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Saigo no Kane

Un gioco da tavolo di Marcin Podsiadło
Editore: Wolf Fang P.H
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Saigo no Kane
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Descrizione Descrizione

"Il primo giorno di scuola è appena iniziato nel prestigioso istituto Kankyou Gakuen e come sempre, rispettando la tradizione, coloro che vogliono essere eletti presidenti del consiglio studentesco presentano la loro candidatura. Questa prima settimana è una guerra crudele e senza regole dove tutto è permesso pur di acquistare prestigio agli occhi degli studenti e insegnati e solo alla fine si vedrà chi rimarrà in piedi o chi cadrà nel fango!"

Saigo no Kane è un gioco dalla semplice meccanica a maggioranze con una grafica tipica a Manga.
Il gioco dura 5 turni: alla fine del gioco lo studente che avrà più prestigio sarà il vincitore.

Il Gioco
Ogni turno è diviso in 4 fasi:

1) Nella prima fase, partendo dal primo giocatore (il “cocco dell’insegnante”), i Candidati piazzano un loro segnalino su uno dei 4 esami che hanno intenzione di dare alla fine del turno: continuano così fino a che ogni giocatore ha piazzato sugli esami i propri 3 segnalini.

2) La seconda fase è il fulcro del gioco: ogni Candidato ha la possibilità di fare un’azione e il turno termina solo quando tutti i giocatori hanno passato in sequenza. Se anche un solo giocatore non passa, gli altri hanno nuovamente la possibilità di eseguire azioni.
Le azioni possibili sono le seguenti:

- Reclutare uno studente (pagando in punti Popolarità);
- Comprare un oggetto (pagando in Yen);
- Giocare una carta Insegnante (le carte Insegnante danneggiano gli altri giocatori o proteggono il possessore);
-Acquisire Talenti (ogni studente che si recluta, supporta il Candidato aiutandolo negli studi, nello sport… insomma in quello che gli riesce meglio a scuola: in termini di gioco il giocatore “utilizza” uno studente voltandolo sul fianco e prende dalla riserva i segnalini talenti indicati che serviranno per dare gli esami);
- Utilizzare l’abilità speciale del Candidato (sono tutte uguali e permettono di scambiare 3 dei propri segnalini Talenti con altri 3 a propria scelta);
- Passare.

3) Durante la terza fase del turno, ogni Candidato cerca di soddisfare i requisiti necessari per dare al meglio i propri esami: più un esame è completo più saranno le ricompense (che possono essere: Yen, punti Popolarità, carte Insegnate e punti vittoria). Se più di un giocatore ha dato un esame con successo i punti vittoria vengono equamente divisi.
Inoltre alla fine di ogni turno c’è un conteggio di maggioranze per guadagnare punti extra (maggioranza di Oggetti, di Studenti, segnalini Talento, Yen e segnalini Popolarità).

4) Durante la fase 4 i giocatori sistemano il tabellone e riattivano l’abilità del proprio Candidato (se è stata usata) e guadagnano le rendite date dai propri Oggetti e Studenti.
Il primo giocatore passa al giocatore che ha meno punti Prestigio.

Al quinto turno gli esami che vengono rivelati sono differenti: sono molto più difficili ma danno molti più punti prestigio! Dopo un ultimo conteggio di maggioranze diverso dagli altri turni ( nella quale entra un conteggio di maggioranze per ogni “club” della scuola) il gioco termina.

Ulteriori Informazioni Ulteriori Informazioni
Meccaniche: Collezione di sets di oggetti
Categorie: Politica/Negoziazione
Nomi alternativi:
BARCODE: 5908264496148
In 5 wishlist In 2 collezioni È stato visto 14951 volte
Descrizione Descrizione

"Il primo giorno di scuola è appena iniziato nel prestigioso istituto Kankyou Gakuen e come sempre, rispettando la tradizione, coloro che vogliono essere eletti presidenti del consiglio studentesco presentano la loro candidatura. Questa prima settimana è una guerra crudele e senza regole dove tutto è permesso pur di acquistare prestigio agli occhi degli studenti e insegnati e solo alla fine si vedrà chi rimarrà in piedi o chi cadrà nel fango!"

Saigo no Kane è un gioco dalla semplice meccanica a maggioranze con una grafica tipica a Manga.
Il gioco dura 5 turni: alla fine del gioco lo studente che avrà più prestigio sarà il vincitore.

Il Gioco
Ogni turno è diviso in 4 fasi:

1) Nella prima fase, partendo dal primo giocatore (il “cocco dell’insegnante”), i Candidati piazzano un loro segnalino su uno dei 4 esami che hanno intenzione di dare alla fine del turno: continuano così fino a che ogni giocatore ha piazzato sugli esami i propri 3 segnalini.

2) La seconda fase è il fulcro del gioco: ogni Candidato ha la possibilità di fare un’azione e il turno termina solo quando tutti i giocatori hanno passato in sequenza. Se anche un solo giocatore non passa, gli altri hanno nuovamente la possibilità di eseguire azioni.
Le azioni possibili sono le seguenti:

- Reclutare uno studente (pagando in punti Popolarità);
- Comprare un oggetto (pagando in Yen);
- Giocare una carta Insegnante (le carte Insegnante danneggiano gli altri giocatori o proteggono il possessore);
-Acquisire Talenti (ogni studente che si recluta, supporta il Candidato aiutandolo negli studi, nello sport… insomma in quello che gli riesce meglio a scuola: in termini di gioco il giocatore “utilizza” uno studente voltandolo sul fianco e prende dalla riserva i segnalini talenti indicati che serviranno per dare gli esami);
- Utilizzare l’abilità speciale del Candidato (sono tutte uguali e permettono di scambiare 3 dei propri segnalini Talenti con altri 3 a propria scelta);
- Passare.

3) Durante la terza fase del turno, ogni Candidato cerca di soddisfare i requisiti necessari per dare al meglio i propri esami: più un esame è completo più saranno le ricompense (che possono essere: Yen, punti Popolarità, carte Insegnate e punti vittoria). Se più di un giocatore ha dato un esame con successo i punti vittoria vengono equamente divisi.
Inoltre alla fine di ogni turno c’è un conteggio di maggioranze per guadagnare punti extra (maggioranza di Oggetti, di Studenti, segnalini Talento, Yen e segnalini Popolarità).

4) Durante la fase 4 i giocatori sistemano il tabellone e riattivano l’abilità del proprio Candidato (se è stata usata) e guadagnano le rendite date dai propri Oggetti e Studenti.
Il primo giocatore passa al giocatore che ha meno punti Prestigio.

Al quinto turno gli esami che vengono rivelati sono differenti: sono molto più difficili ma danno molti più punti prestigio! Dopo un ultimo conteggio di maggioranze diverso dagli altri turni ( nella quale entra un conteggio di maggioranze per ogni “club” della scuola) il gioco termina.

Ulteriori Informazioni Ulteriori Informazioni
Meccaniche: Collezione di sets di oggetti
Categorie: Politica/Negoziazione
Nomi alternativi:
BARCODE: 5908264496148
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