the Spot, les joueurs sont des pirates qui ne cherchent pas un trésor marqué par un X, mais essaient plutôt de placer ce X eux-mêmes. Chaque joueur commence le jeu avec trois doublons dorés et une main de quatre cartes ; la plupart des cartes sont divisées en deux sections, les sections indiquant l'une des quatre icônes de pirate, l'eau ouverte, un navire fantôme ou un kraken. Certaines cartes contiennent des actions – par exemple, canon, piller – qui peuvent être jouées contre un adversaire. À son tour, un joueur pioche deux cartes, puis joue deux cartes. Les cartes sont placées pour former une grille sur la zone de jeu. Une icône de pirate peut couvrir une icône de pirate du même type ; un navire fantôme est sauvage et compte comme toutes les icônes de pirate, et peut couvrir et être couvert par n'importe quelle icône de pirate ; l'eau ouverte peut couvrir ou être couverte par n'importe quelle icône de pirate ou un navire fantôme. Un kraken ne peut être couvert que par un navire fantôme, bien qu'un canon puisse l'éliminer du jeu. Votre objectif est de créer trois X dans la zone de jeu qui présentent votre icône secrète. Dès que vous (ou un adversaire) créez un X, qu'il soit connecté orthogonalement ou diagonalement, vous marquez l'espace central avec l'un de vos doublons. Le premier joueur à placer ses trois doublons sur le plateau gagne.
| Mécanique: | Placement des tuiles |
| Catégories: | Pirates |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 793573888204 |
| Dans la liste de souhaits 1 Cela a été vu 8558 fois | |
Dans X Marks the Spot, les joueurs sont des pirates qui ne cherchent pas un trésor marqué par un X, mais essaient plutôt de placer ce X eux-mêmes. Chaque joueur commence le jeu avec trois doublons dorés et une main de quatre cartes ; la plupart des cartes sont divisées en deux sections, les sections indiquant l'une des quatre icônes de pirate, l'eau ouverte, un navire fantôme ou un kraken. Certaines cartes contiennent des actions – par exemple, canon, piller – qui peuvent être jouées contre un adversaire. À son tour, un joueur pioche deux cartes, puis joue deux cartes. Les cartes sont placées pour former une grille sur la zone de jeu. Une icône de pirate peut couvrir une icône de pirate du même type ; un navire fantôme est sauvage et compte comme toutes les icônes de pirate, et peut couvrir et être couvert par n'importe quelle icône de pirate ; l'eau ouverte peut couvrir ou être couverte par n'importe quelle icône de pirate ou un navire fantôme. Un kraken ne peut être couvert que par un navire fantôme, bien qu'un canon puisse l'éliminer du jeu. Votre objectif est de créer trois X dans la zone de jeu qui présentent votre icône secrète. Dès que vous (ou un adversaire) créez un X, qu'il soit connecté orthogonalement ou diagonalement, vous marquez l'espace central avec l'un de vos doublons. Le premier joueur à placer ses trois doublons sur le plateau gagne.
| Mécanique: | Placement des tuiles |
| Catégories: | Pirates |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 793573888204 |
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