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Crisis 1914
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Crisis: 1914 è un gioco di diplomazia internazionale: se ti ritiri troppo presto, perdi. Se ti ritiri troppo tardi, perdi.
Ma hai anche falchi e colombe nel tuo gabinetto e nel tuo governo, e da queste visioni contrastanti devi in qualche modo formulare una risposta coerente alla crisi per vincere la giornata e prevenire la guerra.
Progettato per 1 a 5 giocatori con un motore solitario, e giocabile in meno di 2 ore.
Ci sono 3 concetti interrelati al cuore di Crisis: 1914: Prestigio, Tensione e Pressione Diplomatica (PD).
Il Prestigio è come vinci. Il giocatore con il maggior Prestigio alla fine del gioco è il vincitore.
La Pressione Diplomatica (PD) è come guadagni Prestigio. Ogni carta ha un valore di PD. Applichi PD giocando carte. Il giocatore con il maggior Prestigio alla fine di un turno guadagna punti Prestigio. Ci sono altri modi per guadagnare punti Prestigio, ma questo è il più importante.
La Tensione è come perdi. Se termini un turno nella zona rossa della Traccia dei Punteggi stai anche creando Tensione per i tuoi avversari, il che riflette quanto sei vicino a provocarli a mobilitarsi per la guerra. Se li provoci troppo, inizia la guerra e perdi.
Le carte guidano il gioco. Ci sono vari tipi di carte che influenzano il gioco come segue:
Carte di Affermazione - che utilizzano il potere della tua nazione per aumentare il tuo Prestigio
Carte di Consenso e Interessi Nazionali - queste permettono alla tua nazione di giocare più carte
Carte di Canale Diplomatico - queste ti permettono di aumentare la PD senza aumentare la Tensione
Carte di Cautela - permettono di pescare più carte
Inoltre, alcune carte hanno effetti ricorrenti su Momentum, che impedisce ai giocatori di eseguire determinate azioni e Ridurre la Tensione, che ti consente di abbassare la Tensione nel tuo paese.
| Meccaniche: | |
| Categorie: | |
| Nomi alternativi: | |
| BARCODE: | 856565007738 |
| È stato visto 807 volte | |
Crisis: 1914 è un gioco di diplomazia internazionale: se ti ritiri troppo presto, perdi. Se ti ritiri troppo tardi, perdi.
Ma hai anche falchi e colombe nel tuo gabinetto e nel tuo governo, e da queste visioni contrastanti devi in qualche modo formulare una risposta coerente alla crisi per vincere la giornata e prevenire la guerra.
Progettato per 1 a 5 giocatori con un motore solitario, e giocabile in meno di 2 ore.
Ci sono 3 concetti interrelati al cuore di Crisis: 1914: Prestigio, Tensione e Pressione Diplomatica (PD).
Il Prestigio è come vinci. Il giocatore con il maggior Prestigio alla fine del gioco è il vincitore.
La Pressione Diplomatica (PD) è come guadagni Prestigio. Ogni carta ha un valore di PD. Applichi PD giocando carte. Il giocatore con il maggior Prestigio alla fine di un turno guadagna punti Prestigio. Ci sono altri modi per guadagnare punti Prestigio, ma questo è il più importante.
La Tensione è come perdi. Se termini un turno nella zona rossa della Traccia dei Punteggi stai anche creando Tensione per i tuoi avversari, il che riflette quanto sei vicino a provocarli a mobilitarsi per la guerra. Se li provoci troppo, inizia la guerra e perdi.
Le carte guidano il gioco. Ci sono vari tipi di carte che influenzano il gioco come segue:
Carte di Affermazione - che utilizzano il potere della tua nazione per aumentare il tuo Prestigio
Carte di Consenso e Interessi Nazionali - queste permettono alla tua nazione di giocare più carte
Carte di Canale Diplomatico - queste ti permettono di aumentare la PD senza aumentare la Tensione
Carte di Cautela - permettono di pescare più carte
Inoltre, alcune carte hanno effetti ricorrenti su Momentum, che impedisce ai giocatori di eseguire determinate azioni e Ridurre la Tensione, che ti consente di abbassare la Tensione nel tuo paese.
| Meccaniche: | |
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