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2-5
60'
8
Utilizzo del testo nel gioco moderato
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Insula e' un gioco da tavolo dove 2-5 avventurieri si recano su un'isola misteriosa per sconfiggere il signore oscuro arroccato nella sua torre. Sull'isola abbondano guardiani di ogni tipo e fiori rari dotati di proprietà magiche per aiutare gli avventurieri nella loro missione, ma il tempo stringe, e gli avventurieri devono portare a termine la loro missione entro il calar delle tenebre o saranno sopraffatti! L'isola è composta da tessere piazzate man mano che gli avventurieri la esplorano, le uniche visibili dall'inizio sono la spiaggia dove approdano e la torre oscura. Come sarà subito evidente, la strada da compiere sarà tortuosa, ed i giocatori si troveranno continuamente a scegliere se evitare ostacoli e guardiani, perdendo tempo prezioso, o affrontarli a testa bassa. Ogni personaggio è dotato di una riserva di energia, che viene spesa per compiere azioni extra o per affrontare i guardiani. Al suo turno ognuno sceglie quale azione compiere: muoversi, cercare o usare fiori, riposare oppure mettere in gioco una maledizione. Solo dopo che tutti hanno compiuto la propria azione si svolgono i combattimenti con i guardiani: questo meccanismo permette ai giocatori di coalizzarsi per sconfiggerli. Questo aspetto semi-cooperativo è l'aspetto più pregevole del gioco: se i giocatori riescono senza troppi problemi
a gestire qualche combattimento da soli, il tempo inizierà presto a stringere e le situazioni si faranno via via più complicate: una mano in più sarà indispensabile! Nel combattimento si confronta l'energia spesa con quella vitale del guardiano, eventualmente usando un fiore magico per ottenere benefici. Infine si tira un dado, unico per tutti, che può influenzare il combattimento, o più comunemente, far avvicinare lo scadere del tempo. Nel caso di un combattimento che veda coinvolti più avventurieri coalizzati, i giocatori possono concordare verbalmente quanta energia impiegare, ma, siccome l'impiego effettivo è segreto, bluff e tradimenti sono all'ordine del giorno:
un giocatore può spendere più energia di quanta concordata per guadagnare una ricompensa maggiore a scapito di quella del compagno, oppure non spendere niente e usare un fiore per sfuggire all'incontro e lasciare il socio nei guai. Le ricompense e penalità ricevute in seguito ad un combattimento, vengono rappresentati come un avanzamento su due tracciati circolari: superati alcuni punti di queste scale si ricevono rispettivamente
effetti positivi o maledizioni. Le maledizioni bloccano immediatamente una delle tre azioni: tale azione può essere resa nuovamente disponibile solo mettendo effettivamente in gioco la maledizione, colpendo spesso
tutti i giocatori. Il tempismo nell'uso delle maledizioni è quindi un'altra caratteristica importante di questo gioco, e ne rafforza notevolmente l'aspetto competitivo.
Meccaniche: | Pesca di carte Gioco cooperativo Lancio di dadi Tabelloni modulari |
Categorie: | Avventura Bluff Esplorazione Combattimento Viaggio |
Nomi alternativi: | |
In 3 wishlist È stato visto 5217 volte |
Insula e' un gioco da tavolo dove 2-5 avventurieri si recano su un'isola misteriosa per sconfiggere il signore oscuro arroccato nella sua torre. Sull'isola abbondano guardiani di ogni tipo e fiori rari dotati di proprietà magiche per aiutare gli avventurieri nella loro missione, ma il tempo stringe, e gli avventurieri devono portare a termine la loro missione entro il calar delle tenebre o saranno sopraffatti! L'isola è composta da tessere piazzate man mano che gli avventurieri la esplorano, le uniche visibili dall'inizio sono la spiaggia dove approdano e la torre oscura. Come sarà subito evidente, la strada da compiere sarà tortuosa, ed i giocatori si troveranno continuamente a scegliere se evitare ostacoli e guardiani, perdendo tempo prezioso, o affrontarli a testa bassa. Ogni personaggio è dotato di una riserva di energia, che viene spesa per compiere azioni extra o per affrontare i guardiani. Al suo turno ognuno sceglie quale azione compiere: muoversi, cercare o usare fiori, riposare oppure mettere in gioco una maledizione. Solo dopo che tutti hanno compiuto la propria azione si svolgono i combattimenti con i guardiani: questo meccanismo permette ai giocatori di coalizzarsi per sconfiggerli. Questo aspetto semi-cooperativo è l'aspetto più pregevole del gioco: se i giocatori riescono senza troppi problemi
a gestire qualche combattimento da soli, il tempo inizierà presto a stringere e le situazioni si faranno via via più complicate: una mano in più sarà indispensabile! Nel combattimento si confronta l'energia spesa con quella vitale del guardiano, eventualmente usando un fiore magico per ottenere benefici. Infine si tira un dado, unico per tutti, che può influenzare il combattimento, o più comunemente, far avvicinare lo scadere del tempo. Nel caso di un combattimento che veda coinvolti più avventurieri coalizzati, i giocatori possono concordare verbalmente quanta energia impiegare, ma, siccome l'impiego effettivo è segreto, bluff e tradimenti sono all'ordine del giorno:
un giocatore può spendere più energia di quanta concordata per guadagnare una ricompensa maggiore a scapito di quella del compagno, oppure non spendere niente e usare un fiore per sfuggire all'incontro e lasciare il socio nei guai. Le ricompense e penalità ricevute in seguito ad un combattimento, vengono rappresentati come un avanzamento su due tracciati circolari: superati alcuni punti di queste scale si ricevono rispettivamente
effetti positivi o maledizioni. Le maledizioni bloccano immediatamente una delle tre azioni: tale azione può essere resa nuovamente disponibile solo mettendo effettivamente in gioco la maledizione, colpendo spesso
tutti i giocatori. Il tempismo nell'uso delle maledizioni è quindi un'altra caratteristica importante di questo gioco, e ne rafforza notevolmente l'aspetto competitivo.
Meccaniche: | Pesca di carte Gioco cooperativo Lancio di dadi Tabelloni modulari |
Categorie: | Avventura Bluff Esplorazione Combattimento Viaggio |
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