Opis
Donetsk nie jest jak większość gier taktycznych na rynku. Po pierwsze, różni się skalą: podczas gdy jednostki są stosunkowo małe (drużyny, zespoły indywidualne i pojazdy), heksy są stosunkowo duże (około 150 m). Zrobiono to, aby zasymulować względną pustkę nowoczesnego pola bitwy w porównaniu do wcześniejszych konfliktów. Nowoczesne jednostki bojowe poruszają się wolniej i ostrożniej z powodu zwiększonego zasięgu i śmiertelności nowoczesnej broni. Te czynniki wyjaśniają, dlaczego czynniki ruchu jednostek piechoty są niskie i nie ma zasad 'bliskiego ataku' jak w wcześniejszych symulacjach konfliktów. Po drugie, chociaż bitwa została nazwana Małym Stalingradem, w przeciwieństwie do sił zaangażowanych w tę kluczową bitwę II wojny światowej, siły w tych bitwach były bardzo kruche. Nie potrzeba było wielu niepowodzeń i strat, zanim jedna strona straciła swój agresywny duch i wolę walki. Centralnym mechanizmem gry, który to przedstawia, który gracz musi zarządzać, jest inicjatywa / wahanie. Ochrona swojego poziomu inicjatywy jest kluczowa dla utrzymania otwartych opcji taktycznych i szans na zwycięstwo. Początkowo gracz z najwyższą inicjatywą zazwyczaj aktywuje jako pierwszy - szczególnie w przypadku walki w bliskim kontakcie w Terminalach, gdzie możliwość strzelania jako pierwsza lub wycofania się z złej sytuacji, zanim druga strona będzie mogła strzelać, może być krytyczna. Później, jeśli twój poziom inicjatywy spadnie do poziomu wahania, twoje opcje stają się bardzo ograniczone. Jeśli jesteś w ofensywie, gracz zostaje z ogniem z dystansu, mając nadzieję na wyczerpanie obrońcy do zwycięstwa. Jeśli jesteś w defensywie, drugi gracz może być bardziej agresywny i bardzo trudno jest utrzymać ważne cele w obliczu zdeterminowanego ataku. Dlatego wrażliwość na straty jest kluczowa dla zwycięstwa.
Dalsze informacje
| Mechanika: |
|
| Kategorie: |
|
| Alternatywne nazwy: |
|
| BARCODE: |
736952988799 |
|
Obejrzano go 844__TOK_1__ razy
|
Opis
Donetsk nie jest jak większość gier taktycznych na rynku. Po pierwsze, różni się skalą: podczas gdy jednostki są stosunkowo małe (drużyny, zespoły indywidualne i pojazdy), heksy są stosunkowo duże (około 150 m). Zrobiono to, aby zasymulować względną pustkę nowoczesnego pola bitwy w porównaniu do wcześniejszych konfliktów. Nowoczesne jednostki bojowe poruszają się wolniej i ostrożniej z powodu zwiększonego zasięgu i śmiertelności nowoczesnej broni. Te czynniki wyjaśniają, dlaczego czynniki ruchu jednostek piechoty są niskie i nie ma zasad 'bliskiego ataku' jak w wcześniejszych symulacjach konfliktów. Po drugie, chociaż bitwa została nazwana Małym Stalingradem, w przeciwieństwie do sił zaangażowanych w tę kluczową bitwę II wojny światowej, siły w tych bitwach były bardzo kruche. Nie potrzeba było wielu niepowodzeń i strat, zanim jedna strona straciła swój agresywny duch i wolę walki. Centralnym mechanizmem gry, który to przedstawia, który gracz musi zarządzać, jest inicjatywa / wahanie. Ochrona swojego poziomu inicjatywy jest kluczowa dla utrzymania otwartych opcji taktycznych i szans na zwycięstwo. Początkowo gracz z najwyższą inicjatywą zazwyczaj aktywuje jako pierwszy - szczególnie w przypadku walki w bliskim kontakcie w Terminalach, gdzie możliwość strzelania jako pierwsza lub wycofania się z złej sytuacji, zanim druga strona będzie mogła strzelać, może być krytyczna. Później, jeśli twój poziom inicjatywy spadnie do poziomu wahania, twoje opcje stają się bardzo ograniczone. Jeśli jesteś w ofensywie, gracz zostaje z ogniem z dystansu, mając nadzieję na wyczerpanie obrońcy do zwycięstwa. Jeśli jesteś w defensywie, drugi gracz może być bardziej agresywny i bardzo trudno jest utrzymać ważne cele w obliczu zdeterminowanego ataku. Dlatego wrażliwość na straty jest kluczowa dla zwycięstwa.
Dalsze informacje
| Mechanika: |
|
| Kategorie: |
|
| Alternatywne nazwy: |
|
| BARCODE: |
736952988799 |
|
Obejrzano go 844__TOK_1__ razy
|