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2-6
180'
12
Uso estensivo di testo nel gioco
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Vincitore del prestigioso Origins Award nel 2008 come miglior gioco da tavolo e nominato al Lucca Games Best of Show 2008, arriva sugli scaffali l'attesa espansione per "Starcraft the Board Game". Diciamo che fin da subito un occhio attento poteva ipotizzare cosa avrebbe riservato: boost nella parte finale che tronca la partita, poca attenzione alla gestione a favore della sola guerra (snobbando le unitàavanzate) e condizioni finali di vittoria delle razze con qualche dubbio (sebbene frutto di inesperienza più che problema del game system), erano i punti deboli da prendere in considerazione e sviluppare. Cominciamo con il precisare che il sistema di combattimento a carte non si è mosso di una virgola, anzi ci troveremo a sostituire alcune strutture (solo Terran e Protoss), carte tecnologia e combattimento per compensare unitàinedite (2 per i Terran, 3 per Protoss e Zerg). Che sia un bene o male, va di pari passo con quanto vi ha lasciato il gioco base: se non vi ha preso allora, nemmeno oggi vi piacerà. Finalmente gli stands per le unitàvolanti sono a parte e vanno montati così da ridurre la brutta sorpresa di trovarsi miniature rotte. Ridisegnati i fogli delle razze, ora più grossi e completi (statistiche aggiornate, numeri moduli, eccetera) e hanno il retro identico in modo da essere assegnate a caso con maggior facilità.
Tanti bei pianeti da esplorare: Congratulazioni Kerrigan mi hai sconfitto, ma ricordati che sono sempre qui fuori e prima o poi commetterai un errore (Arcturus Mengsk).
Finalmente abbiamo 6 pianeti inediti. Potrebbe non dire molto, in realtàce ne saranno un numero sufficiente da garantire una costruzione estesa della galassia fino a 3 pianeti per giocatore, permettendo un maggiore sviluppo delle unità/ tecnologie più potenti e maggiore gestione delle proprie risorse. Questi (a parte Moria, il più grosso con 5 aree) introducono un limite al tipo di unitànecessarie per controllare l'area, ovvero solo unitàterrestri o volanti.
Nuove opzioni di comando: Pulito, semplice, subdolo. Mi piace! (Kerrigan).
La seconda novitàprincipale di Brood War riguarda le carte Leadership. Saràil giocatore a scegliere come partire con il proprio setup (per unitàe lavoratori) e ce ne sono tre per ogni fazione. Oltre al classico con tanto di condizione di vittoria (per inciso identici al base), i restanti due portano speciali bonus durante la partita oppure solo all'inizio. Più questi saranno efficaci, più si rifletteranno in peggio alla dotazione iniziale di unità. Ad esempio (ne cito tre dei sei disponibili) con Mengsk potrete pescare i pianeti anziché andare a caso o uno speciale ordine da aggiungere ai propri, Kerrigan due basi anziché una o forzare il piazzamento delle rotte Z-Axis, Aldaris quando costruisce unitàpuò piazzarle sulla carta leadeship e farle piombare a piacimento previo un ordine di mobilizzazione o risanare il deterioramento dei pianeti dopo averli svenati (force mining). Sono tutti diversi. Inoltre durante l'avanzamento degli stadi (II e III) con le carte evento, i giocatori dovranno scegliere (durante l'apposito step nella fase di riorganizzazione) una carta leadership, anche questa a scelta tra due disponibili con effetti disparati (nuove unità, forzare ritirate, altro). Queste carte sono comodamente consultabili da tutti i giocatori in ogni momento, eccetto durante la scelta della prima nel setup.
Per avere una idea materiale di come sono strutturate potrete scaricare le Leadership promozionali dell'ammiraglio DuGalle direttamente dai server FFG: http://new.fantasyflightgames.com/ffg_content/StarCraft/bw_promo_cards_leadership.pdf
AbilitàSpeciali e Moduli: Con tutto il rispetto Zeratul, i Protoss non fuggono dai propri nemici (Aldaris).
Vi sono quattro abilitàinedite a disposizione dei giocatori e ben tre moduli. I primi si riassumono in:
Collateral Damage
Maggiore entitàal danno inflitto distruggendo se presente una base, una installazione (vedremo più avanti) o tutti i lavoratori, chiaramente solo nell'area dove è avvenuta la schermaglia.
Sacrifice
Distruggere la propria unitàe quella avversaria in prima linea anche se la forza non è stata sufficiente a patto che sia dello stesso tipo (volante, terrestre).
Recharge
Dopo l'uso non si scarta la carta ma torna in mano.
Mind Control
Ad esclusivo uso Protoss, ruberete l'unitàin prima linea avversaria.
Cloaking
L'unitàha sempre l'abilitàdi cloaking, senza bisogno di utilizzare una carta tecnologia.
I moduli sono:
Defensive
Dopo aver dichiarato le schermaglie si possono scambiare due unità(prima linea e supporto) a patto che l'avversario riesca ad attaccare l'unitàscambiata.
Assist
Una singola unitàdi assist non conta come limite numerico nelle aree e durante un attacco.
Offensive
Serve per ignorare il modulo di supporto aereo avversario che vieta di attaccare direttamente un'area contenente una base usando unitàarrivate con i propri trasporti. Questo modulo lo permette ma dovrete distruggere i trasporti utilizzati.
Installazioni e Ordine di Difesa: Mi hai vastamente sottostimato, mia cara (Ammiraglio DuGalle).
Le installazioni sono edifici speciali a cui fanno riferimento alcune carte Leadership o scenari, ad esempio il Centro di Comando infestato permetteràagli Zerg di costruire Terran infestati o per i Protoss teletrasportare unitàsu aree amiche. L'ordine di difesa rientra nel limite dei quattro giocabili per round e permette di rafforzare di un +2 le proprie schermaglie in caso di necessità, resta monouso e non utilizzabile con altri bonus (carte tecnologia, carte evento, altro segnalino di difesa).
Eroi: Sì, bene... Sono un uomo d'azione. Cosa dovrei dire? (Jim Raynor).
Nel secondo stadio di gioco possono entrare in campo gli eroi, personalitàeccellenti con proprie caratteristiche (fanno più male, più salute, permettono di pescare tecnologie...). Ogni fazione ne ha a disposizione uno e sono in pratica gli stessi del gioco per computer (Kerrigan, Jim Raynor...).
Scenari: Che cosa sembro, un Orco? Questo non è Warcraft nello spazio! E molto più sofisticato... (Artanis).
C'era molta attesa dopo le preview per questi scenari precostruiti e francamente me ne aspettavo più di quattro. Ve ne sono disponibili in base al numero di giocatori (2, 3 e 4) e uno che va da 3 a 6 con ovvie regolazioni se si gioca in meno di 6. Ove possibile si può giocare in squadre. Sono in pratica degli omaggi alle missioni più famose e presentano una mappa fissa e fazioni obbligatorie, obiettivi da conseguire come distruggere una base o portare un determinato oggetto (ricordate il PSI emitter, i cristalli Khalis e Uraj?) in una area e molto altro. Come inizio non è male, speriamo con il passare del tempo di trovare nuovi scenari gratuiti (o raccolti in un volume a parte magari strutturate in campagne) anche se i mezzi a disposizione per inventarne dei propri, certamente non mancano.
Varianti: Non sei nella posizione di offrirmi qualcosa, Ammiraglio (Kerrigan).
Abbastanza interessanti. Scelta casuale delle fazioni e possibilitàdi eseguire ordini speciali (rimuovendoli dal gioco) anzichè ignorare un ordine per pescare una carta evento. Di rilevanza la possibilitàdi pescare 3 pianeti e di sceglierne 2 oppure pescarne 3 a caso e piazzarli aumentando i punti necessari per vincere a 25 ed eliminando dal setup le condizioni di vittoria speciali. Le carte Leadership si possono lasciar da parte per tornare a uno Starcraft più tradizionale. Due modalitàdi gioco, gli scenari sopra descritti e il Survival, cattivissimo spin-off della variante Conquista Galattica dove basteràrimanere senza basi per finire in game over (e quelle distrutte vanno rimosse dal gioco) e non si accumulano punti conquista ma al loro posto risorse.
Come fu per il gioco su computer, l'espansione diventa irrinunciabile una volta implementata. Senza minare lo spirito del gioco base la durata resteràpraticamente invariata e con succosi spunti tattici, a parte quando si usano 3 pianeti a testa. Pesa ad ogni modo l'impronta tipicamente americana perchè ora con le Leadership si caratterizzano le fazioni e non si godràdi un bilanciamento eccellente, non che prima fosse diverso. Ad ogni modo resta una buona visione sullo strategico per computer da cui proviene. Certamente con l'espansione il tiro si sposta verso giocatori più esigenti e poco occasionali, questi ultimi troveranno non poche difficoltàad assimilare regolamenti e numerose opzioni, le tante combinazioni tra unitàe supplementi porteranno smarrimento e affrettati giudizi. Se siete incuriositi da Brood War consiglio di giocare bene e molte volte il base prima di procurarvelo.
Meccaniche: | Controllo del territorio Gioco cooperativo Tabelloni modulari |
Categorie: | Civilizzazione Combattimento Miniature Fantascienza Esplorazione A tema |
Nomi alternativi: | |
BARCODE: | 9781589945036 |
In 10 wishlist In 17 collezioni È stato visto 14894 volte |
Vincitore del prestigioso Origins Award nel 2008 come miglior gioco da tavolo e nominato al Lucca Games Best of Show 2008, arriva sugli scaffali l'attesa espansione per "Starcraft the Board Game". Diciamo che fin da subito un occhio attento poteva ipotizzare cosa avrebbe riservato: boost nella parte finale che tronca la partita, poca attenzione alla gestione a favore della sola guerra (snobbando le unitàavanzate) e condizioni finali di vittoria delle razze con qualche dubbio (sebbene frutto di inesperienza più che problema del game system), erano i punti deboli da prendere in considerazione e sviluppare. Cominciamo con il precisare che il sistema di combattimento a carte non si è mosso di una virgola, anzi ci troveremo a sostituire alcune strutture (solo Terran e Protoss), carte tecnologia e combattimento per compensare unitàinedite (2 per i Terran, 3 per Protoss e Zerg). Che sia un bene o male, va di pari passo con quanto vi ha lasciato il gioco base: se non vi ha preso allora, nemmeno oggi vi piacerà. Finalmente gli stands per le unitàvolanti sono a parte e vanno montati così da ridurre la brutta sorpresa di trovarsi miniature rotte. Ridisegnati i fogli delle razze, ora più grossi e completi (statistiche aggiornate, numeri moduli, eccetera) e hanno il retro identico in modo da essere assegnate a caso con maggior facilità.
Tanti bei pianeti da esplorare: Congratulazioni Kerrigan mi hai sconfitto, ma ricordati che sono sempre qui fuori e prima o poi commetterai un errore (Arcturus Mengsk).
Finalmente abbiamo 6 pianeti inediti. Potrebbe non dire molto, in realtàce ne saranno un numero sufficiente da garantire una costruzione estesa della galassia fino a 3 pianeti per giocatore, permettendo un maggiore sviluppo delle unità/ tecnologie più potenti e maggiore gestione delle proprie risorse. Questi (a parte Moria, il più grosso con 5 aree) introducono un limite al tipo di unitànecessarie per controllare l'area, ovvero solo unitàterrestri o volanti.
Nuove opzioni di comando: Pulito, semplice, subdolo. Mi piace! (Kerrigan).
La seconda novitàprincipale di Brood War riguarda le carte Leadership. Saràil giocatore a scegliere come partire con il proprio setup (per unitàe lavoratori) e ce ne sono tre per ogni fazione. Oltre al classico con tanto di condizione di vittoria (per inciso identici al base), i restanti due portano speciali bonus durante la partita oppure solo all'inizio. Più questi saranno efficaci, più si rifletteranno in peggio alla dotazione iniziale di unità. Ad esempio (ne cito tre dei sei disponibili) con Mengsk potrete pescare i pianeti anziché andare a caso o uno speciale ordine da aggiungere ai propri, Kerrigan due basi anziché una o forzare il piazzamento delle rotte Z-Axis, Aldaris quando costruisce unitàpuò piazzarle sulla carta leadeship e farle piombare a piacimento previo un ordine di mobilizzazione o risanare il deterioramento dei pianeti dopo averli svenati (force mining). Sono tutti diversi. Inoltre durante l'avanzamento degli stadi (II e III) con le carte evento, i giocatori dovranno scegliere (durante l'apposito step nella fase di riorganizzazione) una carta leadership, anche questa a scelta tra due disponibili con effetti disparati (nuove unità, forzare ritirate, altro). Queste carte sono comodamente consultabili da tutti i giocatori in ogni momento, eccetto durante la scelta della prima nel setup.
Per avere una idea materiale di come sono strutturate potrete scaricare le Leadership promozionali dell'ammiraglio DuGalle direttamente dai server FFG: http://new.fantasyflightgames.com/ffg_content/StarCraft/bw_promo_cards_leadership.pdf
AbilitàSpeciali e Moduli: Con tutto il rispetto Zeratul, i Protoss non fuggono dai propri nemici (Aldaris).
Vi sono quattro abilitàinedite a disposizione dei giocatori e ben tre moduli. I primi si riassumono in:
Collateral Damage
Maggiore entitàal danno inflitto distruggendo se presente una base, una installazione (vedremo più avanti) o tutti i lavoratori, chiaramente solo nell'area dove è avvenuta la schermaglia.
Sacrifice
Distruggere la propria unitàe quella avversaria in prima linea anche se la forza non è stata sufficiente a patto che sia dello stesso tipo (volante, terrestre).
Recharge
Dopo l'uso non si scarta la carta ma torna in mano.
Mind Control
Ad esclusivo uso Protoss, ruberete l'unitàin prima linea avversaria.
Cloaking
L'unitàha sempre l'abilitàdi cloaking, senza bisogno di utilizzare una carta tecnologia.
I moduli sono:
Defensive
Dopo aver dichiarato le schermaglie si possono scambiare due unità(prima linea e supporto) a patto che l'avversario riesca ad attaccare l'unitàscambiata.
Assist
Una singola unitàdi assist non conta come limite numerico nelle aree e durante un attacco.
Offensive
Serve per ignorare il modulo di supporto aereo avversario che vieta di attaccare direttamente un'area contenente una base usando unitàarrivate con i propri trasporti. Questo modulo lo permette ma dovrete distruggere i trasporti utilizzati.
Installazioni e Ordine di Difesa: Mi hai vastamente sottostimato, mia cara (Ammiraglio DuGalle).
Le installazioni sono edifici speciali a cui fanno riferimento alcune carte Leadership o scenari, ad esempio il Centro di Comando infestato permetteràagli Zerg di costruire Terran infestati o per i Protoss teletrasportare unitàsu aree amiche. L'ordine di difesa rientra nel limite dei quattro giocabili per round e permette di rafforzare di un +2 le proprie schermaglie in caso di necessità, resta monouso e non utilizzabile con altri bonus (carte tecnologia, carte evento, altro segnalino di difesa).
Eroi: Sì, bene... Sono un uomo d'azione. Cosa dovrei dire? (Jim Raynor).
Nel secondo stadio di gioco possono entrare in campo gli eroi, personalitàeccellenti con proprie caratteristiche (fanno più male, più salute, permettono di pescare tecnologie...). Ogni fazione ne ha a disposizione uno e sono in pratica gli stessi del gioco per computer (Kerrigan, Jim Raynor...).
Scenari: Che cosa sembro, un Orco? Questo non è Warcraft nello spazio! E molto più sofisticato... (Artanis).
C'era molta attesa dopo le preview per questi scenari precostruiti e francamente me ne aspettavo più di quattro. Ve ne sono disponibili in base al numero di giocatori (2, 3 e 4) e uno che va da 3 a 6 con ovvie regolazioni se si gioca in meno di 6. Ove possibile si può giocare in squadre. Sono in pratica degli omaggi alle missioni più famose e presentano una mappa fissa e fazioni obbligatorie, obiettivi da conseguire come distruggere una base o portare un determinato oggetto (ricordate il PSI emitter, i cristalli Khalis e Uraj?) in una area e molto altro. Come inizio non è male, speriamo con il passare del tempo di trovare nuovi scenari gratuiti (o raccolti in un volume a parte magari strutturate in campagne) anche se i mezzi a disposizione per inventarne dei propri, certamente non mancano.
Varianti: Non sei nella posizione di offrirmi qualcosa, Ammiraglio (Kerrigan).
Abbastanza interessanti. Scelta casuale delle fazioni e possibilitàdi eseguire ordini speciali (rimuovendoli dal gioco) anzichè ignorare un ordine per pescare una carta evento. Di rilevanza la possibilitàdi pescare 3 pianeti e di sceglierne 2 oppure pescarne 3 a caso e piazzarli aumentando i punti necessari per vincere a 25 ed eliminando dal setup le condizioni di vittoria speciali. Le carte Leadership si possono lasciar da parte per tornare a uno Starcraft più tradizionale. Due modalitàdi gioco, gli scenari sopra descritti e il Survival, cattivissimo spin-off della variante Conquista Galattica dove basteràrimanere senza basi per finire in game over (e quelle distrutte vanno rimosse dal gioco) e non si accumulano punti conquista ma al loro posto risorse.
Come fu per il gioco su computer, l'espansione diventa irrinunciabile una volta implementata. Senza minare lo spirito del gioco base la durata resteràpraticamente invariata e con succosi spunti tattici, a parte quando si usano 3 pianeti a testa. Pesa ad ogni modo l'impronta tipicamente americana perchè ora con le Leadership si caratterizzano le fazioni e non si godràdi un bilanciamento eccellente, non che prima fosse diverso. Ad ogni modo resta una buona visione sullo strategico per computer da cui proviene. Certamente con l'espansione il tiro si sposta verso giocatori più esigenti e poco occasionali, questi ultimi troveranno non poche difficoltàad assimilare regolamenti e numerose opzioni, le tante combinazioni tra unitàe supplementi porteranno smarrimento e affrettati giudizi. Se siete incuriositi da Brood War consiglio di giocare bene e molte volte il base prima di procurarvelo.
Meccaniche: | Controllo del territorio Gioco cooperativo Tabelloni modulari |
Categorie: | Civilizzazione Combattimento Miniature Fantascienza Esplorazione A tema |
Nomi alternativi: | |
BARCODE: | 9781589945036 |
In 10 wishlist In 17 collezioni È stato visto 14894 volte |