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Tactical Commander

Un jeu de société de
Éditeur: Trafalgar Editions
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Tactical Commander
Actuellement épuisé. Commandable.
Prix de détail: 78,95€ 71,05€
IT Gratuit
Descriptif Descriptif

TACTICAL COMMANDER est un wargame basé sur des cartes conçu pour simuler des batailles de la Seconde Guerre mondiale au niveau du bataillon, les joueurs prenant le commandement de plusieurs compagnies sur le champ de bataille.

Le système TACTICAL COMMANDER combine l'excitation des wargames traditionnels avec les avantages de facilité de jeu des jeux de cartes. Le système offre une large gamme de possibilités tant pour simuler des engagements historiques que pour créer un nombre quelconque de batailles hypothétiques.

À propos du projet :

TACTICAL COMMANDER est un système de jeu qui vous surprendra car il combine l'émotion d'un wargame traditionnel avec l'incertitude, la surprise et la rapidité des jeux basés sur des cartes.

TACTICAL COMMANDER est la première série de jeux, basée sur des batailles sur le front oriental pendant la Seconde Guerre mondiale.

Comprendre les forces et les faiblesses de vos unités de cartes et gérer vos fournitures et utiliser les cartes d'action est essentiel si vous voulez agir efficacement et détruire ou désactiver l'ennemi.

Les caractéristiques de chaque unité de combat sont représentées par les informations sur leur carte associée.

Ces cartes ne sont pas des unités mais des actions qui sont menées contre l'ennemi, soit pour la défense, soit pour générer un événement aléatoire.

Les différentes phases de la séquence de jeu sont détaillées ci-dessous :

1. Initiative.

Les deux joueurs lancent 1d6 pour déterminer qui gagne l'Initiative et est donc le premier à jouer (en cas d'égalité, les dés sont relancés).

2. Phase de Réorganisation : il y a différentes sections dans cette phase :

2.1 Remplacements et Défausses : Tout d'abord, les cartes Unité et Action sont tirées selon la disposition suivante : chaque tour (indépendamment du nombre de cartes Unité et Action qui ont été défaussées ou jouées au tour précédent) seulement un maximum de 2 cartes Unité peuvent être remplacées plus autant de cartes Action que nécessaire pour ramener leur nombre à 5.

2.2 Phase Administrative : pendant la phase administrative, les tâches suivantes sont effectuées :

- Mise à jour de la Table des Enregistrements Généraux (Tour, Points de Fourniture (SP) et Points de Commandement (CP)).

- Retourner les marqueurs de Disruption.

- Retourner les marqueurs de Mouvement Opérationnel.

- Rallye.

- Déblocage.

- Appel à l'artillerie.

- Désengager les Unités en Combat de Proximité.

- Récupération de Véhicules.

3. Phase Aérienne (et Feu AA) : dans cette phase, les deux joueurs effectuent tous les combats AA et aériens. Le combat a lieu simultanément, en commençant par le joueur qui a gagné l'Initiative. Les unités situées dans un hexagone avec une Forêt ne peuvent pas être attaquées par des avions.

4. Phase d'Artillerie : dans cette phase, les deux joueurs effectuent tous les combats d'artillerie simultanément, en commençant par le joueur qui a gagné l'Initiative.

5. Phase de Mouvement : les unités en Avant-garde peuvent se déplacer sur la carte tactique. Chaque hexagone représente environ 150 mètres et le coût pour déplacer une Section ou une Compagnie d'un hexagone à un hexagone adjacent est un point de Mouvement. Le coût du mouvement peut être modifié selon les règles expliquées dans la section Effets du Terrain et de la Météo. Le joueur qui a l'initiative choisit de se déplacer en premier ou en second. La valeur de mouvement d'une unité est marquée sur chaque carte d'unité.

6. Phase de Combat Terrestre : dans cette phase, les deux joueurs effectuent tous les combats terrestres. Chaque combat a lieu simultanément, en commençant par les déclarations d'attaque du joueur qui a gagné l'Initiative. Ensuite, l'autre joueur déclare ses attaques.

* Pour 2 joueurs

* Âge recommandé : 14+

* Temps : 30-90 minutes

* Complexité : Moyenne

Informations supplémentaires Informations supplémentaires
Mécanique:
Catégories:
Noms alternatifs:
BARCODE: ?????????
Cela a été vu 75__PH_1__ fois
Descriptif Descriptif

TACTICAL COMMANDER est un wargame basé sur des cartes conçu pour simuler des batailles de la Seconde Guerre mondiale au niveau du bataillon, les joueurs prenant le commandement de plusieurs compagnies sur le champ de bataille.

Le système TACTICAL COMMANDER combine l'excitation des wargames traditionnels avec les avantages de facilité de jeu des jeux de cartes. Le système offre une large gamme de possibilités tant pour simuler des engagements historiques que pour créer un nombre quelconque de batailles hypothétiques.

À propos du projet :

TACTICAL COMMANDER est un système de jeu qui vous surprendra car il combine l'émotion d'un wargame traditionnel avec l'incertitude, la surprise et la rapidité des jeux basés sur des cartes.

TACTICAL COMMANDER est la première série de jeux, basée sur des batailles sur le front oriental pendant la Seconde Guerre mondiale.

Comprendre les forces et les faiblesses de vos unités de cartes et gérer vos fournitures et utiliser les cartes d'action est essentiel si vous voulez agir efficacement et détruire ou désactiver l'ennemi.

Les caractéristiques de chaque unité de combat sont représentées par les informations sur leur carte associée.

Ces cartes ne sont pas des unités mais des actions qui sont menées contre l'ennemi, soit pour la défense, soit pour générer un événement aléatoire.

Les différentes phases de la séquence de jeu sont détaillées ci-dessous :

1. Initiative.

Les deux joueurs lancent 1d6 pour déterminer qui gagne l'Initiative et est donc le premier à jouer (en cas d'égalité, les dés sont relancés).

2. Phase de Réorganisation : il y a différentes sections dans cette phase :

2.1 Remplacements et Défausses : Tout d'abord, les cartes Unité et Action sont tirées selon la disposition suivante : chaque tour (indépendamment du nombre de cartes Unité et Action qui ont été défaussées ou jouées au tour précédent) seulement un maximum de 2 cartes Unité peuvent être remplacées plus autant de cartes Action que nécessaire pour ramener leur nombre à 5.

2.2 Phase Administrative : pendant la phase administrative, les tâches suivantes sont effectuées :

- Mise à jour de la Table des Enregistrements Généraux (Tour, Points de Fourniture (SP) et Points de Commandement (CP)).

- Retourner les marqueurs de Disruption.

- Retourner les marqueurs de Mouvement Opérationnel.

- Rallye.

- Déblocage.

- Appel à l'artillerie.

- Désengager les Unités en Combat de Proximité.

- Récupération de Véhicules.

3. Phase Aérienne (et Feu AA) : dans cette phase, les deux joueurs effectuent tous les combats AA et aériens. Le combat a lieu simultanément, en commençant par le joueur qui a gagné l'Initiative. Les unités situées dans un hexagone avec une Forêt ne peuvent pas être attaquées par des avions.

4. Phase d'Artillerie : dans cette phase, les deux joueurs effectuent tous les combats d'artillerie simultanément, en commençant par le joueur qui a gagné l'Initiative.

5. Phase de Mouvement : les unités en Avant-garde peuvent se déplacer sur la carte tactique. Chaque hexagone représente environ 150 mètres et le coût pour déplacer une Section ou une Compagnie d'un hexagone à un hexagone adjacent est un point de Mouvement. Le coût du mouvement peut être modifié selon les règles expliquées dans la section Effets du Terrain et de la Météo. Le joueur qui a l'initiative choisit de se déplacer en premier ou en second. La valeur de mouvement d'une unité est marquée sur chaque carte d'unité.

6. Phase de Combat Terrestre : dans cette phase, les deux joueurs effectuent tous les combats terrestres. Chaque combat a lieu simultanément, en commençant par les déclarations d'attaque du joueur qui a gagné l'Initiative. Ensuite, l'autre joueur déclare ses attaques.

* Pour 2 joueurs

* Âge recommandé : 14+

* Temps : 30-90 minutes

* Complexité : Moyenne

Informations supplémentaires Informations supplémentaires
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