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2-4
20'
8
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Coral Islands
Éditeur: Alley Cat Games
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Coral Islands
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Coral Islands est le jeu 2-en-1 mettant en vedette 2 jeux compétitifs utilisant l'empilement de dés comme mécanique principale. Les joueurs sont chargés d'efforts de conservation pour repeupler les coraux ainsi que de redévelopper des îles pour les rendre propices à la vie animale.
"Coral," conçu par Richard Maass, oppose les joueurs à utiliser des dés translucides colorés (le corail) pour repeupler artificiellement la vie corallienne. Les joueurs créent des récifs de leur propre couleur en faisant correspondre des motifs 3D de leurs dés pour le score en jeu et en utilisant les valeurs de points de corail vivant au sommet des piles pour le score de fin de jeu. Le jeu exige que les joueurs agissent stratégiquement par un jeu à long terme, mais aussi en 3 dimensions, rendant l'expérience de jeu très unique. Le jeu comprend également quatre petits poissons en carton uniques permettant aux joueurs de donner des poissons et des coraux pour nicher symbiotiquement - y compris un poisson clown et une étoile de mer. Le joueur avec le score combiné le plus élevé, prenant en compte les récifs vivants (points au sommet d'une pile) et la création de motifs (cartes de score 3D en jeu) est considéré comme le gagnant !
"Islands," conçu par Rohan Dargad, demande aux joueurs de se déplacer autour des îles de l'archipel, des hauteurs du niveau de la mer au terrain montagneux, dans un effort concerté pour récupérer des terres perdues à cause de l'élévation du niveau de la mer. Les joueurs prennent ainsi le rôle de charités de conservation. Les dés de différentes couleurs représentent la géologie différente des îles. À chaque tour, 3 cartes de terre sont distribuées, ce qui donne au joueur actif l'opportunité de se déplacer autour d'un segment de l'archipel. Ceux-ci sont supervisés par des spécialistes de la conservation qui apportent des changements de règles asymétriques lorsqu'une pile de cartes est prise. Les joueurs prennent ensuite et conservent l'une des cartes de la pile pour indiquer leur spécialisation géologique - et déplacent l'un des dés sur l'archipel un certain nombre de fois en fonction de la hauteur de la pile de cartes. Les dés sont continuellement déplacés de cette manière, jusqu'à la fin du jeu où les joueurs avec les spécialisations les plus élevées revendiquent les terres les plus montagneuses pour marquer des points de prestige. Le joueur avec le plus de prestige gagne !
"Coral," conçu par Richard Maass, oppose les joueurs à utiliser des dés translucides colorés (le corail) pour repeupler artificiellement la vie corallienne. Les joueurs créent des récifs de leur propre couleur en faisant correspondre des motifs 3D de leurs dés pour le score en jeu et en utilisant les valeurs de points de corail vivant au sommet des piles pour le score de fin de jeu. Le jeu exige que les joueurs agissent stratégiquement par un jeu à long terme, mais aussi en 3 dimensions, rendant l'expérience de jeu très unique. Le jeu comprend également quatre petits poissons en carton uniques permettant aux joueurs de donner des poissons et des coraux pour nicher symbiotiquement - y compris un poisson clown et une étoile de mer. Le joueur avec le score combiné le plus élevé, prenant en compte les récifs vivants (points au sommet d'une pile) et la création de motifs (cartes de score 3D en jeu) est considéré comme le gagnant !
"Islands," conçu par Rohan Dargad, demande aux joueurs de se déplacer autour des îles de l'archipel, des hauteurs du niveau de la mer au terrain montagneux, dans un effort concerté pour récupérer des terres perdues à cause de l'élévation du niveau de la mer. Les joueurs prennent ainsi le rôle de charités de conservation. Les dés de différentes couleurs représentent la géologie différente des îles. À chaque tour, 3 cartes de terre sont distribuées, ce qui donne au joueur actif l'opportunité de se déplacer autour d'un segment de l'archipel. Ceux-ci sont supervisés par des spécialistes de la conservation qui apportent des changements de règles asymétriques lorsqu'une pile de cartes est prise. Les joueurs prennent ensuite et conservent l'une des cartes de la pile pour indiquer leur spécialisation géologique - et déplacent l'un des dés sur l'archipel un certain nombre de fois en fonction de la hauteur de la pile de cartes. Les dés sont continuellement déplacés de cette manière, jusqu'à la fin du jeu où les joueurs avec les spécialisations les plus élevées revendiquent les terres les plus montagneuses pour marquer des points de prestige. Le joueur avec le plus de prestige gagne !
| Mécanique: | Lancer les dés Reconnaissance de formes Appuyez sur votre chance Ensemble de collecte |
| Catégories: | Stratégie Dés Nautique |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 604565280435 |
| Cela a été vu 5078 fois | |
Coral Islands est le jeu 2-en-1 mettant en vedette 2 jeux compétitifs utilisant l'empilement de dés comme mécanique principale. Les joueurs sont chargés d'efforts de conservation pour repeupler les coraux ainsi que de redévelopper des îles pour les rendre propices à la vie animale.
"Coral," conçu par Richard Maass, oppose les joueurs à utiliser des dés translucides colorés (le corail) pour repeupler artificiellement la vie corallienne. Les joueurs créent des récifs de leur propre couleur en faisant correspondre des motifs 3D de leurs dés pour le score en jeu et en utilisant les valeurs de points de corail vivant au sommet des piles pour le score de fin de jeu. Le jeu exige que les joueurs agissent stratégiquement par un jeu à long terme, mais aussi en 3 dimensions, rendant l'expérience de jeu très unique. Le jeu comprend également quatre petits poissons en carton uniques permettant aux joueurs de donner des poissons et des coraux pour nicher symbiotiquement - y compris un poisson clown et une étoile de mer. Le joueur avec le score combiné le plus élevé, prenant en compte les récifs vivants (points au sommet d'une pile) et la création de motifs (cartes de score 3D en jeu) est considéré comme le gagnant !
"Islands," conçu par Rohan Dargad, demande aux joueurs de se déplacer autour des îles de l'archipel, des hauteurs du niveau de la mer au terrain montagneux, dans un effort concerté pour récupérer des terres perdues à cause de l'élévation du niveau de la mer. Les joueurs prennent ainsi le rôle de charités de conservation. Les dés de différentes couleurs représentent la géologie différente des îles. À chaque tour, 3 cartes de terre sont distribuées, ce qui donne au joueur actif l'opportunité de se déplacer autour d'un segment de l'archipel. Ceux-ci sont supervisés par des spécialistes de la conservation qui apportent des changements de règles asymétriques lorsqu'une pile de cartes est prise. Les joueurs prennent ensuite et conservent l'une des cartes de la pile pour indiquer leur spécialisation géologique - et déplacent l'un des dés sur l'archipel un certain nombre de fois en fonction de la hauteur de la pile de cartes. Les dés sont continuellement déplacés de cette manière, jusqu'à la fin du jeu où les joueurs avec les spécialisations les plus élevées revendiquent les terres les plus montagneuses pour marquer des points de prestige. Le joueur avec le plus de prestige gagne !
"Coral," conçu par Richard Maass, oppose les joueurs à utiliser des dés translucides colorés (le corail) pour repeupler artificiellement la vie corallienne. Les joueurs créent des récifs de leur propre couleur en faisant correspondre des motifs 3D de leurs dés pour le score en jeu et en utilisant les valeurs de points de corail vivant au sommet des piles pour le score de fin de jeu. Le jeu exige que les joueurs agissent stratégiquement par un jeu à long terme, mais aussi en 3 dimensions, rendant l'expérience de jeu très unique. Le jeu comprend également quatre petits poissons en carton uniques permettant aux joueurs de donner des poissons et des coraux pour nicher symbiotiquement - y compris un poisson clown et une étoile de mer. Le joueur avec le score combiné le plus élevé, prenant en compte les récifs vivants (points au sommet d'une pile) et la création de motifs (cartes de score 3D en jeu) est considéré comme le gagnant !
"Islands," conçu par Rohan Dargad, demande aux joueurs de se déplacer autour des îles de l'archipel, des hauteurs du niveau de la mer au terrain montagneux, dans un effort concerté pour récupérer des terres perdues à cause de l'élévation du niveau de la mer. Les joueurs prennent ainsi le rôle de charités de conservation. Les dés de différentes couleurs représentent la géologie différente des îles. À chaque tour, 3 cartes de terre sont distribuées, ce qui donne au joueur actif l'opportunité de se déplacer autour d'un segment de l'archipel. Ceux-ci sont supervisés par des spécialistes de la conservation qui apportent des changements de règles asymétriques lorsqu'une pile de cartes est prise. Les joueurs prennent ensuite et conservent l'une des cartes de la pile pour indiquer leur spécialisation géologique - et déplacent l'un des dés sur l'archipel un certain nombre de fois en fonction de la hauteur de la pile de cartes. Les dés sont continuellement déplacés de cette manière, jusqu'à la fin du jeu où les joueurs avec les spécialisations les plus élevées revendiquent les terres les plus montagneuses pour marquer des points de prestige. Le joueur avec le plus de prestige gagne !
| Mécanique: | Lancer les dés Reconnaissance de formes Appuyez sur votre chance Ensemble de collecte |
| Catégories: | Stratégie Dés Nautique |
| Noms alternatifs: | |
| BARCODE: | 604565280435 |
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