|
|
|
|
1-2
240'
12
Kilka słów, które łatwo zapamiętać
|
Afrika Korps: Decision in the Desert, 1941-42
Wydawca: Decision Games (I)
Skorzystaj z naszego rynku utrade!
Afrika Korps: Decision in the Desert, 1941-42
Skontaktuj się z nami
udostępnij
Artykuł nie jest dostępny. Możesz skorzystać z naszego systemu powiadomień e-mailowych, aby dowiedzieć się, kiedy będzie można go ponownie zamówić.
ZDJĘCIA NA BGG
bggpicszastrzeżenie
Afrika Korps: Decision in the Desert, 1941-41, symuluje kampanie na Zachodniej Pustyni, w których siły italo-niemieckie pod dowództwem Erwina Rommla stawiły czoła siłom Imperium Brytyjskiego.
Mapa gry pokazuje egipsko-libijskie wybrzeże, jakie było w latach 1941-42. Każda tura gry reprezentuje jeden miesiąc. Każdy heksagon na mapie reprezentuje 12,5 mili (20 km). Istnieją dwa scenariusze, krótki (maj-listopad 1941) i długi (maj 1941 do listopada 1942). Afrika Korps to gra dla dwóch graczy o średniej złożoności. Zasady zawierają około 15 000 słów, co oznacza, że doświadczeni gracze mogą ukończyć krótki scenariusz w około cztery godziny. Gra solo jest możliwa.
Zasady obejmują takie rzeczy jak: biuletyny wysokiego dowództwa, refit jednostek, zaopatrzenie, mgła wojny, pościg i walka pościgowa, umocnione skrzynki, siła powietrzna, bombardowanie morskie i transport, ulepszenia jednostek, bazy poza mapą, operacje główne, siły specjalne i taktyki, transport przybrzeżny, odzyskiwanie na polu bitwy, apel do Berlina, zdobycie kwatery głównej Western Desert Force, lądowania amfibijne, depresja Qattara, interdykcja portowa, ogień przeciwlotniczy, transport powietrzny, zaopatrzenie powietrzne, desant powietrzny, oazy, rozpoznanie, ciężki pancerz, 88s i Malta. Sekwencja tur jest następująca.
I. Faza planowania
II. Faza wzmocnienia i refitu
III. Fazy operacyjne
A. Pierwsza faza operacyjna
1 Podfaza ruchu
2. Podfaza walki
B. Druga faza operacyjna
C., D., itd. Kolejne fazy operacyjne
IV. Faza powrotu powietrznego.
V. Faza interturnowa gry
A. Podfaza zwycięstwa przez nagłą śmierć
B. Podfaza postępu tury gry
Mapa gry pokazuje egipsko-libijskie wybrzeże, jakie było w latach 1941-42. Każda tura gry reprezentuje jeden miesiąc. Każdy heksagon na mapie reprezentuje 12,5 mili (20 km). Istnieją dwa scenariusze, krótki (maj-listopad 1941) i długi (maj 1941 do listopada 1942). Afrika Korps to gra dla dwóch graczy o średniej złożoności. Zasady zawierają około 15 000 słów, co oznacza, że doświadczeni gracze mogą ukończyć krótki scenariusz w około cztery godziny. Gra solo jest możliwa.
Zasady obejmują takie rzeczy jak: biuletyny wysokiego dowództwa, refit jednostek, zaopatrzenie, mgła wojny, pościg i walka pościgowa, umocnione skrzynki, siła powietrzna, bombardowanie morskie i transport, ulepszenia jednostek, bazy poza mapą, operacje główne, siły specjalne i taktyki, transport przybrzeżny, odzyskiwanie na polu bitwy, apel do Berlina, zdobycie kwatery głównej Western Desert Force, lądowania amfibijne, depresja Qattara, interdykcja portowa, ogień przeciwlotniczy, transport powietrzny, zaopatrzenie powietrzne, desant powietrzny, oazy, rozpoznanie, ciężki pancerz, 88s i Malta. Sekwencja tur jest następująca.
I. Faza planowania
II. Faza wzmocnienia i refitu
III. Fazy operacyjne
A. Pierwsza faza operacyjna
1 Podfaza ruchu
2. Podfaza walki
B. Druga faza operacyjna
C., D., itd. Kolejne fazy operacyjne
IV. Faza powrotu powietrznego.
V. Faza interturnowa gry
A. Podfaza zwycięstwa przez nagłą śmierć
B. Podfaza postępu tury gry
| Mechanika: | Oznaczenia i siatka sześciokątna |
| Kategorie: | Wojna Wojna |
| Alternatywne nazwy: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Obejrzano go 815__TOK_1__ razy | |
Afrika Korps: Decision in the Desert, 1941-41, symuluje kampanie na Zachodniej Pustyni, w których siły italo-niemieckie pod dowództwem Erwina Rommla stawiły czoła siłom Imperium Brytyjskiego.
Mapa gry pokazuje egipsko-libijskie wybrzeże, jakie było w latach 1941-42. Każda tura gry reprezentuje jeden miesiąc. Każdy heksagon na mapie reprezentuje 12,5 mili (20 km). Istnieją dwa scenariusze, krótki (maj-listopad 1941) i długi (maj 1941 do listopada 1942). Afrika Korps to gra dla dwóch graczy o średniej złożoności. Zasady zawierają około 15 000 słów, co oznacza, że doświadczeni gracze mogą ukończyć krótki scenariusz w około cztery godziny. Gra solo jest możliwa.
Zasady obejmują takie rzeczy jak: biuletyny wysokiego dowództwa, refit jednostek, zaopatrzenie, mgła wojny, pościg i walka pościgowa, umocnione skrzynki, siła powietrzna, bombardowanie morskie i transport, ulepszenia jednostek, bazy poza mapą, operacje główne, siły specjalne i taktyki, transport przybrzeżny, odzyskiwanie na polu bitwy, apel do Berlina, zdobycie kwatery głównej Western Desert Force, lądowania amfibijne, depresja Qattara, interdykcja portowa, ogień przeciwlotniczy, transport powietrzny, zaopatrzenie powietrzne, desant powietrzny, oazy, rozpoznanie, ciężki pancerz, 88s i Malta. Sekwencja tur jest następująca.
I. Faza planowania
II. Faza wzmocnienia i refitu
III. Fazy operacyjne
A. Pierwsza faza operacyjna
1 Podfaza ruchu
2. Podfaza walki
B. Druga faza operacyjna
C., D., itd. Kolejne fazy operacyjne
IV. Faza powrotu powietrznego.
V. Faza interturnowa gry
A. Podfaza zwycięstwa przez nagłą śmierć
B. Podfaza postępu tury gry
Mapa gry pokazuje egipsko-libijskie wybrzeże, jakie było w latach 1941-42. Każda tura gry reprezentuje jeden miesiąc. Każdy heksagon na mapie reprezentuje 12,5 mili (20 km). Istnieją dwa scenariusze, krótki (maj-listopad 1941) i długi (maj 1941 do listopada 1942). Afrika Korps to gra dla dwóch graczy o średniej złożoności. Zasady zawierają około 15 000 słów, co oznacza, że doświadczeni gracze mogą ukończyć krótki scenariusz w około cztery godziny. Gra solo jest możliwa.
Zasady obejmują takie rzeczy jak: biuletyny wysokiego dowództwa, refit jednostek, zaopatrzenie, mgła wojny, pościg i walka pościgowa, umocnione skrzynki, siła powietrzna, bombardowanie morskie i transport, ulepszenia jednostek, bazy poza mapą, operacje główne, siły specjalne i taktyki, transport przybrzeżny, odzyskiwanie na polu bitwy, apel do Berlina, zdobycie kwatery głównej Western Desert Force, lądowania amfibijne, depresja Qattara, interdykcja portowa, ogień przeciwlotniczy, transport powietrzny, zaopatrzenie powietrzne, desant powietrzny, oazy, rozpoznanie, ciężki pancerz, 88s i Malta. Sekwencja tur jest następująca.
I. Faza planowania
II. Faza wzmocnienia i refitu
III. Fazy operacyjne
A. Pierwsza faza operacyjna
1 Podfaza ruchu
2. Podfaza walki
B. Druga faza operacyjna
C., D., itd. Kolejne fazy operacyjne
IV. Faza powrotu powietrznego.
V. Faza interturnowa gry
A. Podfaza zwycięstwa przez nagłą śmierć
B. Podfaza postępu tury gry
| Mechanika: | Oznaczenia i siatka sześciokątna |
| Kategorie: | Wojna Wojna |
| Alternatywne nazwy: | |
| BARCODE: | ????????? |
| Obejrzano go 815__TOK_1__ razy | |