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2-4
60'
8
Indipendente dalla lingua

Indus

Un gioco da tavolo di Wolfgang Panning
Editore: Queen Games
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Indus
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Descrizione Descrizione

Ogni giocatore comanda una squadra di archeologi (2 squadre se si gioca in 2) composta da Professori, Assistenti e Scavatori. Questi sono rappresentati da pedine cilindriche in legno colorato, di tre altezze diverse (a seconda del rango della pedina) e su cui vanno applicati degli adesivi raffiguranti i vari personaggi.

Il tabellone viene composto ad ogni partita seguendo uno schema fornito o (dopo le prime) in maniera più o meno casuale. Si inizia dalla tessera centrale (quadrata), attorno alla quale vanno posizionate quattro tessere a forma di “L”, il tutto completato da una cornice esterna che riporta 24 caselle di “partenza” per le pedine. Il risultato finale è un’area di gioco composta da 36 caselle disposte su una griglia 6x6 e che mostrano varie zone di un sito di scavi archeologici (edifici, luoghi di sepoltura, canali, strade in pietra o legno, mura). Scopo del gioco è posizionare le proprie pedine in modo da ottenere il maggior numero di punti vittoria a partita conclusa.

Prima di iniziare, a turno, i giocatori posano alcune pedine sul bordo del tabellone e pronte ad entrare in azione e tengono le altre davanti a sé a formare la propria riserva. Al proprio turno un giocatore deve posare una pedina a sua scelta dalla riserva su una qualsiasi casella libera al bordo dell’area di gioco e poi deve lanciare il dado a sei facce e farne entrare una nella zona degli scavi. Dopo il primo lancio di dado, egli può scegliere di far entrare una qualunque delle sue pedine disponibili (vale a dire già presente sul bordo) muovendola, in orizzontale o verticale, di tante caselle (da 1 a 6) quant’è il numero ottenuto con il dado. Ma se il lancio non dovesse soddisfarlo, ha la facoltà di lanciare una seconda volta, ma ora potrà muovere solamente un Assistente o un Professore (ma non uno Scavatore). Se neanche ora fosse soddisfatto, può effettuare un terzo e ultimo lancio, ma a questo punto dovrà per forza muovere un Professore. Chiaramente, se in quel momento, il giocatore dovesse avere solamente Scavatori pronti ad entrare, dovrà necessariamente accontentarsi del primo lancio ottenuto. Questo meccanismo semplice ed intuitivo, permette un minimo di controllo sulla situazione, abbassando un po’ l’ingerenza della fortuna, a patto di aver precedentemente “preparato” con la propria strategia, più tipi di personaggi pronti all’entrata.

Una volta entrata sul tabellone, una pedina non viene più mossa. Possono però verificarsi varie situazioni. Se una pedina arriva dove ce n’è già presente qualcuna, essa viene semplicemente impilata sopra le altre. Pedine di diversi giocatori possono coesistere pacificamente, finché ce n’è ne sia una sola per colore. Se un giocatore riesce a far arrivare una seconda pedina in una certa casella, essa diventa di sua proprietà fino alla fine della partita. Tutte le eventuali pedine avversarie già presenti vengono catturate ed escono dal gioco (valgono 1-3 punti vittoria ciascuna a seconda del rango). Il giocatore può accumulare altre sue pedine nella stessa casella, ma qualunque pedina avversaria che dovesse terminarvi lì il proprio movimento, viene immediatamente fatta prigioniera e porta altri punti vittoria. La partita termina quando non vi sono più pedine nella riserva dei giocatori o sul bordo del tabellone.

Ai punti conquistati facendo “prigionieri”, vanno ora aggiunti quelli guadagnati grazie ad un buon posizionamento dei propri pezzi. Ogni edificio dà punti a chi ha il maggior numero di pedine presenti e a chi ha il secondo maggior numero di pezzi (contando TUTTI i pezzi presenti nell’edificio). Poi si passa a valutare luoghi di sepoltura, canali, mura e strade in legno e pietra. Qui prende punti solamente chi ha il maggior numero di pezzi dislocati caso per caso, su ogni parte di territorio, ma vengono considerate solamente le pedine visibili. Vale a dire che se in una casella vi sono più pedine impilate, quella in cima (cioè l’ultima arrivata) annulla quelle sotto. Poiché una stessa casella può contenere sia parti di mura che di canali o strade, la stessa pedina contribuisce al controllo di ogni tipo di territorio che transita per la casella. Va detto, in ultima analisi, che il rango delle pedine non ha alcuna importanza durante la fase del conteggio dei punti.

Nel caso di soli due giocatori, ognuno controlla due colori. Al proprio turno sceglie indifferentemente una pedina dalla sua riserva e la piazza sul bordo del tabellone. Dopo il lancio, però, dovrà obbligatoriamente muovere una pedina dello stesso colore di quella appena piazzata. Se dovesse catturare una pedina di uno dei suoi due colori, può scegliere se rimetterla nella riserva o se, come nel gioco normale, escluderla e ricevere 1-3 punti vittoria. A fine partita i punteggi sono calcolati separatamente per i due colori posseduti e poi sommati e vince chi ha il totale più alto.

Ulteriori Informazioni Ulteriori Informazioni
Meccaniche: Tabelloni modulari
Categorie: Storici Esplorazione
Nomi alternativi: Indus Indus: Das Geheimnis der vergessenen Städte Indus: Le Secret Des Villes Oubliées Indus Indus: Das Geheimnis der vergessenen Städte Indus: het geheim van de vergeten steden Indus: Le Secret Des Villes Oubliées
BARCODE: 4010350060292
In 1 wishlist In 2 collezioni È stato visto 7254 volte
Descrizione Descrizione

Ogni giocatore comanda una squadra di archeologi (2 squadre se si gioca in 2) composta da Professori, Assistenti e Scavatori. Questi sono rappresentati da pedine cilindriche in legno colorato, di tre altezze diverse (a seconda del rango della pedina) e su cui vanno applicati degli adesivi raffiguranti i vari personaggi.

Il tabellone viene composto ad ogni partita seguendo uno schema fornito o (dopo le prime) in maniera più o meno casuale. Si inizia dalla tessera centrale (quadrata), attorno alla quale vanno posizionate quattro tessere a forma di “L”, il tutto completato da una cornice esterna che riporta 24 caselle di “partenza” per le pedine. Il risultato finale è un’area di gioco composta da 36 caselle disposte su una griglia 6x6 e che mostrano varie zone di un sito di scavi archeologici (edifici, luoghi di sepoltura, canali, strade in pietra o legno, mura). Scopo del gioco è posizionare le proprie pedine in modo da ottenere il maggior numero di punti vittoria a partita conclusa.

Prima di iniziare, a turno, i giocatori posano alcune pedine sul bordo del tabellone e pronte ad entrare in azione e tengono le altre davanti a sé a formare la propria riserva. Al proprio turno un giocatore deve posare una pedina a sua scelta dalla riserva su una qualsiasi casella libera al bordo dell’area di gioco e poi deve lanciare il dado a sei facce e farne entrare una nella zona degli scavi. Dopo il primo lancio di dado, egli può scegliere di far entrare una qualunque delle sue pedine disponibili (vale a dire già presente sul bordo) muovendola, in orizzontale o verticale, di tante caselle (da 1 a 6) quant’è il numero ottenuto con il dado. Ma se il lancio non dovesse soddisfarlo, ha la facoltà di lanciare una seconda volta, ma ora potrà muovere solamente un Assistente o un Professore (ma non uno Scavatore). Se neanche ora fosse soddisfatto, può effettuare un terzo e ultimo lancio, ma a questo punto dovrà per forza muovere un Professore. Chiaramente, se in quel momento, il giocatore dovesse avere solamente Scavatori pronti ad entrare, dovrà necessariamente accontentarsi del primo lancio ottenuto. Questo meccanismo semplice ed intuitivo, permette un minimo di controllo sulla situazione, abbassando un po’ l’ingerenza della fortuna, a patto di aver precedentemente “preparato” con la propria strategia, più tipi di personaggi pronti all’entrata.

Una volta entrata sul tabellone, una pedina non viene più mossa. Possono però verificarsi varie situazioni. Se una pedina arriva dove ce n’è già presente qualcuna, essa viene semplicemente impilata sopra le altre. Pedine di diversi giocatori possono coesistere pacificamente, finché ce n’è ne sia una sola per colore. Se un giocatore riesce a far arrivare una seconda pedina in una certa casella, essa diventa di sua proprietà fino alla fine della partita. Tutte le eventuali pedine avversarie già presenti vengono catturate ed escono dal gioco (valgono 1-3 punti vittoria ciascuna a seconda del rango). Il giocatore può accumulare altre sue pedine nella stessa casella, ma qualunque pedina avversaria che dovesse terminarvi lì il proprio movimento, viene immediatamente fatta prigioniera e porta altri punti vittoria. La partita termina quando non vi sono più pedine nella riserva dei giocatori o sul bordo del tabellone.

Ai punti conquistati facendo “prigionieri”, vanno ora aggiunti quelli guadagnati grazie ad un buon posizionamento dei propri pezzi. Ogni edificio dà punti a chi ha il maggior numero di pedine presenti e a chi ha il secondo maggior numero di pezzi (contando TUTTI i pezzi presenti nell’edificio). Poi si passa a valutare luoghi di sepoltura, canali, mura e strade in legno e pietra. Qui prende punti solamente chi ha il maggior numero di pezzi dislocati caso per caso, su ogni parte di territorio, ma vengono considerate solamente le pedine visibili. Vale a dire che se in una casella vi sono più pedine impilate, quella in cima (cioè l’ultima arrivata) annulla quelle sotto. Poiché una stessa casella può contenere sia parti di mura che di canali o strade, la stessa pedina contribuisce al controllo di ogni tipo di territorio che transita per la casella. Va detto, in ultima analisi, che il rango delle pedine non ha alcuna importanza durante la fase del conteggio dei punti.

Nel caso di soli due giocatori, ognuno controlla due colori. Al proprio turno sceglie indifferentemente una pedina dalla sua riserva e la piazza sul bordo del tabellone. Dopo il lancio, però, dovrà obbligatoriamente muovere una pedina dello stesso colore di quella appena piazzata. Se dovesse catturare una pedina di uno dei suoi due colori, può scegliere se rimetterla nella riserva o se, come nel gioco normale, escluderla e ricevere 1-3 punti vittoria. A fine partita i punteggi sono calcolati separatamente per i due colori posseduti e poi sommati e vince chi ha il totale più alto.

Ulteriori Informazioni Ulteriori Informazioni
Meccaniche: Tabelloni modulari
Categorie: Storici Esplorazione
Nomi alternativi: Indus Indus: Das Geheimnis der vergessenen Städte Indus: Le Secret Des Villes Oubliées Indus Indus: Das Geheimnis der vergessenen Städte Indus: het geheim van de vergeten steden Indus: Le Secret Des Villes Oubliées
BARCODE: 4010350060292
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