Descriptif
On your mark! Get set! ROW! Vous êtes le capitaine d'une trirème élégante et rapide, participant à la célèbre Hydra Regatta. Évitez les tourbillons, les courants changeants et les dieux capricieux. Évitez l'hydre affamée pour gagner une place parmi les étoiles ! Dans Greece Lightning, vous faites la course sur une piste circulaire, essayant d'être le premier à compléter deux tours. À chaque tour, vous lancez deux dés pour déplacer votre bateau : un dé de navigation (1-3) et un dé de mouvement (1-6). Vous pouvez lancer un deuxième dé de mouvement pour essayer d'aller plus loin, mais si le résultat est inférieur à celui de votre premier dé de mouvement, vous échouez et ne conservez que votre dé de navigation. La piste circulaire est composée de douze sections, les sections étant randomisées à chaque partie. En général, la piste se compose de quatre chemins orbitant autour de l'hydre centrale, mais ces chemins se croisent beaucoup, avec des points de mouvement et des icônes bonus à divers endroits sur les chemins de mouvement. Lorsque vous vous déplacez, vous devez avancer dans le sens des aiguilles d'une montre d'un nombre d'espaces égal à la somme de vos dés, mais vous avez souvent la liberté de passer d'un chemin à un autre. Voici les icônes que vous pourriez rencontrer : Poisson : Collectez un poisson. Vous pouvez avoir jusqu'à trois poissons en main, et vous pouvez dépenser un poisson pour relancer votre dé de navigation ou votre deuxième dé de mouvement. Vous pourriez également avoir besoin de poissons pour naviguer dans les tourbillons. Faveur des Dieux : Piochez une carte de faveur et placez-la face cachée devant vous. À la fin de votre tour, révélez la carte et utilisez-la immédiatement, conservez-la pour plus tard ou donnez-la, selon ce qu'elle est. Sections de piste : Collectez une section et placez-la face visible devant vous. Au début de votre prochain tour, après avoir déterminé votre mouvement total, placez la section sur le plateau de jeu (mais pas sur le carreau de départ ou le bateau d'un joueur). Utilisez-les pour faciliter votre chemin ou pour placer une hydre directement sur le chemin de vos adversaires. Tourbillon : Lorsque vous atterrissez sur un tourbillon, vous avez souvent plusieurs chemins de sortie — mais vous pourriez avoir besoin de payer des poissons ou d'avoir un dé avec un certain nombre pour emprunter un chemin particulier. Hydre : Dépensez un poisson lorsque vous atterrissez sur un espace hydre, sinon votre mouvement disparaîtra pour le reste du tour car vous devez la combattre. Lorsque vous atterrissez ou traversez la ligne de départ, terminant ainsi un tour, vous recevez un poisson, une section et une carte de faveur des dieux. Lorsque quelqu'un a complété son deuxième tour, vous terminez le tour pour vous assurer que tout le monde a le même nombre de tours, puis celui qui a avancé le plus loin gagne.
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On your mark! Get set! ROW! Vous êtes le capitaine d'une trirème élégante et rapide, participant à la célèbre Hydra Regatta. Évitez les tourbillons, les courants changeants et les dieux capricieux. Évitez l'hydre affamée pour gagner une place parmi les étoiles ! Dans Greece Lightning, vous faites la course sur une piste circulaire, essayant d'être le premier à compléter deux tours. À chaque tour, vous lancez deux dés pour déplacer votre bateau : un dé de navigation (1-3) et un dé de mouvement (1-6). Vous pouvez lancer un deuxième dé de mouvement pour essayer d'aller plus loin, mais si le résultat est inférieur à celui de votre premier dé de mouvement, vous échouez et ne conservez que votre dé de navigation. La piste circulaire est composée de douze sections, les sections étant randomisées à chaque partie. En général, la piste se compose de quatre chemins orbitant autour de l'hydre centrale, mais ces chemins se croisent beaucoup, avec des points de mouvement et des icônes bonus à divers endroits sur les chemins de mouvement. Lorsque vous vous déplacez, vous devez avancer dans le sens des aiguilles d'une montre d'un nombre d'espaces égal à la somme de vos dés, mais vous avez souvent la liberté de passer d'un chemin à un autre. Voici les icônes que vous pourriez rencontrer : Poisson : Collectez un poisson. Vous pouvez avoir jusqu'à trois poissons en main, et vous pouvez dépenser un poisson pour relancer votre dé de navigation ou votre deuxième dé de mouvement. Vous pourriez également avoir besoin de poissons pour naviguer dans les tourbillons. Faveur des Dieux : Piochez une carte de faveur et placez-la face cachée devant vous. À la fin de votre tour, révélez la carte et utilisez-la immédiatement, conservez-la pour plus tard ou donnez-la, selon ce qu'elle est. Sections de piste : Collectez une section et placez-la face visible devant vous. Au début de votre prochain tour, après avoir déterminé votre mouvement total, placez la section sur le plateau de jeu (mais pas sur le carreau de départ ou le bateau d'un joueur). Utilisez-les pour faciliter votre chemin ou pour placer une hydre directement sur le chemin de vos adversaires. Tourbillon : Lorsque vous atterrissez sur un tourbillon, vous avez souvent plusieurs chemins de sortie — mais vous pourriez avoir besoin de payer des poissons ou d'avoir un dé avec un certain nombre pour emprunter un chemin particulier. Hydre : Dépensez un poisson lorsque vous atterrissez sur un espace hydre, sinon votre mouvement disparaîtra pour le reste du tour car vous devez la combattre. Lorsque vous atterrissez ou traversez la ligne de départ, terminant ainsi un tour, vous recevez un poisson, une section et une carte de faveur des dieux. Lorsque quelqu'un a complété son deuxième tour, vous terminez le tour pour vous assurer que tout le monde a le même nombre de tours, puis celui qui a avancé le plus loin gagne.
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