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Key Harvest (Master Print)
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Key Harvest (Master Print)

Un jeu de société de Richard Breese
Éditeur: Quined White Goblin Games
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Key Harvest (Master Print)
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Descriptif Descriptif
Key Harvest est le cinquième jeu de la série de jeux clés publiée par R&D Games. L'objectif du jeu est de marquer le plus de points. Les joueurs marquent des points en plaçant des tuiles sur leur propre plateau de pays. Un point est marqué pour chaque tuile de champ dans le plus grand groupe de tuiles de champ connectées du joueur et deux points pour chaque tuile dans leur deuxième plus grand groupe connecté. Des points sont également marqués pour les tuiles de travail qu'un joueur place sur son plateau de pays. Le nombre de points marqués pour chaque travailleur est égal au nombre sur la tuile de travailleur. Les tuiles de travail ne comptent pas comme des tuiles connectées lors du calcul du plus grand groupe de tuiles. Lorsqu'un travailleur est joué, il permet à un joueur de prendre une action spéciale. Chaque joueur a sa propre équipe de six travailleurs, connus sous le nom de fermiers. Il y a aussi six citoyens qui peuvent être acquis par n'importe quel joueur. Il y a généralement six tuiles de champ disponibles à tout moment dans le registre. À leur tour, un joueur peut enchérir pour jusqu'à deux tuiles en utilisant des jetons de culture. La tuile de champ pour laquelle on enchérit et l'enchère en jetons de culture sont placées dans le magasin du joueur. À leur tour, les autres joueurs peuvent égaler l'enchère du propriétaire du magasin tant en nombre qu'en type de jetons de culture. S'ils choisissent de le faire, ils placent la tuile de champ sur leur plateau de pays et paient les jetons de culture au propriétaire du magasin. Si aucun autre joueur n'a égalé l'enchère du propriétaire du magasin, alors lors de leur prochain tour, le propriétaire du magasin peut placer les tuiles de champ de son magasin sur son plateau de pays et payer son enchère en jetons de culture au stock général. Lorsqu'ils décident combien enchérir pour une tuile de champ, les joueurs devront considérer à quel point la tuile de champ est importante pour eux et si d'autres joueurs sont susceptibles d'enchérir pour la tuile. Il est généralement bénéfique pour un joueur de placer des tuiles de champ dans son magasin car ce joueur obtiendra soit la tuile de champ, soit recevra des jetons de culture supplémentaires. Lorsqu'un travailleur est joué, une tuile de travail doit être adjacente à au moins le nombre de tuiles de champ correspondant au nombre sur la tuile de travailleur. Une tuile de travail ne peut pas être adjacente à une autre tuile de travail. Si un joueur obtient une tuile de champ pour un espace où il a déjà placé une tuile de travail, il doit retirer la tuile de travail. Cependant, si la tuile de travail peut être remplacée immédiatement (à côté du nombre requis de tuiles de champ), alors le joueur peut bénéficier à nouveau de l'aptitude du travailleur. Obtenir ces avantages supplémentaires est l'une des clés pour bien réussir dans le jeu. Les joueurs ont deux actions par tour. Il y a quatre actions possibles. Chaque action ne peut être effectuée qu'une fois par tour. Comme décrit ci-dessus, les actions incluent le placement de tuiles de champ des magasins sur leur plateau de pays - action (c), le placement de tuiles de champ du registre dans leur magasin - action (d), et le placement d'une tuile de travail sur leur plateau de pays - action (b). L'action (c) ne peut pas être effectuée après l'action (d). Un joueur peut également récolter des cultures en retournant certaines tuiles de champ non récoltées sur son plateau de pays - action (a). Les tuiles de champ prises dans le registre sont immédiatement remplacées par des tuiles de champ du sac. Le sac contient également un certain nombre de tuiles d'événement. Les tuiles d'événement, lorsqu'elles sont tirées, affectent tous les joueurs, pas seulement le joueur qui a tiré la tuile d'événement. Lorsque la dixième tuile d'événement est tirée, le jeu se termine après deux tours supplémentaires. Un point est également attribué aux joueurs qui ont le plus de chacun des types de jetons de culture à la fin du jeu. Aucun point n'est attribué pour les égalités. Les points sont comptés à l'aide de la piste de score sur le plateau de la ville. Le joueur avec le plus de points est le gagnant. Nr. 4 dans la série QWG Master Print Edition, comme Demetra.
Informations supplémentaires Informations supplémentaires
Mécanique: Vente aux enchères/enchères Système Chit-Pull Ensemble de collecte Placement des tuiles Placement des travailleurs
Catégories: Agriculture Médiéval Exploration
Noms alternatifs: Demetra Key Harvest Demetra Key Harvest
BARCODE: ?????????
Cela a été vu 4745 fois
Descriptif Descriptif
Key Harvest est le cinquième jeu de la série de jeux clés publiée par R&D Games. L'objectif du jeu est de marquer le plus de points. Les joueurs marquent des points en plaçant des tuiles sur leur propre plateau de pays. Un point est marqué pour chaque tuile de champ dans le plus grand groupe de tuiles de champ connectées du joueur et deux points pour chaque tuile dans leur deuxième plus grand groupe connecté. Des points sont également marqués pour les tuiles de travail qu'un joueur place sur son plateau de pays. Le nombre de points marqués pour chaque travailleur est égal au nombre sur la tuile de travailleur. Les tuiles de travail ne comptent pas comme des tuiles connectées lors du calcul du plus grand groupe de tuiles. Lorsqu'un travailleur est joué, il permet à un joueur de prendre une action spéciale. Chaque joueur a sa propre équipe de six travailleurs, connus sous le nom de fermiers. Il y a aussi six citoyens qui peuvent être acquis par n'importe quel joueur. Il y a généralement six tuiles de champ disponibles à tout moment dans le registre. À leur tour, un joueur peut enchérir pour jusqu'à deux tuiles en utilisant des jetons de culture. La tuile de champ pour laquelle on enchérit et l'enchère en jetons de culture sont placées dans le magasin du joueur. À leur tour, les autres joueurs peuvent égaler l'enchère du propriétaire du magasin tant en nombre qu'en type de jetons de culture. S'ils choisissent de le faire, ils placent la tuile de champ sur leur plateau de pays et paient les jetons de culture au propriétaire du magasin. Si aucun autre joueur n'a égalé l'enchère du propriétaire du magasin, alors lors de leur prochain tour, le propriétaire du magasin peut placer les tuiles de champ de son magasin sur son plateau de pays et payer son enchère en jetons de culture au stock général. Lorsqu'ils décident combien enchérir pour une tuile de champ, les joueurs devront considérer à quel point la tuile de champ est importante pour eux et si d'autres joueurs sont susceptibles d'enchérir pour la tuile. Il est généralement bénéfique pour un joueur de placer des tuiles de champ dans son magasin car ce joueur obtiendra soit la tuile de champ, soit recevra des jetons de culture supplémentaires. Lorsqu'un travailleur est joué, une tuile de travail doit être adjacente à au moins le nombre de tuiles de champ correspondant au nombre sur la tuile de travailleur. Une tuile de travail ne peut pas être adjacente à une autre tuile de travail. Si un joueur obtient une tuile de champ pour un espace où il a déjà placé une tuile de travail, il doit retirer la tuile de travail. Cependant, si la tuile de travail peut être remplacée immédiatement (à côté du nombre requis de tuiles de champ), alors le joueur peut bénéficier à nouveau de l'aptitude du travailleur. Obtenir ces avantages supplémentaires est l'une des clés pour bien réussir dans le jeu. Les joueurs ont deux actions par tour. Il y a quatre actions possibles. Chaque action ne peut être effectuée qu'une fois par tour. Comme décrit ci-dessus, les actions incluent le placement de tuiles de champ des magasins sur leur plateau de pays - action (c), le placement de tuiles de champ du registre dans leur magasin - action (d), et le placement d'une tuile de travail sur leur plateau de pays - action (b). L'action (c) ne peut pas être effectuée après l'action (d). Un joueur peut également récolter des cultures en retournant certaines tuiles de champ non récoltées sur son plateau de pays - action (a). Les tuiles de champ prises dans le registre sont immédiatement remplacées par des tuiles de champ du sac. Le sac contient également un certain nombre de tuiles d'événement. Les tuiles d'événement, lorsqu'elles sont tirées, affectent tous les joueurs, pas seulement le joueur qui a tiré la tuile d'événement. Lorsque la dixième tuile d'événement est tirée, le jeu se termine après deux tours supplémentaires. Un point est également attribué aux joueurs qui ont le plus de chacun des types de jetons de culture à la fin du jeu. Aucun point n'est attribué pour les égalités. Les points sont comptés à l'aide de la piste de score sur le plateau de la ville. Le joueur avec le plus de points est le gagnant. Nr. 4 dans la série QWG Master Print Edition, comme Demetra.
Informations supplémentaires Informations supplémentaires
Mécanique: Vente aux enchères/enchères Système Chit-Pull Ensemble de collecte Placement des tuiles Placement des travailleurs
Catégories: Agriculture Médiéval Exploration
Noms alternatifs: Demetra Key Harvest Demetra Key Harvest
BARCODE: ?????????
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