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Die Magier von Pangea

Un gioco da tavolo di Ralf Burkert
Editore: Queen Games
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Die Magier von Pangea
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Descrizione Descrizione

I giocatori rappresentano maghi che cercano di acquisire i cinque diversi amuleti che ne potenzino le abilità, grazie ai loro servi ed ai beni che essi producono nei vari territori della mappa in continuo cambiamento. Ogni giocatore riceve all'inizio una tabella del proprio colore che, oltre ad un quick reference del regolamento, consente di posizionare gli amuleti acquisiti e di indicare il numero di beni di cui si dispone. I colori eventualmente non usati vengono comunque disposti in mappa come i giocatori, poiché saranno considerati maghi neutrali, particolarmente utili nel corso della partita.

Le tessere dei territori vengono inizialmente disposte sulla mappa secondo un ordine prestabilito, ma con un assortimento sempre casuale, definendo la geografia di partenza. Ogni tipo di territorio permette l'acquisto di uno specifico amuleto, ed inoltre ogni tessera riporta un numero che indica il limite di affollamento oltre il quale non avviene alcuna produzione di beni. Ciascun giocatore dispone inizialmente la propria torre in un territorio a scelta, che sarà quindi il luogo dove i suoi servi dovranno recarsi per portare gli amuleti acquistati altrove. Ogni giocatore ha a disposizione otto servi che vengono pescati a caso da una sacchetta durante il gioco, poiché essi sono legati ad uno specifico territorio dove possono produrre beni. Ogni giocatore ha servi in grado di produrre su tre tipi diversi di territorio che dipendono dal suo colore; le pedine dei servi hanno infatti due lati differenti, usati per indicare se sono produttivi o meno. Quando un servo si trova nel proprio territorio (riportato anche sulla pedina), viene voltato dal lato produttivo, altrimenti si usa il lato opposto.

Nel proprio turno, il giocatore rimuove come prima cosa il proprio segnalino di magia che era eventualmente in mappa dal turno precedente, quindi passa alla fase di magia, nella quale può effettuare un numero di azioni pari agli amuleti posseduti (minimo una). Le azioni possibili sono: 1) pescare un servo dalla propria sacchetta e metterlo nella torre, 2) spostare un territorio in uno spazio d'acqua libero adiacente, 3) mettere in gioco un servo neutrale nella propria torre, 4) muovere un servo neutrale da un territorio ad uno adiacente. Successivamente, il giocatore può muovere un qualsiasi numero di servi del suo colore, ognuno dei quali può muoversi da un territorio ad uno adiacente, mai in diagonale e mai in acqua. I servi che così muovendo raggiungono un territorio in cui sono produttivi vengono voltati dal lato corrispondente, e viceversa. Durante il movimento, i servi che stanno trasportando un amuleto possono consegnarlo alla propria torre, e il giocatore potrà quindi disporlo sulla propria scheda.

Dopo il movimento, un servo che si venga a trovare in un territorio dove sono presenti servi neutrali o di altri giocatori che siano produttivi, potrà acquistare da uno di essi l'amuleto del tipo corrispondente a quel territorio (se non già posseduto), che viene preso da quelli disponibili, non dal giocatore. Gli amuleti costano un numero di beni pari a quanti amuleti si vengono così a possedere, quindi occorrono 3 beni per comprare il terzo amuleto, 4 per il quarto e così via. Il giocatore da cui si acquista, invece, riceve sempre e comunque 1 solo bene in cambio. Si ha quindi la produzione, il giocatore riceve 1 bene per ogni servo produttivo posseduto in mappa, tranne che per quelli che, pur trovandosi in un territorio corretto, subiscono gli effetti del sovraffollamento. Anche i servi che trasportano un amuleto non possono produrre. Infine, il giocatore può posizionare il proprio segnalino di magia dove desideri, indicando così un territorio che non potrà essere spostato o uno spazio d'acqua in cui non sarà possibile spostare un territorio. La partita procede poi con il giocatore successivo che ripete queste stesse fasi.

Vi sono tre possibili condizioni di vittoria potenziale: avere 5 amuleti, avere 4 amuleti e 10 beni, oppure avere 3 amuleti e 20 beni. Appena un giocatore raggiunge una di queste condizioni, gli altri hanno ancora un turno a disposizione, dopo di che vince il giocatore che ha la condizione di vittoria maggiore, nell'ordine indicato.

Ulteriori Informazioni Ulteriori Informazioni
Meccaniche: Tabelloni modulari Prelievo e consegna Collezione di sets di oggetti
Categorie: Commercio/Economia Fantasy
Nomi alternativi:
In 1 collezione È stato visto 5085 volte
Descrizione Descrizione

I giocatori rappresentano maghi che cercano di acquisire i cinque diversi amuleti che ne potenzino le abilità, grazie ai loro servi ed ai beni che essi producono nei vari territori della mappa in continuo cambiamento. Ogni giocatore riceve all'inizio una tabella del proprio colore che, oltre ad un quick reference del regolamento, consente di posizionare gli amuleti acquisiti e di indicare il numero di beni di cui si dispone. I colori eventualmente non usati vengono comunque disposti in mappa come i giocatori, poiché saranno considerati maghi neutrali, particolarmente utili nel corso della partita.

Le tessere dei territori vengono inizialmente disposte sulla mappa secondo un ordine prestabilito, ma con un assortimento sempre casuale, definendo la geografia di partenza. Ogni tipo di territorio permette l'acquisto di uno specifico amuleto, ed inoltre ogni tessera riporta un numero che indica il limite di affollamento oltre il quale non avviene alcuna produzione di beni. Ciascun giocatore dispone inizialmente la propria torre in un territorio a scelta, che sarà quindi il luogo dove i suoi servi dovranno recarsi per portare gli amuleti acquistati altrove. Ogni giocatore ha a disposizione otto servi che vengono pescati a caso da una sacchetta durante il gioco, poiché essi sono legati ad uno specifico territorio dove possono produrre beni. Ogni giocatore ha servi in grado di produrre su tre tipi diversi di territorio che dipendono dal suo colore; le pedine dei servi hanno infatti due lati differenti, usati per indicare se sono produttivi o meno. Quando un servo si trova nel proprio territorio (riportato anche sulla pedina), viene voltato dal lato produttivo, altrimenti si usa il lato opposto.

Nel proprio turno, il giocatore rimuove come prima cosa il proprio segnalino di magia che era eventualmente in mappa dal turno precedente, quindi passa alla fase di magia, nella quale può effettuare un numero di azioni pari agli amuleti posseduti (minimo una). Le azioni possibili sono: 1) pescare un servo dalla propria sacchetta e metterlo nella torre, 2) spostare un territorio in uno spazio d'acqua libero adiacente, 3) mettere in gioco un servo neutrale nella propria torre, 4) muovere un servo neutrale da un territorio ad uno adiacente. Successivamente, il giocatore può muovere un qualsiasi numero di servi del suo colore, ognuno dei quali può muoversi da un territorio ad uno adiacente, mai in diagonale e mai in acqua. I servi che così muovendo raggiungono un territorio in cui sono produttivi vengono voltati dal lato corrispondente, e viceversa. Durante il movimento, i servi che stanno trasportando un amuleto possono consegnarlo alla propria torre, e il giocatore potrà quindi disporlo sulla propria scheda.

Dopo il movimento, un servo che si venga a trovare in un territorio dove sono presenti servi neutrali o di altri giocatori che siano produttivi, potrà acquistare da uno di essi l'amuleto del tipo corrispondente a quel territorio (se non già posseduto), che viene preso da quelli disponibili, non dal giocatore. Gli amuleti costano un numero di beni pari a quanti amuleti si vengono così a possedere, quindi occorrono 3 beni per comprare il terzo amuleto, 4 per il quarto e così via. Il giocatore da cui si acquista, invece, riceve sempre e comunque 1 solo bene in cambio. Si ha quindi la produzione, il giocatore riceve 1 bene per ogni servo produttivo posseduto in mappa, tranne che per quelli che, pur trovandosi in un territorio corretto, subiscono gli effetti del sovraffollamento. Anche i servi che trasportano un amuleto non possono produrre. Infine, il giocatore può posizionare il proprio segnalino di magia dove desideri, indicando così un territorio che non potrà essere spostato o uno spazio d'acqua in cui non sarà possibile spostare un territorio. La partita procede poi con il giocatore successivo che ripete queste stesse fasi.

Vi sono tre possibili condizioni di vittoria potenziale: avere 5 amuleti, avere 4 amuleti e 10 beni, oppure avere 3 amuleti e 20 beni. Appena un giocatore raggiunge una di queste condizioni, gli altri hanno ancora un turno a disposizione, dopo di che vince il giocatore che ha la condizione di vittoria maggiore, nell'ordine indicato.

Ulteriori Informazioni Ulteriori Informazioni
Meccaniche: Tabelloni modulari Prelievo e consegna Collezione di sets di oggetti
Categorie: Commercio/Economia Fantasy
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