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Fourteen Days In June

Ein Brettspiel von
Herausgeber: Strategemata
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Fourteen Days In June
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Beschreibung Beschreibung

Fourteen Days in June: die Waterloo-Kampagne ist ein Wargame für zwei Spieler, das auf einem hexagonalen Raster gespielt wird, das auf einer Karte dargestellt ist, die Nordostfrankreich und (was heute) Südbelgien zeigt. Das Spiel konzentriert sich auf den Kampf im Juni 1815 zwischen der französischen Armee unter Napoleon Bonaparte und den alliierten Armeen, die vom Herzog von Wellington und von Blücher geleitet werden. Das Spiel stellt die gesamte Kampagne dar. Dadurch und durch Innovationen wie das „Anfangsordnersystem“ spiegelt das Spiel die Bandbreite der strategischen Optionen wider, die jeder Seite zur Verfügung stehen. Zum Beispiel können die Franzosen entscheiden, wo und wann sie zuschlagen; während die Alliierten wählen können, ob sie riskieren, indem sie die französischen Angriffsrichtungen erraten und ihre Kräfte versammeln, um sich dem entgegenzustellen oder, wie Blücher und Wellington es historisch taten, einen vorsichtigeren Ansatz zu wählen und genügend Kräfte für jede wahrscheinliche Invasionsroute entlang der franco-belgischen Grenze zuzuweisen, um Napoleon lange genug zu verzögern, damit Verstärkungen eintreffen.
Diese Unsicherheit oder „Nebel des Krieges“, die eine entscheidende Rolle in den Kampagnen der Zeit spielte, wird durch eine Mechanik weiter simuliert, die es den Spielern ermöglicht, die Stärke ihrer verschiedenen Kräfte zu verbergen, bis der Kampf stattfindet. Selbst dann ist es möglich, dass nicht alle Einheiten einer Kraft offengelegt werden. Dieser Zweifel an den Absichten und der Stärke des Feindes stimmt mit den historischen Aufzeichnungen über Diskussionen über Strategien in den Hauptquartieren jeder Seite während der Kampagne überein. Viele dieser Diskussionen betrafen die banaleren - aber nicht weniger entscheidenden - Aspekte des Krieges, wie die Planung von Marschrouten. Solche Fragen werden ebenfalls im Spiel reflektiert. Zum Beispiel werden Blockierte Routenmarker verwendet, um zu verdeutlichen, dass ein ganzes Korps, das auf einer Nebenstraße marschiert, sich über mehrere Kilometer erstrecken würde. Andere befreundete Einheiten können sich nicht nur durch das Hexagon bewegen, das vom Kraftmarker besetzt ist; sondern auch durch die „vorhergehenden“ Hexagone, durch die sich die hintersten Elemente noch bewegen. Wenn also Befehle erteilt werden, um Einheiten in einem bestimmten Bereich zu konzentrieren, oder ein kombinierter Angriff geplant wird, müssen die Spieler sicherstellen, dass zwei (oder mehr) Kräfte sich nicht gegenseitig behindern, indem sie versuchen, zur gleichen Zeit denselben Straßenraum zu besetzen. Auch andere Realitäten des Krieges vor dem Aufkommen von Flugzeugen und Radio werden simuliert. Zum Beispiel enthält das Spiel einfache Mechanismen, um das Risiko zu reflektieren, dass Kräfte sich verirren, wenn sie das Hauptstraßennetz verlassen und versuchen, querfeldein zu marschieren; und die Verzögerung zwischen einem Oberbefehlshaber, der einen Befehl erteilt, und dessen Empfang und Umsetzung durch einen untergeordneten Offizier, der ein Kommando über eine Kraft hat, die vielleicht 10 Meilen entfernt ist, zu einer Zeit, als solche Kommunikationen zu Pferd durchgeführt wurden.

Also, wird der Kaiser die Geschichte umschreiben, indem er Wellington und Blücher besiegt, bevor er die französische Trikolore über Brüssel hisst; oder werden die Alliierten erneut siegen und Napoleon bedauern lassen, was hätte sein können? Die Entscheidung liegt bei Ihnen.

Zusätzliche Informationen Zusätzliche Informationen
Mechanik:
Kategorien:
Alternative Namen:
BARCODE: ?????????
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Beschreibung Beschreibung

Fourteen Days in June: die Waterloo-Kampagne ist ein Wargame für zwei Spieler, das auf einem hexagonalen Raster gespielt wird, das auf einer Karte dargestellt ist, die Nordostfrankreich und (was heute) Südbelgien zeigt. Das Spiel konzentriert sich auf den Kampf im Juni 1815 zwischen der französischen Armee unter Napoleon Bonaparte und den alliierten Armeen, die vom Herzog von Wellington und von Blücher geleitet werden. Das Spiel stellt die gesamte Kampagne dar. Dadurch und durch Innovationen wie das „Anfangsordnersystem“ spiegelt das Spiel die Bandbreite der strategischen Optionen wider, die jeder Seite zur Verfügung stehen. Zum Beispiel können die Franzosen entscheiden, wo und wann sie zuschlagen; während die Alliierten wählen können, ob sie riskieren, indem sie die französischen Angriffsrichtungen erraten und ihre Kräfte versammeln, um sich dem entgegenzustellen oder, wie Blücher und Wellington es historisch taten, einen vorsichtigeren Ansatz zu wählen und genügend Kräfte für jede wahrscheinliche Invasionsroute entlang der franco-belgischen Grenze zuzuweisen, um Napoleon lange genug zu verzögern, damit Verstärkungen eintreffen.
Diese Unsicherheit oder „Nebel des Krieges“, die eine entscheidende Rolle in den Kampagnen der Zeit spielte, wird durch eine Mechanik weiter simuliert, die es den Spielern ermöglicht, die Stärke ihrer verschiedenen Kräfte zu verbergen, bis der Kampf stattfindet. Selbst dann ist es möglich, dass nicht alle Einheiten einer Kraft offengelegt werden. Dieser Zweifel an den Absichten und der Stärke des Feindes stimmt mit den historischen Aufzeichnungen über Diskussionen über Strategien in den Hauptquartieren jeder Seite während der Kampagne überein. Viele dieser Diskussionen betrafen die banaleren - aber nicht weniger entscheidenden - Aspekte des Krieges, wie die Planung von Marschrouten. Solche Fragen werden ebenfalls im Spiel reflektiert. Zum Beispiel werden Blockierte Routenmarker verwendet, um zu verdeutlichen, dass ein ganzes Korps, das auf einer Nebenstraße marschiert, sich über mehrere Kilometer erstrecken würde. Andere befreundete Einheiten können sich nicht nur durch das Hexagon bewegen, das vom Kraftmarker besetzt ist; sondern auch durch die „vorhergehenden“ Hexagone, durch die sich die hintersten Elemente noch bewegen. Wenn also Befehle erteilt werden, um Einheiten in einem bestimmten Bereich zu konzentrieren, oder ein kombinierter Angriff geplant wird, müssen die Spieler sicherstellen, dass zwei (oder mehr) Kräfte sich nicht gegenseitig behindern, indem sie versuchen, zur gleichen Zeit denselben Straßenraum zu besetzen. Auch andere Realitäten des Krieges vor dem Aufkommen von Flugzeugen und Radio werden simuliert. Zum Beispiel enthält das Spiel einfache Mechanismen, um das Risiko zu reflektieren, dass Kräfte sich verirren, wenn sie das Hauptstraßennetz verlassen und versuchen, querfeldein zu marschieren; und die Verzögerung zwischen einem Oberbefehlshaber, der einen Befehl erteilt, und dessen Empfang und Umsetzung durch einen untergeordneten Offizier, der ein Kommando über eine Kraft hat, die vielleicht 10 Meilen entfernt ist, zu einer Zeit, als solche Kommunikationen zu Pferd durchgeführt wurden.

Also, wird der Kaiser die Geschichte umschreiben, indem er Wellington und Blücher besiegt, bevor er die französische Trikolore über Brüssel hisst; oder werden die Alliierten erneut siegen und Napoleon bedauern lassen, was hätte sein können? Die Entscheidung liegt bei Ihnen.

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