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Indipendente dalla lingua

Caracas

Un gioco da tavolo di Corné van Moorsel Peter Joustra
Editore: Cwali
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Caracas
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Descrizione Descrizione

TEMA:
Nel 1799 Alexander von Humboldt intraprese le sue prime grandi spedizioni per documentare il paesaggio sudamericano.
In questo gioco ogni giocatore cerca di creare la migliore mappa di spedizione.

PREPARAZIONE:

Posiziona la plancia MERCATO al centro. Il MERCATO ha 4 spazi, in fila, ciascuno con un simbolo.
Dai a ogni giocatore una tessera MARE. I MARI hanno un lato dove possono connettersi 4 tessere terra, ciascuna contrassegnata da un simbolo, gli stessi 4 simboli della plancia MERCATO e nello stesso ordine. (I MARI hanno 2 lati, usa quello che corrisponde all'ordine dei simboli del MERCATO.)
Mescola tutte le tessere terra (quadrate) e posiziona una tessera in ciascuno dei 4 spazi sulla plancia MERCATO.


TURNI:
Durante il tuo turno posizioni una tessera terra, adiacente al tuo MARE o adiacente a una tessera terra già posizionata, sotto uno dei 4 simboli sulla tua tessera MARE (quindi in una delle 4 “colonne” sotto il tuo MARE).
Poi prendi, dal MERCATO, la tessera corrispondente allo stesso simbolo (colonna), e la conservi sopra il tuo MARE. (!)
Al tuo turno successivo colleghi quella tessera conservata alle tessere già posizionate, e prendi di nuovo la tessera corrispondente alla colonna (simbolo) dalla plancia MERCATO che conservi sopra il tuo MARE. E così via.

COSA C'È DI SPECIALE:
Dopo ogni turno sai già quale tessera posizionerai al turno successivo, mentre gli altri giocatori giocano prima. Questo rende il gioco veloce! Anche se il puzzle per ottenere il punteggio finale migliore è molto profondo!
Durante i turni degli altri giocatori penserai alle tue opzioni con la tessera. Evita la sensazione di dover aspettare il proprio turno.
Osserverai anche i “problemi di puzzle” degli altri giocatori. Simile al gioco *Factory Funner*.

PUNTEGGIO FINALE:

GLI ANIMALI COMUNI sono presenti in molte tessere terra, danno 1 punto vittoria se la loro regola di punteggio specifica è soddisfatta.
GLI ANIMALI RARI sono presenti ciascuno in una sola tessera terra, danno 2 punti vittoria se la loro regola di punteggio unica è soddisfatta. (Quindi non ti specializzi su certi animali e non ne ignori altri. Ogni punto vittoria è importante, e durante il gioco il puzzle per totalizzare tutti i punti diventa sempre più difficile!)
Per il paesaggio (Giungla / Savana / Palude / Bacino fluviale), si confrontano le mappe di spedizione dei giocatori per i punti vittoria maggiori. Per esempio, il giocatore con più aree separate di Savana ottiene più punti Savana, mentre il giocatore con meno aree separate di Palude ottiene più punti Palude.
I fiumi a fondo cieco (cioè fiumi collegati alla terra in un'altra tessera) nella tua mappa di spedizione portano 1 punto negativo ciascuno.


Ulteriori Informazioni Ulteriori Informazioni
Meccaniche: Piazzamento tessere
Categorie: Animali Esplorazione
Nomi alternativi:
BARCODE: 7434052043068
Descrizione Descrizione

TEMA:
Nel 1799 Alexander von Humboldt intraprese le sue prime grandi spedizioni per documentare il paesaggio sudamericano.
In questo gioco ogni giocatore cerca di creare la migliore mappa di spedizione.

PREPARAZIONE:

Posiziona la plancia MERCATO al centro. Il MERCATO ha 4 spazi, in fila, ciascuno con un simbolo.
Dai a ogni giocatore una tessera MARE. I MARI hanno un lato dove possono connettersi 4 tessere terra, ciascuna contrassegnata da un simbolo, gli stessi 4 simboli della plancia MERCATO e nello stesso ordine. (I MARI hanno 2 lati, usa quello che corrisponde all'ordine dei simboli del MERCATO.)
Mescola tutte le tessere terra (quadrate) e posiziona una tessera in ciascuno dei 4 spazi sulla plancia MERCATO.


TURNI:
Durante il tuo turno posizioni una tessera terra, adiacente al tuo MARE o adiacente a una tessera terra già posizionata, sotto uno dei 4 simboli sulla tua tessera MARE (quindi in una delle 4 “colonne” sotto il tuo MARE).
Poi prendi, dal MERCATO, la tessera corrispondente allo stesso simbolo (colonna), e la conservi sopra il tuo MARE. (!)
Al tuo turno successivo colleghi quella tessera conservata alle tessere già posizionate, e prendi di nuovo la tessera corrispondente alla colonna (simbolo) dalla plancia MERCATO che conservi sopra il tuo MARE. E così via.

COSA C'È DI SPECIALE:
Dopo ogni turno sai già quale tessera posizionerai al turno successivo, mentre gli altri giocatori giocano prima. Questo rende il gioco veloce! Anche se il puzzle per ottenere il punteggio finale migliore è molto profondo!
Durante i turni degli altri giocatori penserai alle tue opzioni con la tessera. Evita la sensazione di dover aspettare il proprio turno.
Osserverai anche i “problemi di puzzle” degli altri giocatori. Simile al gioco *Factory Funner*.

PUNTEGGIO FINALE:

GLI ANIMALI COMUNI sono presenti in molte tessere terra, danno 1 punto vittoria se la loro regola di punteggio specifica è soddisfatta.
GLI ANIMALI RARI sono presenti ciascuno in una sola tessera terra, danno 2 punti vittoria se la loro regola di punteggio unica è soddisfatta. (Quindi non ti specializzi su certi animali e non ne ignori altri. Ogni punto vittoria è importante, e durante il gioco il puzzle per totalizzare tutti i punti diventa sempre più difficile!)
Per il paesaggio (Giungla / Savana / Palude / Bacino fluviale), si confrontano le mappe di spedizione dei giocatori per i punti vittoria maggiori. Per esempio, il giocatore con più aree separate di Savana ottiene più punti Savana, mentre il giocatore con meno aree separate di Palude ottiene più punti Palude.
I fiumi a fondo cieco (cioè fiumi collegati alla terra in un'altra tessera) nella tua mappa di spedizione portano 1 punto negativo ciascuno.


Ulteriori Informazioni Ulteriori Informazioni
Meccaniche: Piazzamento tessere
Categorie: Animali Esplorazione
Nomi alternativi:
BARCODE: 7434052043068