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Tactical Commander

Un juego de mesa de
Editor: Trafalgar Editions
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Tactical Commander
Actualmente agotado. Se puede pedir.
Precio de venta al público: 78,95€ 71,05€
IT Gratis
Descripción Descripción

TACTICAL COMMANDER es un wargame basado en cartas diseñado para simular batallas de la Segunda Guerra Mundial a nivel de batallón, con los jugadores asumiendo el mando de varias compañías en el campo de batalla.

El sistema TACTICAL COMMANDER combina la emoción de los wargames tradicionales con los beneficios de facilidad de juego de los juegos de cartas. El sistema ofrece una amplia gama de posibilidades tanto para simular compromisos históricos como para crear cualquier número de batallas hipotéticas.

Acerca del proyecto:

TACTICAL COMMANDER es un sistema de juego que te sorprenderá porque combina la emoción de un wargame tradicional con la incertidumbre, la sorpresa y la velocidad de los juegos basados en cartas.

TACTICAL COMMANDER es la primera serie de juegos, basada en batallas en el Frente Oriental en la Segunda Guerra Mundial.

Comprender las fortalezas y debilidades de tus unidades de cartas y gestionar tus suministros y usar las cartas de acción es esencial si deseas actuar de manera efectiva y destruir o deshabilitar al enemigo.

Las características de cada unidad de combate se representan a través de la información en su carta asociada.

Estas cartas no son Unidades, sino acciones que se llevan a cabo contra el enemigo, ya sea para defensa o para generar un evento aleatorio.

Las diferentes fases de la Secuencia de Juego se detallan a continuación:

1. Iniciativa.

Ambos jugadores lanzan 1d6 para determinar quién gana la Iniciativa y, por lo tanto, es el primero en jugar (si hay un empate, se vuelven a lanzar los dados).

2. Fase de Reorganización: hay diferentes secciones en esta fase:

2.1 Reemplazos y Descartes: Primero, se sacan cartas de Unidad y Acción de acuerdo con la siguiente disposición: cada turno (independientemente del número de cartas de Unidad y Acción que se hayan descartado o jugado en el turno anterior) solo un máximo de 2 cartas de Unidad pueden ser reemplazadas más tantas cartas de Acción como sean necesarias para devolver su número a 5.

2.2 Fase Administrativa: durante la fase administrativa, se llevan a cabo las siguientes tareas:

- Actualización de la Tabla de Registros Generales (Turno, Puntos de Suministro (SP) y Puntos de Comando (CP)).

- Voltear los marcadores de Disrupción.

- Voltear los marcadores de Movimiento Operativo.

- Rally.

- Desbloqueo.

- Llamada a la artillería.

- Desenganchar Unidades en Combate Cuerpo a Cuerpo.

- Recuperación de Vehículos.

3. Fase Aérea (y Fuego AA): en esta fase, ambos jugadores realizan todos los combates AA y Aéreos. El combate se lleva a cabo simultáneamente, comenzando con el jugador que ganó la Iniciativa. Las unidades ubicadas en un hexágono con un Bosque no pueden ser atacadas por aviones.

4. Fase de Artillería: en esta fase, ambos jugadores realizan todos los combates de Artillería simultáneamente, comenzando con el jugador que ganó la Iniciativa.

5. Fase de Movimiento: las unidades en Vanguardia pueden moverse por el mapa táctico. Cada hexágono representa aproximadamente 150 metros y el costo para mover una Sección o Compañía de un hexágono a un hexágono adyacente es un punto de Movimiento. El costo de movimiento puede ser modificado de acuerdo con las reglas explicadas en la sección Efectos del Terreno y del Clima. El jugador que tiene la iniciativa elige si moverse primero o segundo. El valor de movimiento de una unidad está marcado en cada carta de unidad.

6. Fase de Combate Terrestre: en esta fase, ambos jugadores realizan todos los combates Terrestres. Cada combate se lleva a cabo simultáneamente, comenzando con las declaraciones de ataque del jugador que ganó la Iniciativa. Luego, el otro jugador declara sus ataques.

* Para 2 jugadores

* Edad recomendada: 14+

* Tiempo: 30-90 minutos

* Complejidad: Media

Información adicional Información adicional
mecanica:
Categorías:
Nombres alternativos:
BARCODE: ?????????
Esto fue visto 75__PH_1__ veces
Descripción Descripción

TACTICAL COMMANDER es un wargame basado en cartas diseñado para simular batallas de la Segunda Guerra Mundial a nivel de batallón, con los jugadores asumiendo el mando de varias compañías en el campo de batalla.

El sistema TACTICAL COMMANDER combina la emoción de los wargames tradicionales con los beneficios de facilidad de juego de los juegos de cartas. El sistema ofrece una amplia gama de posibilidades tanto para simular compromisos históricos como para crear cualquier número de batallas hipotéticas.

Acerca del proyecto:

TACTICAL COMMANDER es un sistema de juego que te sorprenderá porque combina la emoción de un wargame tradicional con la incertidumbre, la sorpresa y la velocidad de los juegos basados en cartas.

TACTICAL COMMANDER es la primera serie de juegos, basada en batallas en el Frente Oriental en la Segunda Guerra Mundial.

Comprender las fortalezas y debilidades de tus unidades de cartas y gestionar tus suministros y usar las cartas de acción es esencial si deseas actuar de manera efectiva y destruir o deshabilitar al enemigo.

Las características de cada unidad de combate se representan a través de la información en su carta asociada.

Estas cartas no son Unidades, sino acciones que se llevan a cabo contra el enemigo, ya sea para defensa o para generar un evento aleatorio.

Las diferentes fases de la Secuencia de Juego se detallan a continuación:

1. Iniciativa.

Ambos jugadores lanzan 1d6 para determinar quién gana la Iniciativa y, por lo tanto, es el primero en jugar (si hay un empate, se vuelven a lanzar los dados).

2. Fase de Reorganización: hay diferentes secciones en esta fase:

2.1 Reemplazos y Descartes: Primero, se sacan cartas de Unidad y Acción de acuerdo con la siguiente disposición: cada turno (independientemente del número de cartas de Unidad y Acción que se hayan descartado o jugado en el turno anterior) solo un máximo de 2 cartas de Unidad pueden ser reemplazadas más tantas cartas de Acción como sean necesarias para devolver su número a 5.

2.2 Fase Administrativa: durante la fase administrativa, se llevan a cabo las siguientes tareas:

- Actualización de la Tabla de Registros Generales (Turno, Puntos de Suministro (SP) y Puntos de Comando (CP)).

- Voltear los marcadores de Disrupción.

- Voltear los marcadores de Movimiento Operativo.

- Rally.

- Desbloqueo.

- Llamada a la artillería.

- Desenganchar Unidades en Combate Cuerpo a Cuerpo.

- Recuperación de Vehículos.

3. Fase Aérea (y Fuego AA): en esta fase, ambos jugadores realizan todos los combates AA y Aéreos. El combate se lleva a cabo simultáneamente, comenzando con el jugador que ganó la Iniciativa. Las unidades ubicadas en un hexágono con un Bosque no pueden ser atacadas por aviones.

4. Fase de Artillería: en esta fase, ambos jugadores realizan todos los combates de Artillería simultáneamente, comenzando con el jugador que ganó la Iniciativa.

5. Fase de Movimiento: las unidades en Vanguardia pueden moverse por el mapa táctico. Cada hexágono representa aproximadamente 150 metros y el costo para mover una Sección o Compañía de un hexágono a un hexágono adyacente es un punto de Movimiento. El costo de movimiento puede ser modificado de acuerdo con las reglas explicadas en la sección Efectos del Terreno y del Clima. El jugador que tiene la iniciativa elige si moverse primero o segundo. El valor de movimiento de una unidad está marcado en cada carta de unidad.

6. Fase de Combate Terrestre: en esta fase, ambos jugadores realizan todos los combates Terrestres. Cada combate se lleva a cabo simultáneamente, comenzando con las declaraciones de ataque del jugador que ganó la Iniciativa. Luego, el otro jugador declara sus ataques.

* Para 2 jugadores

* Edad recomendada: 14+

* Tiempo: 30-90 minutos

* Complejidad: Media

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